The Depths – recenzja dodatku do Aeon’s End

W otchłani podziemnych tuneli przebudzili się Troggowie – pierwotni budowniczowie i mieszkańcy miasta Gravehold, które stało się ostatnim przyczółkiem niedobitków ludzkości. Teraz, agitowani przez złowrogiego Horde-Crona, jednego z Bezimiennych, którzy sprowadzili zagładę na świat ludzi, spróbują odbić swą dawną siedzibę, lecz do walki z nimi staną nowi magowie, wyposażeni w potężny arsenał czarów i relikwii!

The Depths to kolejny po opisywanym przeze mnie kilka miesięcy temu The Nameless  dodatek do kooperacyjnej gry karcianej Aeon’s End. Tym razem znajdziemy w pudełku aż 74 karty, 3 nowych magów oraz jednego Nemesis, z którym przyjdzie nam walczyć na peryferiach podziemnego miasta Gravehold. Nie będzie to łatwe zadanie, gdyż zawarty w tym dodatku przeciwnik okaże się jednym z najtrudniejszych do pokonania spośród dotychczasowych Bezimiennych.

 

Zawartość dodatku

Dodatek otrzymujemy w małym pudełku, w którym znajdziemy 45 nowych kart czarów, kryształów i relikwii, 26 kart talii Nemesis, jedną przegródkę na karty i cztery planszetki zawierające nowego wroga oraz magów. Podobnież jak w przypadku The Nameless, nie uświadczymy instrukcji. Niniejsze rozszerzenie wykorzystuje zasady gry podstawowej, więc wystarczy połączyć zawarte w nim karty z którymkolwiek z zestawów podstawowych Aeon’s End.

W niniejszym artykule opisuję nową, drugą edycję dodatku, którego szata graficzna została zmieniona, aby w pełni integrować się zarówno z poprawioną grą Aeon’s End jak i drugą podstawką, jaką jest Aeon’s End War Eternal. Zawartość dodatku może być wykorzystana z dowolną podstawową wersją gry.

Głównym elementem zestawu są karty, które wykonano ze sztywnej tektury o gładkiej powierzchni. Prezentują one ten sam poziom wykonania co reszta zestawów Aeon’s End. Grafiki na kartach prezentują są rewelacyjnie, choć ze względu na fabułę gry, toczącą się w podziemnych tunelach, wypełniają ją ciemne kolory, a motyw utrzymano w mrocznym klimacie. Rewersy kart posiadają białe ramki, natomiast grafika oraz opis działania karty wypełniają całą przestrzeń awersu. Oznacza to, że przy tasowaniu kart, uszkodzenia na krawędziach nie będą tak widoczne jak w innych grach karcianych, gdzie występują np. czarne obwódki. Osobiście nie ma to dla mnie znaczenia, gdyż dbając o swoje gry, zawsze zabezpieczam karty protektorami.


Niniejszy dodatek zakupiłem w sklepie


The Depths jest dodatkiem rozszerzającym podstawową wersję gry. Co za tym idzie, nie wprowadza on żadnych nowych zasad, poza niewielkimi zmianami związanymi z Nemesis z którym stoczymy bój. Zakładam więc, że osoby czytające ten artykuł znają grę podstawową lub przynajmniej czytały moją niedawną recenzję Aeon’s End Second Edition, w której z grubsza wyjaśniłem na czym polega rozgrywka. Jak wspomniałem, The Nameless jest dodatkiem rozszerzającym zawartość gry podstawowej, więc nie znajdziemy tu nowego zestawu zasad poza indywidualnymi zmianami, wprowadzonymi do rozgrywki przez poszczególnych Nemesis. Omówię zatem poszczególne elementy, jakie znajdziemy w pudełku:

 

Nowy Nemesis

Horde-Crone – Ten Nemesis posiada 60 punktów życia, a przy poziomie trudności 6 możemy łatwo wywnioskować, iż jest on jednym z trudniejszych wrogów do pokonania w grze.

Horde-Crone wykorzystuje w trakcie gry specjalną talię Troggów, których przyzywa, ilekroć dochodzi do aktywacji jego zdolności unleash. Ta bowiem, nakazuje dociągnąć jedną nową kartę, w której znajdziemy jeden z trzech typów Troggów: Zomów, Orpów oraz Yudów. Gdy do gry wchodzi nowy Trogg danego rodzaju, rozpatrujemy efekt jego umiejętności zwielokrotniony przez ilość pobratymców z jego rodzaju znajdujących się w grze. Efekty pierwszej karty ignoruje się, lecz siła tych stworzeń leży w ich liczbie i szybko możemy znaleźć się w tarapatach, jeśli przyzwanych zostanie kilku naraz. W walce z tymi sługami Bezimiennego przydatne okażą się czary obszarowe, których znajdziemy kilka rodzajów w tym dodatku.

Poza talią Troggów, Horde-Crone posiada oczywiście swoją osobistą talię, składającą się z 9 kart o trzech poziomach trudności, nie licząc kart podstawowych, jakie standardowo należy dołączyć, konstruując talię. Skupię się na chwilę na samych kartach Nemesis’a. W pierwszej fali uświadczymy jedną moc oraz dwa ataki. Moc wyzwala efekt unleash Nemesis’a lub zadaje miastu dwa punkty obrażeń za każdego Trogga obecnie znajdującego się w grze. Ataki z kolei wyzwalają umiejętność unleash oraz zmuszają graczy do odrzucenia z ręki kart kryształów w ilości odpowiadającej liczbie Troggów. W drugiej fali natrafimy na sługę Horde Hybrid posiadającego 7 punktów życia, który staje się Troggiem tego typu, który jest najliczniejszy w danej chwili. Pozostałe dwie karty w tej fali to moce, które wiążą się z częstym wyzwalaniem mocy Horde-Crone’a oraz zadawaniem obrażeń dowolnemu bohaterowi. Trzecia fala zawiera dwa potężne ataki, wykorzystujące i zwiększające działanie efektów kart Troggów obecnych w grze. W fali tej występuje też wróg o nazwie Underworld Totem. Zapewnia on ochronę Nemesis w ten sposób, że nakazuje graczom w pierwszej kolejności atakować Troggów. Z 12 punktami życia, pojawienie się tego sługi najczęściej zwiastuje rychły koniec rozgrywki i przegraną bohaterów. Pokonanie wszystkich Troggów, aby następnie podjąć próbę pokonania tego sługi może się okazać zbyt trudnym wyczynem nawet dla najsilniejszych magów Gravehold.

 

Nowi Magowie:

A skoro o magach mowa, w tym dodatku otrzymujemy ich aż trzech. Każdy odmienny od pozostałych:

Reeve – Posiada specjalną umiejętność „Quelling Blade”, którą można aktywować po uzbieraniu czterech ładunków. Pozwala zadać pięć obrażeń jednemu sługusowi oraz kolejne 3 obrażenia innemu. To potężna umiejętność, choć nie pozwala bezpośrednio zadawać obrażeń samemu Nemesis.

Mag ten posiada na swej startowej ręce czar Obsydian Shard pozwalający otrzymać 1 eteru, lecz za 1 obrażenie przyjęte przez maga otrzymamy dodatkowo dwa obrażenia. Pozostałymi kartami na ręce tego maga są dwa kryształy oraz dwa czary Spark. W talii początkowej znajdziemy z kolei trzy kryształy oraz dwa Sparki.

 

Z’Hana – Posiada potężną zdolność przywracającą 7 punktów wytrzymałości miastu Gravehold, którą można aktywować po uzbieraniu pięciu ładunków mocy. Tego maga warto dołączyć do drużyny w szczególności, gdy będziemy stawać w szranki z Nemesis, którego ataki oraz słudzy często dotykają miasta. Aktywacja umiejętności Z’Hany może czasem oznaczać różnicę pomiędzy przegraną, a dalszą grą i pozwoli przetrzymać kolejną turę, która być może decydować o pokonaniu wroga.

Niestety, Z’Hana posiada możliwość korzystania tylko z trzech wyłomów, co oznacza, że już na starcie musi focusować wyłomy w celu zagrania czaru. Gra tą postacią nie będzie łatwa, ale z pomocą przychodzi podstawowy czar Z’Hany – „Eternal Ember”, który co prawda zadaje tylko jedno obrażenie, lecz pozwala także rzucić inny przygotowany czar bez konieczności odrzucania karty. Nie muszę chyba mówić jak mocna jest ta umiejętność, zwłaszcza jeśli wykorzystamy ją na rzucenie droższego czaru zadającego np. 5 obrażeń, by następnie rzucić ten czar ponownie.

Pozostałe karty na ręce i w talii początkowej Z’Hany to łącznie osiem kryształów oraz jeden czar Spark. Pieniądze na pewno przydadzą się do zakupu droższych kart, niezbędnych do tworzenia kombosów z podstawowym czarem tego maga.

Nym – Choć jest uczniem maga, posiada jedną z najsilniejszych zdolności w całej grze. Po uzbieraniu pięciu ładunków, może aktywować swoją zdolność „Terminus Barrier”, pozwalającą odrzucić wierzchnią kartę z talii Nemesis, oraz odrzucić kolejną, jeśli pierwszą odrzuconą kartą była karta ataku. Stosując tą umiejętność możemy zastosować taktykę polegającą na zakończeniu gry przez wyczerpanie talii kart Nemesis.

Nym rozpoczyna grę z ręką składającą się z czterech kryształów oraz czaru „Cinder”. Pozwala on zadać 1 obrażenie lub otrzymać 2 eteru, przez co czar ten sprawia wrażenie stosunkowo słabego w porównaniu do umiejętności Nyma czy czarów startowych pozostałych magów. Talię początkową tworzą trzy kryształy oraz dwa czary Spark. Nym jest więc dosyć uniwersalną postacią, którą możemy pokierować w dowolny sposób.

 

Nowe Karty:

Od czasu Apokalipsy, Gravehold jeszcze nigdy nie było tak zagrożone. Jego pierwotni mieszkańcy przebudzili się, a teraz, z ich umysłami opętanymi przez czary Horde-Crone’a, nacierają na miasto, starając się odebrać niedobitkom ludzkości ich ostatni bastion. Ochrona miasta przed tym demonicznym wrogiem oraz zastępami jego sług będzie wymagała ogromnego wysiłku, a stanąć do niej muszą najbardziej doświadczeni magowie.

W niniejszym dodatku znajdziemy kilka nowych czarów, które pomogą w obronie miasta. Ich potężne efekty oddziałują na inne postaci i ich czary oraz pozwalają rozdzielać ataki na kilku wrogów jednocześnie. Poniżej przedstawiam krótki opis każdej karty jaką znajdziecie w pudełku:

Banishing Topaz – Klejnot o koszcie 5 eteru. Otrzymujemy 2 eteru, lecz jeśli zdecydujemy się umieścić dowolną kartę z ręki na górę naszej talii, uzyskamy dodatkowe dwa eteru.

Vim Dynamo – Relikwia kosztująca 4 eteru. Posiada dwie umiejętności. Piewsza pozwala dowolnemu graczowi dociągnąć kartę, jeśli przyjmiemy jedno obrażenie. Dzięki drugiej otrzymamy 2 punkty życia i jeden ładunek w zamian za zniszczenie niniejszej karty. Jak nazwa wskazuje, karta ta przydaje się do sukcesywnego ładowania mocy, by uaktywnić umiejętność gracza oraz pozwala odzyskiwać punkty życia, co sprawia, że karta jest bardzo przydatna przy leczeniu postaci.

Transmogrifier – Kolejna relikwia o koszcie 4. W zamian za zniszczenie karty z ręki, możemy pozyskać kartę z rynku, której koszt może być do trzech eteru wyższy niż koszt zniszczonej przez nas karty. Jest to świetna karta do przemiany podstawowych kryształów czy Sparków na bardziej przydatne czary i warto w nią zainwestować, jeśli zostanie dobrana do danej rozgrywki.

Combustion – Czar pozwalający zadać 2 obrażenia jednemu sługusowi oraz dwa kolejne innemu. To co czyni ten czar szczególnie przydatnym jest jego skuteczność w pozbywaniu się Troggów, które posiadają po dwa punkty życia, dzięki możliwości atakowania dwóch celów jednocześnie. Czar ten posiada koszt 5 eteru.

Void Bond – Koszt 4 eteru. Czar ten zadaje po rzuceniu 3 obrażenia i pozwala rzucić jeden przygotowany czar, należący do innego gracza, co może być bardzo przydatne w trakcie gry. Niemniej jednak, musimy pamiętać, że wiele czarów jest bardziej efektywnych, gdy pozostają przygotowane w wyłomach magów, więc lepiej uzyskać zgodę ich właściciela, abyśmy nie rzucili czaru, którego brak osłabiłby drużynę.

Devouring Shadow – Tak długo, jak ten czar pozostaje przygotowany, możemy raz na turę zniszczyć kartę. Po rzuceniu zadaje trzy obrażenia. Czar ten może w szczególności przydać się osobom, które optymalizują swoje talie. W grach 3-4 osobowych można za jego pomocą nieźle rzeźbić talię, jeśli inni gracze poświęcą czas, aby nas leczyć w międzyczasie. Czar ten kosztuje 6 eteru.

Disintegrating Scythe – Jeden z najdroższych czarów o koszcie 7 eteru. Gdy go jednak rzucimy, zadamy 8 punktów obrażeń, sami przyjmując jedno obrażenie. Po rzuceniu właściciel musi odłożyć kartę do pudełka lub przekazać czar innemu graczowi, kładąc go na jego stosie kart odrzuconych. Choć sami ucierpimy nieznacznie rzucając ten czar, będzie on krążył po taliach członków drużyny, co sprawi, że szybko zwróci się koszt jego zakupu.

Monstrous Inferno – Jak dotąd jest to najdroższy czar w grze, mający koszt 8 eteru. Chcąc go przygotować, umieszczamy go pomiędzy dwoma wyłomami, lecz po rzuceniu zadaje on aż 7 punktów obrażeń, które możemy rozdzielić na dowolne cele.

 

Jak dodatek sprawdza się w praktyce?

The Depths jest kolejnym dodatkiem z gatunku „więcej tego samego”, co powoduje, że nie możemy się po nim spodziewać jakichś istotnych zmian w mechanice gry. Tych, którym to nie przeszkadza, ucieszy jednak kilka nowych potężnych czarów, które przydadzą się do skutecznej walki z silniejszymi Bezimiennymi.

Nowy Nemesis, choć sam nie atakuje nazbyt często, otacza się prywatną armią Troggów, które potrafią przysporzyć problemów, jeśli nie będzie się kontrolowało ich liczebności. Najłatwiej robi się to z pomocą czarów pozwalających celować w kilku przeciwników naraz. Warto w nie zainwestować, bowiem Horde-Crone potrafi w krótkim czasie przywołać całkiem sporo Troggów.

Postacie i czary w dodatku The Depths z początku mogą sprawiać wrażenie bycia zbyt potężnymi, a tym samym – źle zbalansowanymi. Ciągłe trzymanie przygotowanych czarów oraz możliwość ich rzucania bez odrzucania karty sprawia właśnie wrażenie bycia OP, ale z drugiej strony może okazać się to niezbędną taktyką do pokonania silnych bossów. Myślę więc, że ten brak zbalansowania jest tylko wrażeniem, jakie odnosi się patrząc na te karty wybiórczo, bowiem dopiero w zestawieniu z innymi czarami oraz konkretnymi postaciami pozwalają one tworzyć skuteczną linię obrony przeciwko Bezimiennym tj. Horde-Crone czy Wayward One z dodatku The Nameless, o którym pisałem niedawno. Na przykład postać Reeve, która z początku zdaje się nie wyróżniać niczym szczególnym, raz na kilka tur dzięki swej umiejętności potrafi ranić kilku wrogów jednocześnie, co pozwoli na eliminację trudniejszych sługusów drugiego i trzeciego poziomu talii Nemesis. Z’Hana z kolei posiada potężną umiejętność naprawiania zniszczeń zadanych miastu, a Nym jak na ucznia radzi sobie lepiej niż niejeden doświadczony mag, usuwając karty wprost z talii Nemesis. Gdy jednak przyjrzymy się tym postaciom bliżej zauważymy, że są to wyspecjalizowani członkowie, a każdy z nich stanowić będzie solidny filar drużyny starającej się obronić miasto.

Elementy, jakie znajdziemy w tym dodatku wprowadzają sporą różnorodność do podstawowego zestawu Aeon’s End i mogą zainteresować w szczególności graczy, którzy kładą nacisk na konstruowanie dobrze zbalansowanej drużyny o jasno określonych rolach. Zawarty w tym zestawie Nemesis może okazać się zbyt trudnym do pokonania przeciwnikiem dla mniej doświadczonych graczy. Tym polecałbym z kolei zainteresować się dodatkiem The Nameless. Znajdą w nim większy wybór Nemesis oraz ciekawych czarów czy relikwii, który osobiście uważam za bardziej atrakcyjny na początek przygody z Aeon’s End. Niniejszy dodatek dedykowany jest bardziej doświadczonym graczom i właśnie im polecam jego zakup w pierwszej kolejności.

Zalety:

– Trzech nowych magów i jeden bardzo trudny do pokonania Nemesis.

– Śmiercionośne czary o uniwersalnym zastosowaniu.

– Dobry stosunek ceny do jakości wykonania.
Wady:
– Umiejętności niektórych postaci są zbyt potężne, sprawiając że gra staje się łatwiejsza.

 

 

 


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.