Recenzja gry Fantasy Defense oraz ogłoszenie wyników konkursu Rzutem do Mety

W ostatnich latach jednym z najczęściej ogrywanych przeze mnie rodzajów gier stały się gry karciane. Wysunęły się na prowadzenie głównie dzięki ogromnemu bogactwu tematyki (fantasy, sci-fi, historyczne), a także za sprawą ogromnego potencjału do przeżycia rozmaitych i często kompletnie różniących się od siebie historii z każdą kolejną rozgrywką, co jest możliwe dzięki różnorodności jaką zapewniają na ogół spore bazy kart dostępnych w podstawkach i dodatkach do gier karcianych. W szczególności, moją uwagę przyciągają kompaktowe gry, które nadają się do rozgrywek dla jednego gracza oraz takie, które jesteśmy w stanie rozłożyć i rozegrać w trakcie przerwy obiadowej w pracy. Kilka miesięcy temu zostałem poproszony przez wydawnictwo Sweet Lemon Publishing o zrecenzowanie gry Fantasy Defense, która na pozór spełniała powyższe kryteria. Czy po tak niewielkiej grze, zawierającej raptem kilkadziesiąt kart upchanych w niewielkich rozmiarów pudełku można się spodziewać wciągającego gameplayu, emocjonującej rozgrywki i interesującej fabuły?

Fantasy Defence to niewielkich rozmiarów gra karciana przeznaczona dla 1 – 2 graczy, której motywem przewodnim jest obrona miasta przed oblegającą go armią orków. Gracze wcielą się w obrońców reprezentujących armie ludzi bądź elfów, a w trakcie rozgrywki zarządzali będą ograniczonymi zasobami, starając się odeprzeć kolejne fale wrogiej armii nacierającej na siedem bram oblężonego miasta. Fantasy Defence jest bowiem grą należącą do gatunku Tower Defence – rodzaju gier spopularyzowanych przez aplikacje na telefonach czy tabletach, w których gracz dysponując ograniczoną liczbą jednostek musi rozlokować je w kluczowych miejscach, aby zapewnić sobie optymalną obronę pomiędzy kolejnymi, przybierającymi na sile falami wrogich jednostek atakujących jego pozycje.

 

Zawartość

Grę wydano w 2017 roku przy pomocy platformy Kickstarter, gdzie w ramach kampanii odblokowano także zawartość dodatkową w postaci kampanii, o której szerzej napiszę w dalszej części tekstu. Gra mieści się w niewielkim kwadratowym pudełku, którego okładkę zdobi przepełniona motywami fantasy grafika przedstawiająca wojowników, a także bestie należące do różnych ras fantasy na tle średniowiecznego miasta. Nad całością rozpościera się twarz spoglądającego na nas złowrogo szamana orków, którą przesłania częściowo tytuł gry.

Zawartość gry podstawowej. Źródło: BGG Kevin Kim

Po otwarciu pudełka znajdziemy w nim trzy talie kart – są to odpowiednio armie ludzi, elfów i orków, a także sprzymierzonych z nimi złowrogich bestii. Jest tu także kwadratowa planszetka z torem punktacji i pionek, którym będziemy zaznaczać aktualny stan wytrzymałości murów miasta, te natomiast przedstawiono za pomocą kilku mniejszych, kwadratowych planszetek z wizerunkami bram.  Tym, co rzuca się w oczy niemal natychmiast po rozpakowaniu paczki z kartami są ich żywe, dynamiczne ilustracje przedstawiające jednostki w skądinąd bardzo prosty sposób, przywodzący na myśl grafikę z gier przeglądarkowych na serwisach społecznościowych. Jest to jednak częściowo zamierzony zabieg, wziąwszy pod uwagę iż gra czerpie z nich swe korzenie, a same grafiki rysowane były także z myślą o tym, aby przypaść do gustu młodszym graczom. Spełniają jednak doskonale swoją rolę, budując klimat i zapewniając odpowiednią immersję w świat gry.

 

Cel gry

Celem gry jest odparcie inwazji orków poprzez powstrzymywanie kolejnych fal najeźdźców do momentu wyczerpania się kart w ich talii, jednocześnie nie dopuszczając aby morale mieszkańców naszego miasta spadło do zera. Zadanie to tylko z pozoru wydaje się łatwe, gdyż przy każdej walce będą ofiary po naszej stronie, co w praktyce oznacza, że poza myśleniem nad strategią na nadchodzące rundy będziemy także musieli dbać o uzupełnienia naszych jednostek na murach, przez co jednostek na naszej ręce będzie ciągle ubywać. Droga do zwycięstwa wymagać więc będzie od nas ciężkich wyborów pomiędzy tymi bitwami które jesteśmy w stanie (a nawet musimy) wygrać, a tymi, które w danej rundzie trzeba będzie odpuścić na rzecz wroga. Często bowiem nie będziemy zmuszeni przepuścić najeźdźcę przez niektóre bramy, ponieważ na obronę wszystkich punktów najazdu nie zawsze starczy nam jednostek, których dysponujemy w najlepszym wypadku ograniczoną liczbą.

Talie Ludzi, Elfów i Najeźdźców

Jedną z zalet, które warto wymienić na starcie i które zaliczam jako jeden z plusów tej gry, jest krótki jak na grę karcianą czas przygotowania. W zależności od tego czy gramy samodzielnie czy z partnerem, przygotowanie gry sprowadza się do wyboru frakcji – ludzi bądź elfów. Z wybranej talii pobieramy trzy z góry określone karty, a następnie tasujemy ją i dociągamy jeszcze cztery, które wraz z wcześniej pozyskanymi kartami stanowić będą naszą początkową rękę. Przygotowanie talii najeźdźców jest odrobinę bardziej złożoną czynnością, gdyż składać się ona będzie z dwóch kart bossów oraz kart elitarnych i podstawowych jednostek, odpowiednio rozmieszczonych w narastającej pod względem trudności kolejności (każdy z poziomów trudności posiada jednak inny rewers kart, dzięki czemu łatwo odnajdziemy je w talii). Dodatkowo, w przypadku gry w pojedynkę, musimy także pamiętać o usunięciu z talii najeźdźców określonej liczby kart, ale te, podlegające usunięciu na szczęcie są odpowiednio oznaczone. Następnie tak przygotowaną talię najeźdźców umieszczamy w środkowej części stołu, a pomiędzy nami, a kartami najeźdźców kładziemy 7 kafelków z bramami miasta. Ostatnią czynnością jest ustawienie pionka na 20 polu planszetki, za pomocą której będziemy śledzić morale mieszkańców miasta.

Rozstawienie stołu dla dwóch graczy

 

So it begins….

Rozgrywka toczy się na przestrzeni paru rund złożonych z kilku faz. Każda runda rozpoczyna się od fazy inwazji, w której z talii najeźdźców dociąga się trzy karty, a następnie umieszcza je na murach miasta. Z częścią kart najeźdźców wiążą się efekty natychmiastowe, wchodzące w życie zaraz po ich odsłonięciu. Może to być np. efekt zmuszający graczy do odrzucenia kart z ręki, dlatego warto odsłaniać karty najeźdźców pojedynczo, aby rozpatrzyć dany efekt do końca, nim dociągnięta zostanie następna. Najeźdźców rozmieszczamy równomiernie na murach miasta, chyba że danej karcie znajduje się strzałka wskazująca kierunek (prawo lub lewo), co oznacza, że kartę tę dołożymy do znajdującego się najbliżej we wskazanym kierunku stosu kart przeciwników, w ten sposób zwiększając siłę ich ataku na danym odcinku muru.

Po rozpatrzeniu efektów i dołożeniu kart wrogów do murów miasta przychodzi czas na fazę strategii w trakcie której gracz (lub gracze w przypadku gry dwuosobowej) będzie mieć możliwość zagrania posiadanych na ręce kart jednostek armii będących obrońcami miasta lub przemieścić tych już znajdujących się na murach na inne pozycje. W początkowej puli kart, a także w naszej talii znajdziemy kilka kart z czarami, które pozwolą nam uzyskać przewagę nad przeciwnikiem. Od nas samych zależeć będzie gdzie i kiedy zagramy poszczególne karty, pamiętając jednak, że dysponujemy ograniczoną ich liczbą. W sytuacji, w której nasza talia wyczerpie się przed talią najeźdźców pozostanie nam co najwyżej zagrywanie tych kart, które pozostały nam na ręce lub ewentualne przemieszczanie jednostek na murach, więc rozgrywka będzie na pewno obfitować w trudne wybory i żonglowanie jednostkami aby zmaksymalizować własne szanse na zwycięstwo.

Obrońcy przy murach

Po skończeniu zagrywania kart obrońców, lub w chwili gdy uznamy, że jesteśmy przygotowani na odparcie kolejnej fali wroga, następuje faza bitwy w której rozpatrzone zostaną starcia pomiędzy jednostkami znajdującymi się po obu stronach murów. Bitwy polegają na porównaniu wartości siły najeźdźców z naszymi obrońcami na poszczególnych segmentach muru, na których znajdują się jednostki obu stron. Jeżeli po zsumowaniu siły naszych jednostek uzyskana wartość jest wyższa od siły jednostek wroga, niszczymy wszystkie atakujące nas jednostki. Jeśli jednak nasza siła okaże się niższa niż najeźdźcy, otrzymamy obrażenia równe połowie wartości jego siły, których liczbę odejmiemy od toru wartości morale naszego miasta. Najeźdźcy zadadzą także obrażenia o pełnej wartości swej siły tam, gdzie ich atak nie napotkał na opór ze strony obrońców miasta. W tym wypadku będą oni mogli plądrować nasze miasto, a nam pozostanie jedynie przesunięcie znacznika morale o liczbę miejsc równą pełnej wartości siły ich ataku. Takie sytuacje mogą jednak szybko przyczynić się do naszej zguby, dlatego powinnyśmy zawsze dążyć do obrony każdej obleganej bramy przynajmniej jedną jednostką, aby minimalizować straty. Niezależnie jednak od skuteczności naszej obrony w każdej rundzie będziemy zmuszeni odrzucić jedną kartę obrońcy z każdej bramy, przy której toczyła się bitwa, gdyż w ten właśnie sposób odzwierciedlono w grze straty ponoszone w trakcie bitwy przez obrońców miasta.

W trakcie rozgrywki. Zdjęcie z zasobów wydawcy.

Pod koniec każdej rundy dociągniemy pięć kart na rękę, co stanowić będzie nasze posiłki na następną rundę. W nielicznych przypadkach, zagranie kart czarów pozwoli nam także odzyskać utracone wcześniej karty ze stosu zużytych kart, nieznacznie zwiększając liczbę obrońców na ręce, a tym samym wachlarz możliwych do podjęcia działań.

Kolejne rundy będą przebiegały wedle tego samego schematu do momentu zakończenia gry, które wiązać się będzie z jedną z dwóch możliwości:

Wygraną – w przypadku pokonania wszystkich najeźdźców na murach miasta i wyczerpaniem się kart w ich talii.

Przegraną – w przypadku jeśli morale naszego miasta spadnie do zera.

Tor morale

Wskazany na pudełku czas gry zamykający się w 30-45 minutach jest moim zdaniem realny, gdyż większość moich rozgrywek w trybie dla dwóch graczy mieściła się w tym przedziale. W przypadku rozgrywek jednoosobowych, gra przebiegała znacznie szybciej i na ogół udawało zamykała się w połowie tego czasu.

 

Wrażenia z gry podstawowej

Jak widać z powyższego opisu, rozgrywka rządzi się prostymi prawami. Mamy do dyspozycji karty własnej armii oraz talię przeciwnika, której musimy stawić czoła na przestrzeni kilku rund, zagrywając karty w odpowiedzi na pojawiające się przed nami karty przeciwników o coraz większym stopniu trudności. Od czasu do czasu na polu bitwy pojawi się także boss, który zwiększy siłę jednostek już znajdujących się pod naszymi murami, podnosząc tym samym poziom trudności i wymuszając z naszej strony odpowiednie działania, aby poradzić sobie z takim zagrożeniem.

Muszę przyznać, że całkiem dobrze spędzało mi się czas przy grze podstawowej. Zapewnia ona sporą regrywalność za sprawą dwóch armii, które różnią się od siebie stylem gry. Dodatkowo, w związku z losowym rozmieszczeniem kart w taliach, żadne dwie gry nie wyglądały tak samo, a ogranie i poznanie właściwości każdej z armii zajęło mi kilkanaście rozgrywek. Jak na grę karcianą przystało, zdarzały się sytuacje gdzie pech sprawiał, że na rękę przychodziły tylko karty podstawowych obrońców, z którymi trudniej było stawiać czoła najeźdźcom. Były też sytuacje wręcz odwrotne, gdzie silniejsze karty, które wpadły na rękę na wczesnym etapie pozwoliły szybko uzbroić się na murach, dzięki czemu odpieranie ataków zdawało się śmiesznie proste. Nic jednak nie trwa wiecznie, a na szczęście sama gra posiada mechanizm balansujący rozgrywkę, zgodnie z którym obrońcy także muszą odrzucać po jednej karcie z każdej bramy na której rozpatrywano w danej rundzie bitwę. Posiadając więc same mocne jednostki na murach w naszej linii obrony szybko zaczną pojawiać się dziury w obronie, których zatkanie wcale nie będzie takie proste. Pomimo swej prostoty, gra zaskoczyła mnie głębią strategii, związanej z elementami logicznej układanki, którą musiałem rozwiązać aby zapewnić sobie zwycięstwo. Wraz ze skądinąd głęboką imersją w świat gry, jaką zapewniają żywe i dynamiczne grafiki kart, gra posiada całkiem mocno wyczuwalny klimat i zapewnia zaskakująco sporą satysfakcję z każdej rozgrywki, czego – muszę przyznać – nie spodziewałem się kompletnie po jej niewielkim rozmiarze. Ale to nie koniec wrażeń…

 

Once more unto the breach dear friends, once more!

Nim jednak przejdę do ostatecznego podsumowania i oceny warto wspomnieć, że gra posiada tryb kampanii, który zapewnia jeszcze większą regrywalność i pozwoli nam podążać za fabułą, której kolejne akty odblokujemy wraz z kolejnymi rozgrywkami, niczym w grach legacy. Rozszerzenie o którym mowa nosi nazwę The Stone King. Zawiera w sobie osiem kopert – jednych grubszych, innych nieco chudszych. Na powierzchni każdej z nich znajdziemy adnotację o warunku, który musi zostać spełniony, zanim będziemy mogli ją otworzyć. Wnętrze każdej koperty skrywa zestaw kart na których mieści się krótki zarys historii świata i opis narracyjny, popychający akcję kampanii do przodu. Znajdziemy tu także nowe karty jednostek i związane z nimi zasady, które niejednokrotnie przekierują rozgrywkę na nowe tory.

Nie chcę zdradzać zbyt wielu szczegółów, ponieważ kampania w The Stone King rozwija się na wzór tych z gier legacy. Ciężko jest opowiedzieć o zawartości tego zestawu nie narażając się na uszczuplenie czyjejś przyjemności z samodzielnego odkrywania tego, co wnoszą kolejne rozdziały kampanii. Powiem jednak, że znajdziemy tu wiele elementów, które wprowadzą do gry powiew świeżości i różnorodność, dzięki którym i tak już spora regrywalność gry wzrośnie wielokrotnie, a my sami często truchleć będziemy przed wyzwaniami z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć. Dodatek wprowadza bowiem nowych, potężnych wrogów (nie koniecznie orków!), których pokonanie nie będzie należało do łatwych, choć na szczęście także po stronie obrońców miasta pojawi się wiele potężnych jednostek, więc szanse ostatecznie będą wyrównane 😉

 

Werdykt

Osobiście, znalazłem w grze jak i dodatku wiele elementów przywodzących na myśl trylogię Władcy Pierścieni J.R.R. Tolkiena, zwłaszcza obrony Helmowego Jaru, na której zdaje się być oparty trzon fabularny rozgrywki. Podobnież jak w książce, nasi obrońcy muszą stanąć na wysokości zadania i obronić twierdzę przed najazdem armii orków, a w dodatku także potężnych smoków i innych istot z czeluści znajdujących się pod miastem. Od strony mechanicznej jedną z głównych zalet gry jest łatwość, z jaką możemy nauczyć się zasad. Gra nie przytłacza nas nimi, aczkolwiek wciąż jest tu sporo strategii i elementów, które wymagać od nas będą umiejętności planowania i zarządzania kartami tak, aby wykorzystać je optymalnie na przestrzeni całej rozgrywki i nie zostać z pustą ręką w jej decydującym momencie.

Choć pisałem już wielokrotnie o walorach wizualnych Fantasy Defense, na wyróżnienie zasługuje także ikonografia. Oznaczenia na kartach nie pozostawiają zbyt wiele pola wątpliwości. Po zapoznaniu się z ich działaniem w instrukcji, szybko wprowadzimy w życie efekty, które przedstawiono za pomocą poszczególnych piktogramów jak tylko zawierające je karty pojawią się w grze.

Tym razem obrona nie powiodła się. Najeźdźcy złupili miasto!

Jaka jest więc moja ostateczna ocena? Nie ukrywam, że Fantasy Defense mocno mnie zaskoczyło. Gra przeleżała bowiem kilka miesięcy na półce, czekając w kolejce do ogrania, aczkolwiek zawsze pojawiały się jakieś inne nadsyłane przez wydawców tytuły, które wybierałem do ogrania w pierwszej kolejności, sądząc że ta niewielka produkcja studia Sweet Lemon Publishing / Korea Boardgames okaże się zwykłą wydmuszką. Tymczasem, rozgrywki pokazały że Fantasy Defence gra posiada pazur w postaci zaskakującej jak na jej niewielki rozmiar głębi strategii, połączonej z krótkim czasem rozgrywki i lekkością zasad, co czyni z niej świetny materiał na filler dla jednego lub dwóch graczy. A skoro o tym mowa, w rozgrywkach dla dwóch graczy spodobał mi się zwiększony poziom trudności związany z większą liczbą kart najeźdźców, jaką przewiduje ten tryb rozgrywki. Gracze dodatkowo muszą koordynować swoje działania, aby skutecznie radzić sobie z kolejnymi falami wrogów. Niezależnie jednak od wybranego wariantu, jedno czy dwuosobowego, rozgrywka przebiega prędko i obfituje w wiele ciężkich wyborów i kompromisów – nie brakuje także zwrotów akcji związanych z wchodzącymi w życie efektami kart. Zawsze jednak, ukończona gra pozostawia ogromną satysfakcję i co najważniejsze – występuje tu silna chęć rozegrania natychmiast kolejnej partii. Jedyne momenty przy których tempo gry zauważalnie spadało związane były z rozpatrywaniem starć. Obliczanie siły jednostek własnych jak i przeciwnika zajmuje chwilę i może nie spodobać się osobom, które nie przepadają za rachowaniem, ale z drugiej strony nie mówię tu przecież o ciężkiej matematyce – siła potworów w skrajnych wypadkach osiąga bowiem pułap 50-60 punktów. To co jest uciążliwe to fakt, że podliczać musimy z osobna każdą bramę, przy której dochodzi do starć.

Fantasy Defense mogę z czystym sumieniem określić jako zaskoczenie tego miesiąca. To prosta gra o mechanice Tower Defence, jednakże posiada sporą regrywalność i urozmaicenie w postaci dodatku, który moim zdaniem jest obowiązkowym nabytkiem. Wprowadza bowiem do gry fabułę, która jest interesująca (ahh, tak bardzo chciałbym napisać więcej, ale powstrzymam się od spoilowania fabuły osobom, które zechcą zakupić grę by odkryć ją na własną rękę), a miejscami nawet humorystyczna. Całość obleczono szatą graficzną, która na pierwszy rzut może i trąca odrobinę grami na tablet, aczkolwiek jest to po części zamierzone ze względu na tematykę gry i mimo tego faktu oprawa wizualna bez problemu pozwala zanurzyć się w świat fantasy przedstawiony w grze, jak i czerpać przyjemność z rozgrywki. Zdecydowanie polecam!

PLUSY:

  • Dobra jakość wykonania i miła dla oka strona wizualna.
  • Proste zasady, wymagająca rozgrywka.
  • Zróżnicowane armie zapewniające sporą regrywalność i inne podejście do gry.
  • Kampania (w dodatku).

MINUSY:

  • Sumowanie wartości siły jednostek hamuje dynamikę gry i może stanowić przeszkodę dla osób, które nie lubią rachować.
  • Losowy dociąg kart skutecznie niweluje długofalowe planowanie. Fantasy Defense to gra skupiająca się bardziej na taktyce i zarządzaniu posiadanymi w danej chwili zasobami.

 

Rozwiązanie konkursu Rzutem do Mety!

Kilka tygodni temu, przy okazji premiery gry Rzutem do Mety wydawnictwa Trefl razem z patronem medialnym, platformą ZnadPlanszy.pl miałem przyjemność zorganizować konkurs, którego zadaniem było wskazanie aktualnych rekordzistów w biegu odpowiednio kobiet i mężczyzn na 400m. Niniejszym, z przyjemnością zawiadamiam iż zwycięzcami konkursu są:

 

Miejsce pierwsze – Gra Rzutem do Mety + chorągiewka

 

Pan Adam Fajer

 

Miejsce drugie- Gra Rzutem do Mety

 

 Pani Zuzanna Koziara

 

Gratuluję zwycięzcom!


Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.