Królestwo Królików – recenzja

O tym, że króliki to bardzo terytorialne zwierzęta wiedzą chyba wszyscy. Nie dziwi więc to, że mają one w zwyczaju zasiedlać rozlegle terytoria, tworząc całe społeczności. W grze Królestwo Królików dane nam będzie poprowadzić jedną z czterech uszatych nacji, przejmując kontrolę nad rozległymi włościami, by wznosić na nich zamki czy wydobywać surowce. Ten z graczy, który wykaże się dłuższym susem i zdobędzie najwięcej punktów, zostanie nowym długouchym królem. Ale jak to wygląda w praktyce i czy jest o co kruszyć róg marchewkowy? Podążajcie dalej za białym królikiem, aby się tego dowiedzieć…

 

Cały świat będzie ci nieprzyjazny, Książę o Tysiącu Wrogów, i ktokolwiek cię schwyta, zabije cię. Ale najpierw muszą cię schwytać, ciebie, który kopiesz, który nasłuchujesz, który biegniesz, książę o szybkim refleksie. Bądź sprytny, pełen sztuczek, a twój lud nigdy nie zginie.

Richard Adams, cyt. z książki Wodnikowe Wzgórze

 

Unboxing

Gra mieści się w standardowych rozmiarów pudełku, które sprawia wrażenie bardzo solidnego. Jest bowiem wykonane ze sztywnej i grubej tektury. Zdobi je bardzo ładna grafika, przedstawiająca zasiadającego na rumaku króliczego władcę wraz z jego świtą na tle bajecznej krainy, wypełnionej licznymi wioskami i zamkami. Grafika ta jest bardzo piękna i pobudza wyobraźnie. Dodatkowym akcentem podnoszącym wrażenia estetyczne jest zastosowana selektywnie folia, która wyróżnia tytuł gry i niektóre elementy pudełka, co sprawia, że trzymając je w rękach mamy poczucie obcowania z ekskluzywnym produktem. Jakość wykonania jest naprawdę wysoka, co należy tutaj odnotować na korzyść polskiego wydawcy Egmontu.

Po otwarciu pudełka zobaczymy w nim instrukcję oraz planszę. Obie wydają się jednak małe w porównaniu z przestrzenią jaka je okala. Plansza zajmuje mniej niż 1/3 powierzchni podstawy pudełka, a sama instrukcja niewiele więcej. Pod nimi, w sześciu przegrodach znajdziemy liczne elementy gry, ale i tu nie można oprzeć się wrażeniu, że spora ilość przestrzeni służy jedynie do przechowywania powietrza. Wszystkie elementy spokojnie zmieściłyby się razem z planszą w pudełku od Ewolucji – innej gry wydawnictwa Egmont, której recenzję pisałem jakiś czas temu na blogu TUTAJ. Nadmiar wolnego miejsca może świadczyć nie tyle o złym projekcie pudełka, co ewentualnych planach zmieszczenia w nim przyszłych dodatków, ale tutaj jest to czysta spekulacja z mojej strony, gdyż żadne dodatki do tej gry nie zostały zapowiedziane w chwili pisania niniejszego tekstu. Spójrzmy jednak co jeszcze znajduje się w pudełku:

Instrukcja gry wydrukowana jest na przyjemnym w dotyku papierze kredowym i zawiera łącznie 12 stron. Wypełniona jest licznymi grafikami, a zasady rozpisano w osobnych sekcjach okraszonych licznymi grafikami elementów gry. Z początku sprawiało to wrażenie jakby tekstu było wiele. Wczytując się w zasady, muszę przyznać, że układ instrukcji sprawia, że jesteśmy niemal prowadzeni przez kolejne jej części. Pozyskamy z nich w zrozumiały i przystępny sposób wiedzę o kolejnych etapach rozgrywki, poszczególnych elementach jak i zasadach doprecyzowujących poszczególne poczynania w trakcie gry. W tekście znajdziemy także liczne grafiki oraz przykłady objaśniające ewentualne kwestie, przy których mogłyby się pojawić wątpliwości. Ogółem, po jednokrotnym przeczytaniu tekstu będziemy mieli bardzo dobre pojęcie o tym, jak przebiega rozgrywka i będziemy mogli od razu przystąpić do gry.

W pudełku znajduje się tylko jeden niewielki arkusik z żetonami. Zawiera on żetony faktorii, podniebnych wież i obozów – wszystkie w kształcie litery „L”. Żetony te wykonane są z grubej ( ponad 3mm) tektury, ale nie miałem żadnych problemów z wypchnięciem ich z wypraski oraz nie było na nich żadnych przesunięć nadruku, a nasycenie kolorów sprawiało, że wyglądały one bardzo dobrze.

Kart w grze jest aż 186, w tym 4 karty pomocy oraz 182 karty eksploracji, które występują w wielu odmianach: karty terytoriów, budynków, zaopatrzenia czy pergaminy – wszystkie jednak są kartami akcji stanowiącymi główny napęd silnika rozgrywki. Wykonane są ze sztywnej, gładkiej tektury i zmieściły się w standardowe protektory do kart CCG.. Zdobią je przepiękne grafiki autorstwa Paula Mafay’ona, a z racji niewielkiej ilości tekstu, wypełniają niemal całą ich powierzchnię.

W następnej kolejności, naszą uwagę przyciągają liczne figurki, których znajdziemy w pudełku 183 sztuki, w tym po 36 figurek królików w czterech kolorach oraz 39 znaczników miast w trzech rodzajach. Króliki mają po ok 2 cm wysokości i choć nie zwierają zbyt wielu detali, w ich odstających uszach i małych kitkach jest coś zabawnego. Ich kolorystyka (czerwony, czarny, różowy i żółty) może nie należy do standardowych kolorów na ogół stosowanych w grach planszowych, ale zapewnia odpowiedni kontrast dla planszy, na której przeważają zielone i niebieskie barwy.

Głównym elementem gry jest niewątpliwie plansza. Jest ona mniejsza niż można by się spodziewać po rozmiarze pudełka, ale za to jest solidnie wykonana ze sztywnej tektury, która leży płasko na stole po rozłożeniu. Na jej powierzchni ujrzymy przedstawione „z lotu ptaka” tytułowe królestwo królików, poprzecinane szachową siatką. Niczym w grze w statki, rzędy oznaczone są literami, a kolumny cyframi, co razem składa się na współrzędne poszczególnych parceli, na których gracze rozbudowywać będą swoje królicze siedliska. Prawą stronę planszy wieńczy tor punktacji.

Rozgrywka

 

Gra podzielona jest na cztery rundy, w trakcie których będziemy starali się rozszerzać wpływy naszych króliczych nacji na różne ziemie, aby stworzyć najpotężniejsze i często największe królestwa, połączone sieciami zasobów i miast. Na koniec czwartej rundy gracze mają dodatkowo możliwość zdobycia punktów za zebrane w trakcie gry pergaminy, jeśli spełnią wskazane na nich warunki.

Gracze rozpoczynają grę posiadając po 10 lub 12 kart eksploracji, w zależności od liczby graczy, za pomocą których będą wpływać na zagospodarowanie planszy lub chomikować (karty pergaminów) je z boku w celu zdobycia dodatkowych punktów na koniec gry. Każda runda składa się z trzech rozgrywanych symultanicznie faz:

Faza Eksploracji – W trakcie tej fazy gracze wybierają z ręki dwie karty, a następnie kładą je przed sobą zakryte, przekazując pozostałe sąsiadowi po lewej lub prawej stronie w zależności od numeru rundy. Ta mechanika, znana choćby z 7 Cudów Świata czy Blood Rage wprowadza dodatkową warstwę strategii, gdyż dysponujemy częściową informacją na temat kart, jakie przekazujemy przeciwnikom. Tak samo, obserwując poczynania innych graczy na planszy, możemy celowo wybrać karty, na których potencjalnie mogłoby im zależeć, aby w ten sposób zaszkodzić im w rozgrywce, co stanowi oś rozgrywki.

Karty eksploracji

Część kart eksploracji pozwoli nam kontrolować określone terytoria, zlokalizowane według współrzędnych na planszy; inne pozwolą stawiać zamki lub faktorie surowców podstawowych tj. ryby, drewno czy marchew albo luksusowych (perły, grzyby, szafiry czy rudę żelaza, złoto, stal). Inne karty pozwolą rozbić obóz, dając nam kontrolę nad dotychczas niezajętymi terenami lub stawiać podniebne wieże, łączące dwa oddalone od siebie królestwa.

Faza Budowy – Odłożone wcześniej karty odsłania się w tej fazie. Wszelkie odkryte pergaminy odkładamy na bok – otrzymamy za nie punkty na koniec gry. Pozostałe karty pozwolą nam albo zająć określony teren na planszy lub postawić budynek danego rodzaju. Zajmowanie terenów nie sprawia problemu, gdyż każdemu polu na planszy odpowiada tylko jedna karta w talii, natomiast samo postawienie budynku jest opcjonalne. Możemy np. pozyskać zamek z trzema wieżami, ale nie będziemy mieli gdzie go postawić, gdyż nie kontrolujemy żadnego terenu z górami. W takim wypadku umieszczamy figurkę zamku na odkrytej karcie i będziemy mogli umieścić go na planszy podczas kolejnych faz budowy w przyszłych rundach. Wszelkie inne zagrane karty odkładamy na nasz prywatny stos zagranych kart, gdyż nie będą one ponownie użyte w grze, ale mogą być podstawą otrzymania punktów z niektórych pergaminów.

Faza Zbiorów jest niczym innym jak etapem punktacji następującym na koniec każdej rundy. Otrzymujemy punkty za wszystkie należące do nas księstwa, które znajdują się na planszy. Podstawą obliczenia punktów jest siła księstwa pomnożona przez jego bogactwo. Ta pierwsza to ilość wież z miast i zamków, natomiast bogactwo równe jest liczbie różnych surowców, jakie produkuje księstwo.  Brzmi to skomplikowanie, ale w rzeczywistości sprowadza się do prostej arytmetyki z użyciem tabliczki mnożenia. Osoby, którym miałoby to sprawić problem mogą wspomóc się dołączoną kartą pomocy, na której nadrukowano tabliczkę mnożenia (po skończonej rozgrywce nada się także świetnie jako pomoc dydaktyczna dla naszych dzieci).

Koniec gry następuje wraz zakończeniem czwartej rundy gry, kiedy to odsłaniamy uzbierane podczas gry pergaminy, aby zdobyć za nie dodatkowe punkty. Mogą to być punkty natychmiastowe za skarby, lub punkty z misji, które uzyskamy tylko, jeżeli wypełniliśmy jej założenia. Zwycięzcą zostanie gracz, któremu udało się uzbierać najwyższą, łączną liczbę punktów, zgodnie z pozycją na torze punktacji.

 

Werdykt

 

Królestwo Królików to lekka gra, oprawiona w bajeczną szatę graficzną. Jej autorem jest Richard Garfield – legendarny twórca takich gier jak Magic: The Gathering, Robo Rally, Vampire: The Eternal Struggle, karcianek Battletech i SolForge, Android: Netrunner czy imprezowego hitu King of Tokio. Celowo wymieniam tutaj tyle tytułów, gdyż część z nich to wiekopomne pozycje, które stały się filarami niektórych współczesnych gatunków gier planszowych. Niestety przy nich Królestwo Królików wypada raczej blado, gdyż jest to gra, w trakcie której przyjdzie nam podejmować względnie niewielką ilość znaczących decyzji.

Z początku wszystkie karty na ręce będą nam pasować, aczkolwiek im dalej w las, tym gorzej. W kolejnych rundach losowość potrafi dać się mocno we znaki, gdyż możemy skończyć z ręką kart, które w najlepszym wypadku będą dla nas średnio użyteczne, nie wspominając o tym, że planowanie strategii jest tu co najmniej bezcelowe. Nie mamy nigdy gwarancji, czy karty nam podejdą, a większość czasu spędzać będziemy zarządzając losowością i starać się wyciągnąć z każdego ruchu jak najwięcej dla siebie. Kluczowa jest tutaj wiedza, że najlepsze wyniki osiągniemy rozbudowując kilka księstw w różnych rejonach planszy, upewniając się aby zapewniały one w miarę możliwości jak największą ilość różnych surowców. Kilka księstw potrafi bowiem dać więcej punktów niż jedno wielkie, a tam gdzie może się to okazać korzystne, możemy ustanowić magiczny most stawiając podniebne wieże, które połączą dwa księstwa ze sobą, niezależnie od dzielącego je dystansu.

Zamki z trzema wieżami mogą powstać wyłącznie na terenach górzystych

Po drugiej rundzie gry plansza powinna już w miarę zapełnić się księstwami graczy i niestety zauważalny staje się aspekt, który wielu graczom (w tym mnie) dał się we znaki. Wspomniane wcześniej niewielkie rozmiary planszy sprawiają, że jej czytelność spada w miarę stawiania kolejnych budynków. Pola są niewielkie, a z uwagi na fakt, że budynki wypełniają je niemal w całości, trudno jest na szybko podliczyć wielkość oraz bogactwo poszczególnych księstw. Ten wszędobylski ścisk sprawił mi również problem, gdyż jestem posiadaczem raczej dużych dłoni. Zdarzyło mi się więc parę razy, poprzez nieuwagę, potrącić stojące na planszy zamki, a efekt przypominał tornado, które przeszło przez dzielnicę drewnianych chatek w Kansas – wiele zamków po prostu rozjechało się po planszy, przez co traciliśmy cenny czas na odtwarzanie sytuacji sprzed wypadku.

Plansza zdecydowanie powinna być większa. Niewielki rozmiar, połączony z koniecznością znajdywania parceli wedle współrzędnych sprawia, że wszystkie nasze rozgrywki przepełniała cisza, gdyż 100 ze 182 kart w grze to właśnie karty lokacji, a gracze spędzają sporą ilość czasu na wyszukiwaniu terenów na nich opisanych, co skutecznie wywołuje lekki paraliż decyzyjny (na szczęście współdzielony przez wszystkich uczestników rozgrywki, jako że tury wykonywane są równocześnie przez wszystkich graczy).

Dodatkową przestrzeń życiowądla królików można było osiągnąć choćby poprzez umieszczenie toru punktacji na osobnej planszy, gdyż zajmuje on sporo cennego miejsca, a wciąż jest mało praktyczny. Pola z punktami są niewielkie i nietrudno o pomyłkę, gdyż lekkie szturchnięcie planszy może przesunąć nasz pionek o kilka pozycji w jedną czy drugą stronę, ze względu na rozłożenie punktów w rzędach. Oddzielenie planszy od toru punktacji i powiększenie pól na obu zdecydowanie poprawiłoby komfort gry. Są to jednak drobne mankamenty natury technicznej i jeśli zdołamy przymknąć na nie oko, nie mają zbyt dużego wpływu na samą grę.

Królestwo Królików oczarowuje wpadającymi w oko grafikami kart i planszy, choć temat dodany jest bardziej dla urozmaicenia i wyróżnienia go jako ciekawostkę spośród wielu innych gier area control na rynku. To czy budujemy królestwa królików czy kolonie na marsie należące do rywalizujących ze sobą korporacji nie ma bowiem jakiegokolwiek znaczenia poza sprawieniem, że gra będzie bardziej atrakcyjna dla dzieci. Warto też zaznaczyć, że pociechy powinny sobie poradzić z grą już w wieku ok. 8-10 lat. Nie widzę tu żadnych elementów, poza tabliczką mnożenia, które wyjaśniałyby dlaczego wydawca rekomenduje, aby do gry zasiadała młodzież od lat czternastu, jak zaznaczono na pudełku.

Choć zasady gry są bardzo proste i można się ich nauczyć już w trakcie pierwszej rundy, w ostateczności to właśnie brak komfortu, związany z panującym na planszy tłokiem czy żmudne podliczanie punktów z misji na koniec gry sprawiły, że do każdej kolejnej gry podchodziłem z coraz większą rezerwą. Królestwo Królików to lekka gra łącząca w sobie draft kart z kontrolą obszarów – dwiema bardzo popularnymi mechanikami. Jej ogólne wykonanie także stoi na bardzo wysokim poziomie. Jednakże dziwna decyzja producentów związana z rozmiarem planszy sprawiła, że nie gra się w nią zbyt wygodnie, co na dłuższą metę może zniechęcić do niej grających.

Kończąc, uważam że starszym, bardziej doświadczonym graczom może w grze brakować bardziej stymulujących wyborów czy strategii, którą oferują bardziej rozbudowane gry. Królestwo Królików jest jednak wypośrodkowaną grą, która zapewni na pewno rozrywkę młodszym odbiorcom i rodzinom, które zdają się być jej docelowymi odbiorcami. Patrząc przez ten pryzmat polecam ją rodzicom pragnącym zapoznać swoje dzieci z mechanikami kontroli obszarów oraz draftem kart, by wprowadzić je w świat bardziej zaawansowanych gier planszowych.

 

Co spodobało mi się w grze

  • Wspaniała oprawa graficzna.
  • Prosty draft kart, który jednak dostarcza pewnej dozy strategii.
  • Łatwo przyswajalne zasady gry.
  • Solidny poziom wykonania elementów.

 

Co mi się nie spodobało

  • Zbyt mała plansza.
  • Uciążliwe podliczanie punktów na koniec gry.
  • Pojawiający się często paraliż decyzyjny.
  • Cisza przy planszy, gdyż przez większość czasu gracze skupiają się na wyszukiwaniu terenów na planszy.
  • Mała różnorodność akcji na kartach.

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.