TOP 10 gier na których zawiodłem się w 2017 roku.
Rok 2017 dobiegł końca. Był to rok znaczący pod wieloma względami, zarówno dla mnie osobiście, jak i dla rynku gier planszowych w naszym kraju, ale więcej na ten temat napiszę wkrótce w moich przemyśleniach, podsumowujących miniony rok. Dziś pragnę się skupić na krótkim podsumowaniu gier, które miałem okazję poznać w ubiegłym roku, a było ich sporo. Wedle statystyki jaką prowadzę na BGG, w ubiegłym roku udało mi się zagrać łącznie w 148 różnych tytułów, z czego nowo poznanych gier było aż 106. To oczywiście przybliżony wynik, gdyż nie loguję wszystkich rozgrywek. Niemniej jednak stosunek 2:1 pokazuje, że w ubiegłym roku zdecydowanie nastawiony byłem na poznawanie nowych gier bardziej niż na ogrywanie starszych tytułów z własnej kolekcji. Swoje podsumowanie postanowiłem więc podzielić na dwie osobne top-listy. Dziś przyjrzę się grom, na których najbardziej się zawiodłem z pośród tytułów które poznałem w ubiegłym roku, choć niekoniecznie wszystkie z wymienionych tu pozycji miały premierę w 2017 roku. Oto one:
Miejsce 10. – The Godfather: Imperium Corleone
Eric Lang ma za pasem kilka naprawdę dobrych tytułów. Jego nazwisko można znaleźć na pudełkach takich gier jak Blood Rage, Chaosu w Starym Świecie czy X-COM. Niegdyś współtworzył też karcianki kolekcjonerskie Call of Cthulhu i Gra o Tron czy Warhammer: Inwazja oraz Podbój. Czy po trwającej tak wiele lat dobrej passie talent tego autora się wypalił? A być może poszedł na łatwiznę i dał się skusić łatwym zarobkiem, tworząc mniej udane produkcje, oparte o znane franczyzy? Nie mnie to oceniać, ale jedno z jego najnowszych dzieł, Ojciec Chrzestny: Imperium Corleone osobiście zapamiętam jako jedno z największych rozczarowań ubiegłego roku. Jako produkt Cool Mini or Not gra sprawia wrażenie zaniedbanego brata Blood Rage’a. Kolorystyka planszy utrzymana w ciemnej tonacji jest nieciekawa i wręcz siermiężna. Większość pozostałych elementów, których w grze jest stosunkowo niewiele, jak na jej cenę, nie wyróżnia się kompletnie niczym. Jedyną rzeczą, na której można zawiesić oko są figurki, których wzory jak i jakość wykonania stoją na stosunkowo dobrym poziomie – ale tylko standardowym jak na możliwości CMON.
Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, wcale nie jest lepiej. Godfather to gra typu area control z domieszką worker placement’u, ale jak dla mnie tylko z powierzchowną interakcją. Główne zasoby w grze stanowią karty wykorzystywane przez graczy do realizacji zadań i otrzymywania pieniędzy, które umieszcza się w metalowych puszkach (elemencie ładnym, choć niepotrzebnie podnoszącym cenę gry). Najbardziej niszczące działania często wykonuje się bez ostrzeżenia i choć nie ma w tym nic złego, często jest to kwestia przypadku, gdyż decyduje o niej losowy dociąg kart. Można więc zapomnieć o realizowaniu jakiejś głębszej strategii, przez co gra w ostatecznym rozrachunku wydaje się nudna i nie wzbudziła u mnie potrzeby kolejnych rozgrywek. Czynnikami rozgrzeszającymi są wyczuwalny klimat filmów gangsterskich oraz krótki czas rozgrywki, na ogół zamykający się w okolicy godziny, dzięki czemu można by zakwalifikować Ojca Chrzestnego do kategorii dłuższych fillerów.
Miejsce 9. – Spartakus: Krew i Zdrada
Długo zastanawiałem się nad oceną Spartakusa. Z jednej strony, jest to gra zawierająca wiele elementów które lubię, tj. negocjację, backstabbing, rozbudowę frakcji przez zakup lepszych niewolników, gladiatorów i sprzętów czy pozyskiwanie tytułów z walk na arenie. Z drugiej jednak strony zbyt wiele zależy tu od nieznośnej losowości w dociągu kart. Pierwsza część gry przepełniona jest nudną fazą intrygi i licytacji, w trakcie których nie uświadczymy zbyt wielu ciekawych decyzji. Co ważniejsze, gra przeciąga się w nieskończoność, ponieważ można bardzo łatwo obniżyć wpływ wiodącego gracza, przeciągając rozgrywkę. Gwoździem do trumny jest sam system walk na arenie. Starcia są dość przypadkowe i przeliczalne. Jeśli na arenę wejdzie dwóch gladiatorów o podobnych statystykach, ten, któremu uda się zadać pierwsze obrażenie, otrzymuje ogromną przewagę. Gorzej wygląda sytuacja, gdy na arenie znajdą się dwaj gladiatorzy o nierównych statystykach. Ten słabszy przegra niemal na pewno, a jedynym pocieszeniem dla jego właściciela będzie ewentualne złoto jeśli postawił zakład przeciwko własnemu gladiatorowi. Nie rozumiem też ekscytacji graczy chwalących możliwość zdrady w Spartakusie. Zdradzając kogoś co najwyżej ukradniemy trochę złota i zmusimy go do odrzucenia jednego lub więcej strażników. Co w tym takiego ekscytującego, nie mam pojęcia, ale reperkusje zdrady w Spartakusie ni jak nie mają się do Gry o Tron czy Twilight Imperium, a w dodatku gry te nie są tak bardzo podatne na kingmaking jak Spartakus.
Miejsce 8. – Vikings gone wild
Niestety w swych poszukiwaniach nowych, ciekawych gier w ubiegłym roku wiele razy trafiałem na słabe tytuły. Jedną z takich gier było Vikings Gone Wild, które jak dla mnie okazało się przekombinowaną grą o budowaniu talii i stołu (tableau). Nie znalazłem w niej niczego “dzikiego” za to mnóstwo nudy i przekombinowanych rozwiązań, których upchnięto w niej zwyczajnie zbyt wiele, starając się czerpać z tak legendarnych gier jak Dominion czy Ascension. Niestety, nie znalazłem w tej grze o budowaniu talii opartej na popularnej grze przeglądarkowej nic odkrywczego ani na dłuższą metę godnego uwagi. Co gorsza element budowy własnego stołu, a ściślej mówiąc własnych wiosek składających się z budynków o różnych zdolnościach (produkcyjnych, magazynowych i innych) niepotrzebnie spowalnia rozgrywkę, wziąwszy zaś pod uwagę fakt, że talia kart rzadko ulega przetasowaniu, z części zakupionych kart nie było mi dane skorzystać więcej niż raz na całą rozgrywkę. Vikings Gone Wild jak dla mnie okazało się powolną, przekombinowaną grą z miażdżącym czasem oczekiwania na własną kolej i znikomą interakcją pomiędzy graczami. Mając tak szeroki wybór dobrych tytułów z tego gatunku, w których temat jest o wiele lepiej wyczuwalny niż w Zdziczałych Wikingach, raczej wątpię abym dał się ponownie namówić na kolejną rozgrywkę.
Miejsce 7. – Spoils of War
Jeszcze jedna gra o wikingach i ktoś pomyśli, że jestem uprzedzony w stosunku do tej tematyki. Niestety, Spoils of War było kolejną grą, która nie tylko mnie nie oczarowała, co kompletnie rozczarowała. SoW to klasyczne Liar’s Dice (wydane u nas w latach 90-tych jako Blef), okraszone motywem nordyckich wojowników i wzbogacone mechaniką zbierania zestawów kart. Gracze co rundę turlają swoimi zestawami kości, następnie próbują przelicytowywać się w odgadywaniu ilości kości o tej samej wartości, znajdujących się w ich kubkach. Na plus można jednak zaliczyć dobrą jakość wykonania i przyjazne dla oka, acz standardowe grafiki, wzorowane na grach z przeglądarek internetowych. Nie zmienia to jednak faktu, że na dłuższą metę Spoils of War ciężko będzie wypłynąć z zatoki średnich gier imprezowych, a mechanika zbierania zestawów kart jako nagród dla zwycięzcy i tematyka wikingów to za mało, aby przemienić klasyczną grę z XIX wieku w hit imprezowy nowego millenium.
Miejsce 6. – Kanagawa
Pierwszy nakład Kanagawy, który pojawił się na naszym rynku rozszedł się szybciej niż potrafię wymówić nazwę tej gry. Na szczęście okazja do zagrania w ten intrygujący tytuł pojawiła się znowu, gdy za sprawą Portal Games ukazała się jej polska edycja (choć i ta rozeszła się równie szybko). Gdy pierwszy raz zobaczyłem Kanagawę na własne oczy nie zdziwiłem się dlaczego jej nakład tak szybko znika z półek sklepowych. Pięknie ilustrowane karty, plansza w postaci zwijanej, bambusowej maty, drewniane pędzelki w kałamarzach. Kanagawa nie tylko oczarowywała swym pięknem, ale dzięki nazwisku znanego autora na opakowaniu, Bruna Cathali zapowiadała się na natychmiastowy hit. Niestety, już pierwsza rozgrywka pokazała, że miało być inaczej.
Kanagawa to gra, w której wcielamy się w uczniów starających się opanować ciężką sztukę japońskiego malarstwa. Doskonalimy nasz warsztat i decydujemy o tym kiedy odejść ze szkoły i rozbudować swoje studio lub namalować kolejny fragment naszego dzieła. Mechanika pędzla dodaje pewien stopień strategii, który sprawia, że gra jest z początku interesująca. Podoba mi się w niej sposób punktacji, w którym to my sami decydujemy czy chcemy zdobyć kilka punktów teraz lub zaryzykować i zdobyć lepszy wynik w późniejszym czasie. Wcześniejsza decyzja o zebraniu punktów daje jednak długoterminowe bonusy, więc czasami trudno zdecydować się na odpowiedni moment punktowania naszego dzieła.
Niestety sprawiająca na początku ciekawe wrażenie mechanika pędzla szybko okazuje się najmniej funkcjonalnym elementem, ze względu na ogromną losowość, która sprawia, że ciężko się zdecydować w jakim kierunku kształtować własne dzieło: czy iść w góry? lasy? czy coś innego? Wybory wydają się zbyt arbitralne, gdyż nigdy nie wiemy co dojdzie w kartach i zdarzyły mi się rozgrywki, w których jeden z graczy nie rozumiejąc zasad, wykonywał ruchy na oślep, a mimo wszystko udawało mu się nas kompletnie zmiażdżyć w wyniku końcowym. Z moich rozgrywek odniosłem wrażenie, że tak naprawdę nie ma znaczenia, co się robi podczas gry, gdyż losowość nie pozwala na realizację głębszej strategii.
Wrażenia psuła też w moim wypadku upierdliwa obsługa gry, gdyż starając się umieszczać jedne karty pod drugimi, kałamarze z pędzlami często przewracały się, przez co czasami nie wiedziałem gdzie powinny się znajdować. To chyba najgorzej zaprojektowany element gry i biorąc pod uwagę fakt, że ktoś tą grę testował, zachodzę do głowy, jak taki niepraktyczny komponent mógł przejść przez fazę testów. Niestety, w ostatecznej ocenie losowość rozgrywki, mały wpływ na realizację zamierzonej strategii oraz niewygoda związana z obsługą rozgrywki przyćmiły jej walory artystyczne i sprawiły, że Kanagawa nieprędko zagości na moim stole.
Miejsce 5. – Imperial / Imperial 2030
Niestety nie mam szczęścia do gier Maca Gerdtsa. Pierwszą grą tego autora, w jaką było mi dane zagrać był Navegador. Zastosowana tam mechanika wykonywania akcji w formie koła, a raczej rondla w tamtym okresie czasu jawiła mi się jako nowatorski sposób na zastąpienie sposobu inicjowania akcji z mechaniki worker placementu, czyli kładzenia pionków na polach akcji. Niestety, już przy pierwszych rozgrywkach dało się poczuć, że rondel jest w jakimś stopniu niedoskonały i że można nim manipulować. Przeczucie to okazało się słuszne, bowiem szybkie zerknięcie na BGG pokazało, że gracze już dawno odkryli sposób na “złamanie” gry, wykonując ciągle te same akcje na rondlu. Sprawiło to, że gra pomimo atrakcyjnej szaty graficznej trafiła pod młotek i obiecałem sobie, że więcej nie wrócę do gier z mechaniką rondla akcji.
Jakiś czas później trafiła się okazja zagrania w Imperial oraz Imperial II (oba tytuły poznałem w przeciągu jednego miesiąca). Choć z tyłu głowy wciąż czaiła się słuszna rezerwa do rondla akcji, skusiłem się rozgrywką ze względu na rozbudowany aspekt ekonomiczny. Imperial nie było zwyczajnym klonem Ryzyka co grą, w której na równi z siłą wojskową stoją machinacje ekonomiczne, a gracze pną się do góry na torze punktacji poprzez posiadanie udziałów w poszczególnych państwach i czerpaniu na tym zysków.
Miałem wysokie oczekiwania co do Imperiala, i choć idea wywierania nacisków ekonomicznych poprzez udziały w poszczególnych państwach jest dosyć interesująca, niestety mechanika rondla sprawiła, że ciężko jest zrealizować jakąś głębszą strategię, zwłaszcza w oparciu o uproszczony system walki, który sprzyja bardziej majętnemu graczowi. Grze w mojej opinii brakowało też pewnego nieuchwytnego elementu, który przykuwałby moją uwagę. Zamiast tego, oczekiwanie na swój kolejny ruch ciągnęło się, a tym samym spadała przyjemność gry, jak i chęć do kolejnych rozgrywek.
Miejsce 4. – Yamatai
Yamatai reklamowana była w mediach jako kontynuacja Five Tribes. Choć kierunek artystyczny jest tu utrzymany w podobnym stylu, mechanizmy rządzące rozgrywką na tyle różnią się, że spokojnie można traktować oba tytuły jako osobne utwory, aniżeli kontynuację jednego. Zamiast mechanizmu licytowania kolejności w turze, w Yamatai gracze wybierają kafel łodzi, który określa kolejność graczy w następnej rundzie oraz przyznaje różnego rodzaju bonusy i surowce.
W grze budujemy trasy za pomocą statków i albo pozyskujemy żetony albo stawiamy nasze przypominające domy znaczniki na przylegającej do naszej łodzi wyspie. Jak przystało na wydawnictwo Days of Wonders, gra olśniewa pięknem wykonania oraz ilością elementów. Jednakże, choć nie jestem osobą podatną na paraliż decyzyjny, o wiele częściej miałem zagwozdkę w podjęciu decyzji co do kolejnego ruchu, jaki powinienem podjąć niż miało to miejsce w Five Tribes, gdzie ilość opcji przyprawia o zawrót głowy. To a także fakt, że tworzenie tras i stawianie domków na archipelagu okazały się niezbyt emocjonujące sprawiły, że Yamatai przegrało pojedynek o miejsce na półce z Five Tribes i na dłuższą metę nie zagościło na dłużej w kolekcji.
Miejsce 3. – Królestwo Królików
O tym, co mi nie pasuje w grze pisałem już w dużej mierze przy okazji recenzji, którą możecie przeczytać klikając TUTAJ. Pisząc jednak w dużym skrócie, głównym mankamentem jest dla mnie sama plansza, która jest znacznie mniejsza niż by się wydawało ze zdjęć. Sprawia to, że króliki oraz ich posiadłości leżą na niej w dużym ścisku, w dodatku zakrywając ikony terenów, które są niewiele większe od główki szpilki. Ścisk ten powoduje, że ciężko jest zorientować się w aktualnej sytuacji na planszy, a tym samym w grze występują częste przestoje. Kolejnym mankamentem jest ogólna cisza przy stole, która pojawia się co rundę w fazie draftu. Bierze się ona z tego, że gracze starają się rozeznać w swych kartach i odnaleźć zawarte na nich współrzędne na planszy, co staje się coraz trudniejsze z każdą kolejną rundą, gdy miejsca na tejże zaczyna być coraz mniej. Pomimo prostych zasad i w miarę przyjemnego tematu, źle zaprojektowana plansza oraz skomplikowany system liczenia punktów sprawił, że Króliki szybko poszły w odstawkę, bo z każdą kolejną partią coraz ciężej było mi namówić na rozgrywkę moją grupę.
Miejsce 2. – Runebound 3 edycja
Choć druga edycja Runebound nie była idealną grą, stanowiła wciąż dosyć dobrą przygodówkę, w której gracze mieli możliwość podróżować po fantastycznej krainie, odbywać przygody w zakamarkach zapomnianych lochów i budować drużynę, która wspierałaby nas podczas walki. Runebound czerpał całymi garściami ze sposobu narracji znanego z gry Talisman, lecz obleczony był w bardziej interesującą mechanikę walki i ruchu na planszy, a samo tworzenie drużyny i zbieranie ekwipunku funkcjonowało tu o wiele lepiej niż w Magii i Mieczu. Z tego powodu Runebound szybko stał się ulubioną grą moją i mojej żony, przy której spędzaliśmy niezliczone popołudnia. Z biegiem czasu zebraliśmy także komplet dodatków do polskiego wydania, lecz gdy dowiedzieliśmy się o nadchodzącej nowej edycji (było to kilka lat temu) postanowiliśmy sprzedać cały zestaw.
Żałuję tego bardzo, bowiem gdy już zagrałem w nową edycję Runebound, nie mogłem uwierzyć jak bardzo FFG zniszczyło tę grę „odświeżając ją”. Przerobienie systemu questów sprawiło, że rozgrywka wlecze się i stała się nudna. Dodatkowo odpycha mnie sposób w jaki FFG nastawiło się na sprzedaż wersji demo gier, okrojonych z treści, którą upycha się w osobne pudełka i sprzedaje jako dodatki, podczas gdy powinny być częścią zestawu podstawowego. Ta polityka sprawiła, że w ostatnich latach odsunąłem się od kupowania gier FFG, zamiast tego wracam do ich starszych tytułów, odkupując z rynku wtórnego stare tytuły tego wydawnictwa, gdyż prezentują lepszą wartość jeśli chodzi o stosunek zawartości do ceny. Niestety, dla mnie trzecia edycja Runebound okazała się krokiem wstecz, a jeśli wziąć pod uwagę zamianę kostek na żetony, którymi rzuca się w trakcie rozpatrywania walki – trzy kroki wstecz.
Miejsce 1. – Oto jest Pytanie!
Ograłem jak dotąd chyba wszystkie tytuły jakie wyszło spod ręki Vlaady Chwatila. Część z nich uważam za kamienie milowe gatunków, tj. Cywilizację Poprzez Wieki, która jest jedną z moich ulubionych gier, choć w ostateczności nie załapała się do mojego TOP 10 gier, bo za rzadko udaje mi się zebrać ekipę graczy chętnych by spędzić przy niej popołudnie. Muszę przyznać, że całkiem dobrze wyszedł Vlaadzie także tytuł imprezowy – Tajniacy, których różne wersje cieszą się sporym uznaniem graczy. Niestety, najnowsza gra tego czeskiego autora stanowi moim zdaniem potknięcie na dotychczas prostej ścieżce kariery.
Nie będę skupiał się tutaj na zasadach gry, gdyż te wyjaśniłem z grubsza w niedawno opublikowanej recenzji gry. Niestety, w Oto jest pytanie! przez większość czasu nasze wybory nie są tak naprawdę interesujące, więc równie dobrze możemy wybierać karty losowo. Zestawy odpowiedzi z jakich korzysta się w trakcie rozgrywki zawierają bowiem bardzo podstawowe zwroty i często gęsto kończy się tym, że zadajemy komuś infantylne pytanie w stylu „czego najbardziej by Ci brakowało, gdyby znikło – chmur na niebie czy kostek lodu”. Sytuacje w takim wypadku może ratować jedynie sposób w jaki gracz uargumentuje swój wybór, jednakże prostota pytań jak i zawartych na kartach odpowiedzi nie buduje entuzjazmu ani chęci do gry.
Kolejnym mankamentem jest sama instrukcja, która ukrywa rzeczywiste reguły pomiędzy zwykłym tekstem, informując nas, że do poznania przepisów gry musimy jedynie przeczytać zaznaczone części, a reszta to czysty flavor tekst pisany „niby zabawnym” językiem. Następnie okazuje się, że wspomniane chmurki zaznaczonego tekstu zawierają flavor tekst, a właściwe zasady w sekcjach, których mieliśmy nie czytać. Niestety, lektura tekstu instrukcji okazuje się niewiele mniej irytująca od samej rozgrywki. Choć lubię orzechy i nie mam nic przeciwko rudym gryzoniom, „Oto jest pytanie” okazało się najsłabszym tytułem z gier imprezowych, które poznałem w ubiegłym roku, dlatego ląduje na pierwszym, haniebnym miejscu niniejszego zestawienia. Grać na własną odpowiedzialność!