TOP 10 najlepszych gier w które zagrałem w 2017 roku

Rok 2017 dobiegł końca. Był to rok znaczący pod wieloma względami, zarówno dla mnie osobiście jak i dla rynku gier planszowych w naszym kraju, ale więcej na ten temat napiszę wkrótce w moich przemyśleniach podsumowujących miniony rok. Dziś pragnę się skupić na krótkim podsumowaniu gier, które miałem okazję poznać w ubiegłym roku, a było ich sporo. Wedle statystyki jaką prowadzę na BGG, w ubiegłym roku udało mi się zagrać łącznie w 148 różnych tytułów, z czego nowo poznanych gier było aż 106. To oczywiście przybliżony wynik, gdyż nie loguję wszystkich rozgrywek. Niemniej jednak stosunek 2:1 pokazuje, że w ubiegłym roku zdecydowanie nastawiony byłem na poznawanie nowych gier, bardziej niż na ogrywanie starszych tytułów z własnej kolekcji. Swoje podsumowanie postanowiłem więc podzielić na dwie osobne top-listy. Dziś przyjrzę się grom, które najbardziej mnie zaskoczyły i które oceniłem najwyżej ze wszystkich poznanych w 2017 roku, choć niekoniecznie wszystkie z wymienionych tu pozycji miały premierę w minionym roku. Oto one:

 

Miejsce 10. – Nowy York 1901

To jedna z tych gier, które wzięły mnie totalnie z zaskoczenia. Przez długie miesiące widziałem ją na półkach w supermarketach i być może z tego powodu nie zwróciłem na nią wcześniej uwagi, ale tym milsze było moje zaskoczenie, gdy w końcu w nią zagrałem. Nowy York 1901 to gra typu gateway bazująca na planowaniu przestrzennym, jednakże pomimo prostoty zasad (acz niebanalnej mechaniki) zawiera w sobie sporą dawkę strategii oraz negatywnej interakcji. Wszystko to uzupełniają doskonałe, kolorowe komponenty, a kafelki budynków swą kolorystyką i kształtem przypominają mi nieco klocki Tetrisa. Nowy York 1901 wygląda oszałamiająco. Podoba mi się sposób w jaki połączono w grze wspomniane wyżej elementy planowania przestrzennego z mechaniką kontrolowania obszarów, która pozwala psuć szyki przeciwnikom. Jednocześnie gra jest na tyle elastyczna, że nigdy całkowicie nie zablokujemy przeciwników ani samych siebie, ponieważ zawsze możemy zniszczyć i nadbudować nasze istniejące budynki licząc na lepszy wynik punktowy na koniec gry. Nowy York 1901 skaluje się bardzo dobrze w zależności od tego ilu graczy bierze udział w rozgrywce oraz jak bardzo chcemy być uciążliwi dla siebie nawzajem, jako rywalizujący przedsiębiorcy, którzy starają się zabudować Manhattan na początku XX wieku. Zdecydowanie jest to pozycja, która prędzej czy później trafi do mojej kolekcji, gdzie będzie zajmować zasłużone miejsce przy takich tytułach jak Ticket to Ride, Smallworld czy Zamkach Szalonego Króla Ludwika.

 

Miejsce 9. – Meeple Circus

Co prawda gry zręcznościowe nie należą do moich ulubionych gatunków, to jednak Meeple Circus zaskoczyło mnie zaskakującą ilością strategii i łamigłówek w postaci zadań, jakie gracze muszą wykonać w każdej rundzie. Gra wykorzystuje meple, kostki, dyski i całą miriadę innych elementów, z których gracze muszą stworzyć przedstawienie dla odwiedzających cyrk gości, niejednokrotnie ustawiając z nich konstrukcje stanowiące wyzwanie dla praw fizyki. Każda kolejna runda stawia przed graczami większe wyzwania. Niemniej jednak, każde z nich samo w sobie jest nie lada wyczynem testującym sprawność naszych rąk i odporność na stres. Gracze mają bowiem ograniczoną ilość czasu, co jest czynnikiem stresogennym i nie raz będą się im trzęsły ręce, gdy będą starali się wykonać cel rundy przed upływem czasu. Klimatu w grze dopełnia przezabawna ścieżka dźwiękowa, która zapada w pamięć oraz ogólnie świetny motyw cyrkowej zabawy, który rzadko pojawia się w grach planszowych (z głowy potrafię wymienić tylko Drum Roll i Crazy Circus). Meeple Circus to niezwykle prosta, a jednocześnie szalenie sprytna gra zręcznościowa, której każda rozgrywka jest zupełnie inna. Oprócz tego, że jest niesamowitą grą, nadaje się zarówno dla rodziny, zwykłych graczy, jak i tych bardziej doświadczonych, szukających odskoczni od cięższych tytułów.

 

Miejsce 8. – Kingdomino

O tym, że lubię klasyczne gry w nowej, odświeżonej szacie pisałem już nieraz w swych recenzjach. Kingdomino nie jest tu wyjątkiem. To świetna, 15 minutowa gra, w której wykorzystano koncepcję klasycznego domina, ubierając je w nowe szaty, dzięki czemu uzyskaliśmy lekką, ale łatwą do nauczenia grę typu gateway. Świetna, wizualnie atrakcyjna gra, w którą możemy zagrać z właściwie każdą osobą, niezależnie od wieku. Dostępność tego tytułu jest jego najmocniejszym atutem. Grę rozłożymy w kilka chwil, zasady objaśnimy w minutę, ale za to rozgrywka dostarcza wyjątkowej dawki strategii, co sprawiło, że świetnie bawiłem się przy tym tytule pomimo niewielkiej dawki losowości obecnej w trakcie doboru nowych kafli. Kingdomino jest pięknie wykonaną grą, zapewniającą odpowiednią dozę strategii, negatywnej interakcji (choć samej interakcji w grze jest odrobinę za mało jak na mój gust) oraz szybkiej zabawy połączonej z syndromem kolejnej rozgrywki. Po co grać w Domino, skoro można w Kingdomino?;)

 

Miejsce 7. – A Handful of Stars

A Handful of Stars to kamień milowy pod dwoma względami: to ostatnia część tzw. trylogii A Few Acres of Snow oraz ostatnia gra wydana pod logo Tree Frog Games – wydawnictwa należącego do autora gry Martina Wallace, który zdecydował się je zamknąć m.in. w wyniku utraty licencji na gry ze Świata Dysku, których sprzedaż stanowiła sporą część obrotu firmy. Na temat samej gry pisałem już TU oraz TU. W tym drugim wypadku wzniosłem własny kamień milowy, gdyż po sprawdzeniu doniesienia jednego z czytelników niniejszego bloga okazało się, że napisałem pierwszą recenzję tej gry na świecie, choć w ostateczności jest to bardziej ciekawostka aniżeli wyczyn, którym będę się chwalił w CV 😉

W Garści Gwiazd przede wszystkim urzekło mnie świetne zestawienie mechanik budowania talii i kontroli terenu, połączone z systemem walki stanowiącym w gruncie rzeczy przeciąganie liny. Grę uzupełniają wspaniałe grafiki Odysseasa Stamoglou, który znany jest polskim graczom choćby z Pośród Gwiazd (obie gry mają bardzo podobny styl grafik, przez co można odnieść wrażenie jakoby ich akcja rozgrywała się w tym samym uniwersum). Moim zdaniem AHOS jest najlepszą implementacją systemu zapoczątkowanego przez A Few Acres of Snow. Zmienny układ planszy jest tu bardziej sensownie rozwiązany, a fakt, że nie trzeba wykorzystywać kart danej planety, aby cokolwiek na niej robić pokazuje ewolucję projektową względem poprzednich gier z tej serii i sprawia, że rzadko kiedy trafi nam się „zła ręka”, z którą nie będziemy w stanie nic zrobić. W grze występują także karty technologii i choć niektóre z nich potrafią zamieszać w rozgrywce (np. Dyplomacja, która w połączeniu z niewielkich rozmiarów talią sprawi, że gracz będzie praktycznie nietykalny), to w ogólnym rozrachunku sprawiają, że każda frakcja może rozwinąć się w zupełnie innym kierunku, dzięki czemu każda kolejna rozgrywka jest kompletnie różna i interesująca.

Sam aspekt budowania puli surowców jest w Garści Gwiazd dosyć sprytnie rozwiązany. Gracze generują akcje i surowce z kilku różnych źródeł: swojej podstawowej talii kart, rezerwy, która działa tutaj o wiele lepiej niż w AFAOS oraz żetonów rozwoju dających dodatkowe punkty lub surowce. Z wszystkich źródeł jesteśmy w stanie zaczerpnąć w trakcie własnej tury, co zapewnia odpowiednią różnorodność miejsc pozyskiwania zasobów, dzięki czemu rzadko trafią nam się martwe tury, zwłaszcza że jak wspomniałem – karty nie wymuszają już na nas wyborów co do tego, co w danej turze będziemy mogli zrobić.

Niestety, nie wszystko złoto co Wallace wypuści. A Handful of Stars posiada kilka mankamentów, zarówno w mechanice jak i wykonaniu. Przede wszystkim system zdobywania nowych światów połączony z ograniczoną liczbą elementów sprawia, że niejednokrotnie gracze muszą rezygnować z osłony planet na rzecz ekspansji. Z drugiej strony system przeciągania liny, na którym oparta jest walka sprawia, że dany gracz, który zainwestuje w odpowiednie technologie bojowe oraz pozostawi na danej planecie odpowiednią liczbę swoich sił zbrojnych może sukcesywnie zablokować innych uczestników rozgrywki np. barykadując kluczowe połączenie, które otoczone jest czarnymi dziurami. Efektywnie uniemożliwi w ten sposób innym graczom przedostanie się z jednej strony planszy na drugą. Wiele osób narzekało także na jakość wykonania gry i tu zgodzę się, że pewne elementy sprawiają wrażenie „niedopieszczonych”. Można tu wymienić np. błędy w instrukcji oraz kafle planet i żetony rozwoju, które są zadrukowane z jednej strony (rewersy są białe). Kolejną wadą wykonania są słabej jakości karty, które polecam zakoszulkować jeszcze przed pierwszą rozgrywką. Spory zawód sprawiły mi także żetony jednostek militarnych, które są wręcz prymitywne jak na dzisiejsze standardy i z niecierpliwością czekam, aż na rynku pojawią się jakieś ich zamienniki. Są to jednak wady natury fizycznej, na które można przymknąć oko, bowiem sama gra dostarcza emocji na miarę rozgrywki w Zakazane Gwiazdy i jest w równym stopniu wymagająca pod kątem strategii co gra z uniwersum Wojennego Młotka. Jeśli więc komuś nie przeszkadzają niedoróbki w komponentach czy drobne błędy w instrukcji, polecam A Handful of Stars jako godne zakończenie trylogii A Few Acres of Snow i świetną grę z gatunku Area Control.

 

Miejsce 6. – Burning Suns

Burning Suns to efekt śmiałego przedsięwzięcia Emila Larsena – początkującego wówczas projektanta, który jako fan gier z gatunku 4x postanowił stworzyć własną. Cel był prosty: Burning Suns miało łączyć w sobie elementy ulubionych gier Emila przy jednoczesnym wyeliminowaniu długiego czasu rozgrywki oraz skomplikowanych zasad z jakimi kojarzy się gry z gatunku 4x. Jednocześnie, gra miała nie ustępować zarówno rozmachem, jak i rozmiarami tytułom tj. Twilight Imperium, Eclipse czy Space Empires, które stanowiły wzorzec, na którym swój projekt oparł Emil Larsen.

W efekcie finalnym otrzymaliśmy grę 4x charakteryzującą się dynamiczną rozgrywką, której głównym motorem jest przede wszystkim walka, ale dzięki unikatowemu systemowi tworzenia własnej frakcji oraz mechanice wyboru akcji w oparciu o zmieniającą się ich kolejność na torze wyboru gra pozwala na realizowanie różnych strategii opartych w równej mierze o upodobania samego gracza, co styl narzucony mu przez charakterystykę stworzonej na potrzeby gry rasy. Więcej na ten temat pisałem w mojej recenzji gry. Tutaj pozwolę sobie dodać, że w moim wypadku Burning Suns spełniło wszelkie oczekiwania jakie pokładałem w tej grze, choć jak to zwykle bywa, są pewne elementy, które można było rozwiązać lepiej. Jednym z nich jest rynek, który nawet jak na ówczesne standardy wydaje się zbyt uproszczony i przypomina rozwiązanie z gier euro. Drugim jest różnorodność modeli statków. Choć co prawda nie przeszkadza mi aż tak bardzo brak szczegółowości modeli, to stworzenie indywidualnych modeli dla każdej rasy sprawia, że ciężko z początku ogarnąć sytuację na mapie, gdyż często nie wiemy do końca jakimi siłami dysponuje nasz przeciwnik. Czy dana jednostka to Dreadnaught czy tylko niszczyciel ? Takie pytania zadawaliśmy sobie przez pierwszych kilka gier i w ostatecznym rozrachunku uważam, że choć z tematycznego punktu widzenia jest to ciekawe rozwiązanie, to już w praktyce osobne modele dla każdej rasy są bardziej przeszkodą podczas rozgrywek. Burning Suns to na pewno jedna z ciekawszych gier gatunku 4x na rynku, ale niestety ze względu na ograniczoną dostępność, bardzo słabo napisane zasady oraz bardzo długi czas jej powstawania, podejrzewam, że w dużej mierze przejdzie ona bez echa, ostatecznie znikając w mrokach planszówkowej historii jak wiele nietypowych i ciekawych gier przed nią i po niej.

 

Miejsce 5. – Inis

Inis to kolejny przykład genialnego połączenia prostych zasad z niebanalną i wymagającą strategicznego myślenia rozgrywką. Jest to gra typu area control, w której gracze starają się objąć władze nad królestwem w oparciu o trzy warunki zwycięstwa: obecność członków swoich klanów w sześciu regionach, posiadanie największej ilości swoich pionków w regionach zawierających pionki innych graczy lub opanowanie największej ilości sanktuariów w różnych regionach, pisząc w wielkim skrócie. Niemniej jednak, pozwala to na realizowanie szeregu strategii i otwiera przed graczami wiele taktycznych możliwości. Elementem spajającym całość jest wspaniała grafika na dużych kartach w rozmiarze „tarot”, która nawiązuje do tematyki irlandzkiej mitologii. Inis pod wieloma względami przypomina mi inny znany tytuł – Blood Rage. Obie gry są bowiem szybkie i przepełnione negatywną interakcją. W Inis dosyć ciekawie rozwiązano także kwestię zagrywania akcji za pomocą kart, które otrzymujemy w formie draftu. Ten pozwala nam na zamianę już wybranych kart, jeśli znajdziemy inną kartę, którą chcielibyśmy zachować.

Inis jest dla mnie jednak o wiele ciekawszy niż Blood Rage, gdyż czujemy napięcie podczas rozgrywki od samego jej początku, mając do dyspozycji wiele wyborów taktycznych, wynikających z kart, przez co nie staramy się wyłącznie zająć najlepszej pozycji na mapie, ale także mamy miejsce na zagrania taktyczne i blef. W grze obecny jest też element tzw. gry nad stołem. Gracze często próbują ze sobą pertraktować, próbując wymusić remis z obecnym pretendentem, aby spróbować poprawić swoją pozycję w następnej turze. Z natury Inis to jednak gra, która zmusza nas do inicjowania starć w każdej rundzie. Tworzy to doskonałe napięcie między długoterminową strategią zmierzającą do osiągnięcia jednego (lub więcej) warunków zwycięstwa, a brutalną taktyką natychmiastową, bo gdy z kimś się nie dogadamy, o rozpatrzeniu ewentualnej racji zadecyduje ostrze miecza.

Choć wielu może nie zgodzić się ze mną pod tym względem, Inis niestety cierpi trochę na efekt kuli śnieżnej. Trudno jest grać z nowymi ludźmi. Gra wymaga dużo finezji i zrozumienia mechaniki. Nowy gracz nie zda sobie sprawy, kiedy powinien lub nie powinien zagrać danej karty, a czasami te (zwłaszcza czerwone karty legendarnych opowieści) potrafią przeważyć szalę zwycięstwa, a samo eliminowanie przeciwników z zajmowanych regionów wbrew pozorom nie przybliży nas do zwycięstwa, jeśli chcemy wygrać poprzez Przywództwo. Ogranie i poznanie mechanik oraz warunków zwycięstwa stanowi więc klucz do uniknięcia efektu kingmakingu czy padnięcia ofiarą bardziej obeznanego gracza.

Nie byłbym sobą, gdybym nie znalazł w Inis przysłowiowej łyżki dziegciu. W Inis jest nią dla  mnie niejednolity styl grafik. Choć styl artystyczny zarówno kart jak i samych elementów planszy jest dla mnie wizualnie bardzo atrakcyjny, nie mogę pozbyć się wrażenia jakby pochodziły one z dwóch różnych gier. Karty są dynamiczne, rysowane żywą kreską. Płytki z kolei spokojne, z łatwo rozpoznawalnymi motywami (góry, równiny, mokradła etc.). Są wręcz nijakie w porównaniu z kartami, ale na swój sposób pasują do gry jako niezależny element. Jestem ciekaw czy Portal Games pokusi się o wyrównanie stylu artystycznego w polskiej edycji gry, która powinna trafić na nasze półki w tym roku.

 

Miejsce 4. – Silent Victory: U.S. Submarines in the Pacific, 1941-45

Silent Victory to symulacja działań okrętów podwodnych na Pacyfiku podczas drugiej wojny światowej. W tej grze dla jednej osoby gracz staje za sterami okrętu podwodnego, a w trakcie jednej rozgrywki dane mu będzie przeprowadzić kampanię przeciwko marynarce Japonii na wodach m.in. Pacyfiku czy morza południowo-chińskiego.

Choć wielu fanów gier wojennych zarzuca tej grze powtarzalność związaną z rzutami kośćmi, z czym po części muszę się zgodzić, wciąż jest to dla mnie doskonała gra na poziomie taktycznym, która stanowi alternatywę dla cięższych tytułów tj. Silent War czy Gato Leader, których akcja rozgrywa się na tym konkretnym teatrze działań wojennych. W odróżnieniu od wymienionych tu gier DVG czy Compass Games, Silent Victory oferuje bardzo wiele możliwości jak na tak małą liczbę elementów jakie znajdziemy w pudełku. Podoba mi się w szczególności rozpatrywanie walki przeplatanej cyklami wykrywania przez przeciwnika. Przebiegają one dosyć płynnie i odzwierciedlają izolację oraz napięcie, jakie przeżywali podwodniacy podczas długich godzin zabawy w kotka i myszkę z niszczycielami przeciwnika, gdy te zasypywały ocean bombami głębinowymi, a nerwy targała niepewność własnego losu. Pod tym względem Silent Victory spisuje się doskonale, łącząc proste i intuicyjne zasady z elementem tworzenia intensywnej oraz wciągającej opowieści wojennej, która trzyma w napięciu podczas każdego kolejnego patrolu na morzu.

Silent Victory dodatkowo w znacznym stopniu rozwija koncepcję i mechanikę przedstawioną w poprzedniej części serii, The Hunters. Znajdziemy tu większą różnorodność nagród i odznaczeń dla załogi czy dowódcy (wpływają one na rzuty kością podczas testów), ciekawy system kampanii oraz mapy, które choć nie są potrzebne do rozgrywki, dają poczucie odbywania faktycznego rejsu w miarę jak pozycja naszego okrętu przesuwa się po ich powierzchni. Warto też wspomnieć, że pojedyncza rozgrywka zajmie przeważnie ok. 30-60 min, co sprawia, że dysponując niewielką ilością czasu niejednokrotnie sięgnę po ten właśnie tytuł.

 

Miejsce 3. – Warfighter WWII Tactical Combat Card Game

Warfighter WWII to nowe wcielenie systemu zapoczątkowanego grą Warfighter: The Tactical Special Forces Card Game od DVG. Jest to gra na poziomie taktycznym, w której dane nam jest pokierować działaniami niewielkiego plutonu żołnierzy na europejskim teatrze działań podczas drugiej wojny światowej (w przyszłości zaplanowano także dodatki, których akcja będzie rozgrywać się na innych frontach, m.in. Afryki północnej oraz Pacyfiku). Podobnież jak w innych grach tego wydawnictwa, rozgrywka podzielona jest na dwie równie ważne części: przygotowanie drużyny i sprzętu oraz samo wykonanie misji. Celem tychże jest na ogół dostanie się do określonego celu oraz zniszczenie go wraz ze wszelkimi siłami przeciwnika po drodze. Aby jednak tego dokonać, gracz będzie musiał przygotować swój oddział w oparciu o określoną ilość punktów, które posłużą do zakupu zarówno żołnierzy jak i ich umiejętności oraz sprzętu.

Warfighter należy do prostszych gier wojennych. Bardziej wymagającym graczom może tu przeszkadzać abstrakcyjność walki oraz znaczna losowość. Może się bowiem zdarzyć, że denerwująco słaba seria rzutów kościami może nam zepsuć misję, tak samo jak losowy dociąg kart (choć to akurat jest stałym elementem gier wykorzystujących w swej mechanice karty). Uważam jednak, że poziom losowości w Warfighterze jest dobrze wyważony i odzwierciedla chaos panujący na polu walki, a jak prawi stare porzekadło, „Żaden plan kampanii nie przetrwa pierwszego kontaktu z wrogiem”. Musimy zatem tak rozplanować skład naszej drużyny oraz jej ekwipunek, aby możliwie najlepiej przygotować się do realizacji misji, pamiętając że za najbliższym wzniesieniem może znajdować się bunkier z ciężko uzbrojonym oddziałem przeciwnika.

Od strony technicznej gra jest bardzo dobrze zaprojektowana i oferuje możliwość rozegrania starć wieloma stronami konfliktu (w podstawce dostępne są tylko armie amerykańska i niemiecka, kolejne w dodatkach). Rozgrywka stanowi wyzwanie od samego początku, a decyzje jakie należy podjąć w jej trakcie nigdy nie są łatwe, wróg zaś nie wybacza naszych błędów. Wypadkową tych elementów jest też zauważalny plus w postaci opowiadanej w trakcie gry historii. W jednym z wczesnych komentarzy, jakich udzieliłem na forach było napomknięcie, że rozgrywka przypomina generowanie scenariusza filmu wojennego i w pełni podtrzymuję to zdanie. Poza aspektem planowania i realizacji misji jest to najciekawszy element związany z rozgrywką, który sprawia, że mam ochotę wracać do tego tytułu raz za razem i na przestrzeni ostatnich miesięcy zaopatrzyłem się także w szereg dodatków rozszerzających dostępne armie i ekwipunek, które pewnie będę ogrywał na przestrzeni najbliższych miesięcy.

 

Miejsce 2. – Nemo’s War

W tej grze planszowej dla pojedynczego gracza, dane nam będzie wcielić się w rolę kapitana Nemo. Będziemy w niej eksplorować podwodne głębiny na pokładzie Nautilusa i toczyć walkę z żeglugą kolonialnych mocarstw, wzniecać powstania w ich koloniach lub eksplorować niezbadane obszary oceanów – wszystko to w zależności od obranej przez nas ścieżki motywacji kapitana Nemo. Podobnie jak w literackim oryginale, poziom napięcia powoli eskaluje od prawie nieistniejącego na początku, do skrajnie naglącego pod koniec. Gdy trafiamy po raz pierwszy na pokład Nautilusa, sytuacja na morzach jest względnie spokojna, a doniesienia o samym okręcie stanowią jedynie sensację w kolejnych wydaniach gazet. Jednakże, realizując w trakcie gry swoją agendę, działania gracza spotkają się ze zdecydowaną odpowiedzią ze strony mocarstw kolonialnych, które raz po raz będą wysyłały przeciwko nam statki wojenne oraz będą starały się zdławić bunty w koloniach, pozbawiając nas cennych punktów zwycięstwa, a czasem przyczyniając się do naszej całkowitej porażki.

Gra Nemo’s War oferuje graczom szereg ciekawych wyborów w każdej rundzie, jednakże ograniczona i zmienna ilość punktów akcji sprawia, że realizacja wszystkich zamierzeń nigdy nie będzie możliwa. Jednocześnie gra nieustannie rzuca wyzwanie graczowi, aby znaleźć optymalną ścieżkę pomiędzy rozwiązaniem zadania z karty wydarzeń danej tury, a realizacją dających punkty zwycięstwa działań tj. zatapianie okrętów, poszukiwanie skarbów czy dokonywanie odkryć naukowych. Najnowszą edycję gry cechuje także piękne wydanie, o którym pisałem w unboxingu. Ilustrator, Ian O’Toole, którego prace możemy podziwiać choćby w takich grach jak Lisboa czy The Gallerist ponownie pokazał swój kunszt, gdyż grafiki w grze sprawiają wrażenie, jakby pochodziły prosto z kart powieści publikowanej w XIX wieku. Grafiki wpływają znacznie na imersję w świat przedstawiony w grze, natomiast sama rozgrywka daje szczególną satysfakcję entuzjastom historii opowiadanej za pomocą gry (z tego powodu nazwałem w swojej recenzji tę grę interaktywną książką). W grze przede wszystkim spodobał mi się aspekt zarządzania ryzykiem i kontrola liczebności okrętów uganiających się za nami po oceanie. Grając w Nemo’s War odnoszę wrażenie, jakbym ponownie czytał powieść Juliusza Verne, z tą różnicą, że mam ogromny wpływ na to, jak potoczą się losy jej bohaterów. Gdyby tylko podliczanie punktów na koniec gry nie było tak uciążliwe…

 

Miejsce 1. – Sword & Sorcery

Przegapiłem oryginalną kampanię na KS, dlatego musiałem zadowolić się wersją sklepową, ale pomimo tego faktu, S&S zaliczam do jednego z największych odkryć 2017 roku. Ten niepozorny Dungeon Crawler utrzymany jest w konwencji fantasy, jakie znaliśmy na przełomie lat 80/90-tych. Bliżej mu do mrocznych opowieści Roberta E. Howarda niż współczesnych, rozwodnionych i bezpłciowych gier gatunku heroic fantasy. Dodatkowym atutem jest fakt, że choć Sword & Sorcery posiada ogrom zasad, są one bardzo dobrze wyłożone i spójne, dzięki czemu uzyskujemy grę z usprawnionym systemem Line of Sight, ciekawym trybem kampanii, uzupełnionej elementem gry paragrafowej, rozwijanej w miarę postępów w scenariuszach oraz dobrze zaprojektowanym systemem rozwoju postaci i ich umiejętności, który dla mnie jest nadrzędny w stosunku do np. Descenta. Kolejny ogromny plus należy się za świetnie zaimplementowany system sztucznej inteligencji potworów, który sprawia że możemy grać w S&S nawet w pojedynkę, jako że poczynaniami przeciwnika steruje silnik gry. Tym samym, Sword & Sorcery ląduje u mnie na pierwszym miejscu pośród gier poznanych w 2017 roku.

 


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.