Moje osobiste TOP 10, czyli o gustach i guścikach – cz. 1

Zgodnie ze wcześniejszą obietnicą, przyszła pora na pierwszą top listę lub jak kto woli „topkę”, w której chciałbym się z Wami podzielić dziesięcioma grami, które najbardziej lubię.

Muszę przyznać, że przygotowanie tej listy sprawiło mi nie lada problem. Zaglądając na BGG, które jest główną bazą gier, które przez ostanie lata przewinęły się przez moją kolekcję, zdziwiłem się ogromem informacji. Przede wszystkim liczba gier, które rozegrałem w ostatnich 5 latach (skrupulatnie notowałem swoje rozgrywki) sięga kilkuset tytułów. Równie potężna jest moja osobista kolekcja gier. Oczywiście nie mam tu na myśli tylko gier, które obecnie posiadam, ale także te, które posiadałem na przestrzeni ostatnich lat. Z tej mnogości informacji nie sposób wyłonić jednej spójnej listy. Przy pierwszym podejściu topka składała się bowiem z ponad 50 tytułów. Jest to spowodowane faktem, iż grywam w większość rodzajów gier. Tym, co liczy się dla mnie najbardziej jest, by gra opowiadała ciekawą historię i sprawiała nie tyle radość, co dawała poczucie dobrze spędzonego czasu.

W związku z tym, że musiałem w jakiś sposób określić zakres materiału, wyłoniłem kilka kryteriów, które pozwoliły mi określić kilka list „top 10”. Zgadza się. Nie zrobiłem jednej listy, tylko kilka. Dzisiaj chciałbym Wam zaprezentować ogólną topkę, w której zamieściłem moją osobistą 10-tkę najbardziej ulubionych gier. Wszystkie inne gry, których nie udało mi się zmieścić na tej liście podzieliłem na kategorie tj. gry z mechaniką budowania talii, gry euro, gry wojenne etc. Kolejne listy będę publikował na łamach niniejszego bloga w nadchodzących tygodniach. Dziś natomiast przedstawię Wam te gry, które są najbliższe memu sercu, zaczynając od miejsca 10-go:

Miejsce 10. – Blackbeard (GMT)

Któż z nas nie pamięta legendarnej ramówki programu Morze, który w latach 90-tych emitowała telewizja publiczna. Słynna scena batalistyczna pomiędzy dwoma statkami pirackimi z filmu The Pirate Movie oraz pamiętna piosenka Victory po dziś dzień wzbudza wzniosłe uczucia i chęć wzięcia udziału w pirackim rejsie. Te chłopięce marzenia pomaga spełnić gra Blackbeard, pierwotnie wydana w latach 80-tych przez wydawnictwo Avalon Hill. Gra szybko stała się legendą, gdyż w owym czasie nie było drugiej takiej gry, której akcja opowiadałaby o życiu autentycznych piratów żyjących na przełomie XVII i XVIII wieku. Po upadku firmy Avalon Hill, Richard Berg – autor gry, przeprojektował ją gruntownie i pod koniec ostatniej dekady Blackbeard ponownie zagościł na stołach za sprawą wydawnictwa GMT. Właśnie to wydanie miałem okazję ogrywać i bardzo szybko gra przypadła do gustu zarówno mnie jak i moim współgraczom. Jak przystało na grę symulacyjną spod szyldu GMT, nie zastaniemy tu ładnych figurek statków. Wszystkie znaczniki są bowiem żetonami, jak w rasowej grze wojennej, choć Blackbeard do takowych się nie zalicza (jak na ironię, GMT klasyfikuje ten tytuł jako grę rodzinną). W grze nawet ośmiu graczy przejmuje stery historycznych statków, wcielając się w role autentycznych piratów, którzy plądrowali rejony m.in. Karaibów czy Wybrzeża Kości Słoniowej podczas tzw. Złotej Ery Piractwa. W odświeżonej wersji gry główną mechanikę stanowią karty akcji, które gracze mogą zagrywać na wiele różnych sposobów. Pomimo iż w rozgrywce może brać udział aż tylu graczy, nie czuje się downtime’u. Wynika to z faktu, że gracze mogą sobie wzajemnie przeszkadzać, zagrywając karty akcji na rywali, gdy ci rozgrywają swoje własne tury. Jeśli jednak to zrobią, będą mieli mniej akcji, gdy przyjdzie ich kolej, z uwagi na to, że karty uzupełnia się pod koniec własnej tury. Pamiętam jedną rozgrywkę, którą zorganizowałem właśnie dla ośmiu graczy. Po blisko 3 godzinach gry wszyscy mieliśmy szerokie uśmiechy na twarzach i poczucie naprawdę dobrze spędzonego czasu. Żadna gra, w którą mieliśmy okazję wówczas zagrać nie dawała tak dużej swobody w przemierzaniu oceanów, zbieraniu pogłosek czy handlu towarem, nie wspominając o plądrowaniu statków i portów, brania jeńców, których można było dosłownie torturować w celu wydobycia z nich cennych informacji, aby następnie wziąć za nich okup – zakładając, że przeżyli tortury! Jednocześnie gra posiada dobrze rozwiniętą sztuczną inteligencję w postaci Królewskich Komisarzy, którym powierzono rolę wytępienia za wszelką cenę pirackiej plagi. Grając w Blackbeard, oczami wyobraźni można było poczuć na twarzy morską bryzę, wyobrazić sobie smak rumu i widok złota wypełniającego ładownie naszych statków. Próżno szukać drugiej takiej gry, z której wylewałyby się hektolitry klimatu pirackiej epopei. Kilka lat później Z-Man games wydało grę o nazwie Kupcy i Korsarze, która jest uproszczoną wersją Blackbreard, jednakże grywalnością i klimatem nie dorasta pierwowzorowi do pięt.

Miejsce 9. – Hornet Leader: Carrier Air Operations

Jednym z moich ulubionych typów gier są gry wojenne. Niestety, ze względu na ograniczenia czasowe oraz brak odpowiednich graczy w okolicy, moją uwagę często przyciągają tytuły z wariantem solo albo gry projektowane specjalnie z myślą o jednym graczu. Z tego względu często w mojej kolekcji pojawiały się na przestrzeni ostatnich lat gry wydawnictwa Dan Verssen Games (DVG), które projektowane są z myślą o jednym graczu. O ile do gier tego wydawnictwa będę powracał jeszcze przy okazji innych TOP list, o tyle jedna pozycja w szczególności przypadła mi do gustu, a jest nią właśnie Hornet Leader.

Hornet Leader: Carrier Air Operations jest jedną z bardziej dopracowanych gier w systemie i jednocześnie serii Leader. Gra obejmuje wszystkie aspekty lotnictwa morskiego Stanów Zjednoczonych przez cały okres eksploatacji myśliwca bojowego F/A-18 Hornet, od 1983 do chwili obecnej. W ogromnym pudełku znajdziemy blisko 360 kart przedstawiających różne wersje rozwojowe F-18 oraz innych myśliwców bojowych i samolotów wykorzystywanych przez Marynarkę USA na przestrzeni ostatnich 30 lat. Gra jest dosyć specyficzna pod tym względem, że połowę rozgrywki stanowi samo planowanie misji. Dobieramy nie tylko samoloty, ale przede wszystkim, w oparciu o cel misji musimy także dopasować odpowiednie uzbrojenie, pamiętając o całkowitym tonażu jaki możemy zabrać ze sobą (nadmiar wiąże się z negatywnymi współczynnikami wpływającymi na rozgrywkę). Decyzje te wiążą się ze sporą odpowiedzialnością, gdyż piloci, których wybierzemy zbierają z czasem punkty stresu, które mogą obniżać ich sprawność, zwłaszcza jeśli często wybieramy danego pilota do misji. Same misje dzielą się na kilka rodzajów, jednakże przeważnie wymaga się od nas zniszczenia konkretnego celu. Gra zawiera kilka kampanii. Ja natomiast zleciłem profesjonalnej drukarni wydruk kilku nowych scenariuszy, które są dostępne na BGG. Są to zarówno stworzone przez fanów, jak i oficjalne kampanie przygotowane przez wydawcę gry. Ponadto, Hornet Leader jak na razie jako jedyna gra w serii doczekał się dodatku. Żeby było lepiej, dodatek ten nosi nazwę The Cthulhu Conflict i jak można łatwo się domyśleć, traktuje o potencjalnym konflikcie z rasą mitycznych stworzeń z opowiadań mistrza grozy, H. P. Lovecrafta. Poza nowymi kampaniami, w rozszerzeniu otrzymujemy nowe statusy dla pilotów – fobie, które mogą narastać z misji na misję w trakcie kampanii, a przedłużony kontakt z piekielnymi zastępami na pewno doprowadzi naszych pilotów do szaleństwa. Hornet Leader, dzięki ogromnej liczbie scenariuszy i jednostek bojowych, dwóm trybom przechodzenia kampanii oraz dodatkowi utrzymanemu w klimatach grozy plasuje się na wysokiej pozycji wśród moich ulubionych gier wojennych, pomimo faktu, że w ogólnym zestawieniu gier nie zajął szczególnie wysokiej pozycji. Jest to zdecydowanie gra, którą poleciłbym każdemu fanowi awiacji oraz gier wojennych, choć może także przypaść do gustu osobom, które nie miały wcześniej styczności z grami wojennymi.

Miejsce 8. – The Duke

Nigdy nie byłem specjalnie dobry w Szachy. Jako młodzieniec grywałem w nie z ojcem, który próbował zaszczepić we mnie bakcyla do jednej z najstarszych gier świata, którą są właśnie Szachy. Zawsze odnosiłem wrażenie, że mam do czynienia z archaiczną grą, której asymetria stawia z góry jednego z uczestników rozgrywki na straconej pozycji (statystycznie najczęściej wygrywa gracz kierujący białymi pionkami, które rozpoczynając, są zawsze o jeden ruch do przodu). Prawdę powiedziawszy, mojemu ojcu poniekąd powiodło się zadanie zaszczepienia we mnie może nie tyle miłości do gry, co szacunku do rozrywki, której ludzie oddają się od tylu tysiącleci. Często zagrywałem się w różne wersje elektronicznych Szachów i choć w chwili obecnej minęły lata, odkąd ostatni raz miałem przyjemność zagrać w Szachy, sentyment do gry pozostaje.

Ale dlaczego właściwie piszę o Szachach? Otóż koncepcja The Duke przypomina środkową część gry w Szachy. Jej celem jest zdobycie Diuka przeciwnika, a gracze mają do dyspozycji planszę, której pola stanowią siatkę oraz pionki, poruszające się po niej w określony sposób. The Duke od Szachów odróżniają jednak dwie istotne różnice. Przede wszystkim każdy pionek przedstawiony jest w postaci drewnianej, dwustronnej płytki, która może poruszać się po planszy tylko w kierunkach wskazanych na danym jej boku, który w aktualnym momencie skierowany jest ku górze (tj. nie jest zakryty). Po skończonym ruchu zawsze odwracamy płytkę na drugą stronę, odkrywając tym samym inny zestaw możliwych do wykonania ruchów. Drugą różnicą jest ilość i kolejność płytek na planszy. Chociaż gracze zaczynają z taką samą ilością i typami pionków, mogą w ramach swego ruchu dociągać z woreczka nowe płytki, które różnić się będą zdolnościami. Z tego powodu na planszy szybko pojawiają się dwie zróżnicowane armie, które wymuszają zupełnie inny styl gry ich właścicieli, w celu wykorzystania w najbardziej optymalny sposób ich możliwości. Osobiście bardzo doceniam ten element losowości. Sprawia on, że gra nigdy się nie nudzi, sprawiając, iż nie możemy grać na oklepaną strategię, którą zagrywaliśmy już milion razy wcześniej. Jesteśmy zmuszeni do dostosowywania się do nowej sytuacji na planszy z każdym nowym pionkiem, który dociągamy z woreczka, nie wiedząc na co natrafimy. Połączywszy to z mniejszą, w stosunku do Szachów planszą, otrzymujemy bardzo taktyczną rozgrywkę, w której każdy ruch jest kontrą na zagranie przeciwnika w niemniejszym stopniu niż w Szachach. The Duke posiada także kilka tematycznych scenariuszy oraz szereg rozszerzeń, które choć nie wprowadzają wiele do rozgrywki, sprawiają, że gra jest bardzo różnorodna, lecz wciąż zachowuje ducha pierwowzoru, a także zapewnia odpowiednie wyzwanie intelektualne nawet najbardziej zatwardziałym entuzjastom Szachów.

Miejsce 7. – Świat Dysku Ankh-Morpork

To że świat jest płaski i spoczywa na grzbietach czterech słoni, a te z kolei fruną przez kosmos na grzbiecie gigantycznego żółwia wie każdy fan książek Terry’ego Pratchetta. Równie niezaprzeczalny jest też fakt, że Martin Wallace jest bardzo utalentowanym projektantem gier. Połączywszy te dwa składniki (dodając też szczyptę magii, odrobinę gazu smoka bagiennego oraz najnowsze zaklęcie Babci Weatherwax) otrzymujemy grę Świat Dysku: Ankh-Morpork, której akcja rozgrywa się na mapie przedstawiającej tytułowe Ank-Morpork – największe miasto w wykreowanym przez brytyjskiego pisarza świecie. Gracze mają do wypełnienia różne cele, które zależą od przydzielonym im w tajemnicy kartom ról. Najczęściej jednak, gracze będą rywalizować ze sobą, ustawiając na mapie swoich agentów i budynki, dążąc do przejęcia kontroli nad poszczególnymi dzielnicami miasta. Element blefu jest wszechobecny w tej grze, gdyż nie znając tożsamości pozostałych graczy, a tym samym ich warunków zwycięstwa, sami musimy lawirować po mapie próbując wypełnić swój osobisty cel, jednocześnie nie zdradzając się z własną tożsamością. Wszystko to uzupełnia klimat Świata Dysku, który zawarto w talii blisko 140 kart. Zdobią je obrazy postaci i miejsc znanych z kart książek Pratchetta. Świat Dysku: Ankh-Morpork to w głównej mierze gra typu „area control”, w której możemy zagrywać karty dla wielu różnych efektów, wzbudzających najczęściej salwy śmiechu, zwłaszcza jeśli współgracze czytali książki ze Świata Dysku. Na przestrzeni ostatnich lat udało mi się zapoznać z grami planszowymi wiele osób, które za sprawą właśnie tej gry zaczęły później grać w planszówki. Jej grywalności i unikalnego powiązania mechaniki z tematem gry nie można przecenić. Szkoda tylko, że córka Pratchetta, po śmierci autora odebrała licencję Wallace’owi, wstrzymując nie tylko pracę nad kolejnymi grami z tej serii, co sprawiając, że Ankh-Morpork zniknął z półek sklepowych osiągając bajońskie ceny na rynku wtórnym.

Miejsce 6. – Zakazane Gwiazdy

Zakazane Gwiazdy to epicka gra strategiczna o rywalizacji czterech całkowicie asymetrycznych ras o dominację w nowoodkrytym systemie gwiezdnym. Gra wykorzystuje mechanikę zagrywania rozkazów znaną ze Starcraft: the board game, ale robi to lepiej, bowiem FFG zmodyfikowało działanie rozkazu ruchu, aby nie powodował tak częstego paraliżu decyzyjnego, jak miało to miejsce w pierwowzorze. Poza zagrywaniem rozkazów w Zakazanych Gwiazdach znajdziemy także elementy budowania talii oraz gigantyczne bitwy w kosmosie i na powierzchniach planet, które przybierają niejednokrotnie epickie proporcje. Pomimo pełnej asymetryczności, każda z frakcji jest dobrze zrównoważona i ma własną krzywą uczenia się. Walka w grze, na pierwszy rzut oka może się wydawać chaotyczna, ze względu na użycie kości, aczkolwiek związaną z tym losowość równoważy zagrywanie kart z ręki.

Zakazane Gwiazdy to brutalna machina wojenna, napakowana niesamowitym zestawem mechanik, które zmieniają każdy etap gry w epicką, mielącą umysł układankę najwyższego sortu. Jest to ciężka gra strategiczna, a ze względu na mocną asymetrię frakcji i sporą ilość decyzji, które podejmuje się co rundę (gdzie jeden błąd może nas kosztować całą rozgrywkę) nie polecałbym jej początkującym graczom. Nie powinno to jednak nikogo zniechęcać przed spróbowaniem – jeśli jesteście na tyle odważni:).

Zakazane Gwiazdy to także bardzo udany mariaż odświeżonych mechanik ze wspomnianego Starcraft the board game z uniwersum „nowoczesnego młotka” czyli Warhammerem 40k. Perfekcyjny zestaw mechanik został uzupełniony bogatym, tworzonym od przeszło 30 lat światem wykreowanym przez Games Workshop oraz najwyższą jakością komponentów, do jakich przyzwyczaja nas od lat FFG. Świetnie wykonane elementy, w tym figurki oraz klimatyczne grafiki planszy sprawiają że świat wykreowany w grze może nas pochłonąć niczym królicza nora Alicję.

Ciąg dalszy nastąpi….


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.