A Handful of Stars – recenzja

Niedawno dotarła do mnie paczka z Planszostrefy z grą A Handful of Stars. Tytuł ten jest najnowszą i jednocześnie ostatnią grą Martina Wallace’a wydaną pod logo Treefrog Games – wydawnictwa, które Wallace postanowił zamknąć m.in. w następstwie odebrania mu licencji na gry ze Świata Dysku. Niemniej jednak, A Handful of Stars jest grą wyjątkową, po mistrzowsku łączącą mechaniki tj. zarządzanie ręką oraz kontrolę obszarów z budową talii i asymetrycznymi frakcjami. Rozgrywka przebiega bardzo dynamicznie, a prosty i zarazem intuicyjny system walki połączony z innowacyjnym mechanizmem odliczania czasu sprawiają, że rozgrywka na czterech graczy potrafi zamknąć się w dwóch godzinach. Połączywszy te zalety z atrakcyjną szatą graficzną i konwencją SF, otrzymujemy bardzo udaną moim zdaniem grę, która choć niepozbawiona błędów, sprawia, że po zakończonej rozgrywce ma się ochotę zasiąść do niej ponownie.

Poprzeczka, której nie ustawiono wystarczająco wysoko…

Niedawno publikowałem na łamach niniejszego bloga unboxing, w którym prezentowałem elementy gry.  Pragnąc uzupełnić ówczesny tekst, przyjrzałem się bliżej wykonaniu elementów, które jak na pożegnalną grę wydawnictwa pozostawia sporo do życzenia.

Pudełko A Handful of Stars należy do najładniejszych z całego dorobku Treefrog Games. Grafika na froncie przedstawia przedstawicielkę obcej cywilizacji spoglądającą na coś, co wygląda na hologram ukazujący statki lecące w kierunku uszkodzonej stacji kosmicznej.

Niestety pierwsze dobre wrażenie szybko znika, gdy po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się rozdarta wkładka – problem, który dotyczy większości egzemplarzy gry. W moim egzemplarzu wkłada co prawda nadaje się do dalszego użytku. Jest to jednak słabym pocieszeniem, biorąc pod uwagę fakt że prędzej czy później po prostu się rozleci.

Pierwszym elementem, z jakim mamy styczność jest instrukcja. W środku , na przeszło 28 stronach znajdziemy objaśnienie zasad gry. Niestety, proces kontroli jakości wydawcy zawiódł i w instrukcji znajdziemy szereg błędów, tj. grafiki przedstawiające więcej elementów systemu domowego gracza przy opisie przygotowania rozgrywki niż wynikałoby to z tekstu, wszechobecne literówki czy podanie w tekście instrukcji niewłaściwych ilości komponentów (kart). Pewne aspekty gry zostały też opisane raczej pobieżnie, przez co zrozumienie niektórych zasad, zwłaszcza tych związanych z walką może sprawiać na początku problemy.

W grze znajdziemy także kilkadziesiąt kafelków przedstawiających różnorodne planety o które gracze będą rywalizować w trakcie gry. Grafiki na tych żetonach stanowią jeden z najładniejszych elementów gry.

Plansza do gry składa się z sześciu segmentów i po rozłożeniu prezentuje się znakomicie. Zdobiąca ją grafika przedstawiająca mgławicę lub pewną część kosmosu wypełniona jest mozaiką miejsc na kafelki planet oraz siatką połączeń pomiędzy systemami gwiezdnymi. Na planszy znajdziemy także kilka torów: punktacji, walki czy tor odmierzającego czas gry. Wszystkie informacje są czytelne i dobrze wpasowują się w ogólną kompozycję planszy.

Na pozostałe elementy  gry składają się żetony rozwoju, siły obronnej obcych cywilizacji, a także tuneli czasoprzestrzennych czy wreszcie te, przedstawiające jednostki wojskowe: floty i stacje kosmiczne. W porównaniu z kafelkami planet, przytłacza spartański wygląd nijakich, beżowych żetonów rozwoju. Patrząc na jednostki wojenne graczy, początkowo miałem wrażenie, że patrzę na jakąś starą grę wojenną z lat 80-tych, zupełnie jakbym otworzył pudełko starego Imperial Starfire, a nie gry wydanej w XXI wieku. Wygląd jednostek wojskowych jest bowiem wyjątkowo prosty, pozbawiony wszelakich informacji jak choćby wartości bojowej, którą w obliczu tego faktu należy pamiętać, choć na dłuższą metę nie sprawia to problemu. Żetony te są na pewno funkcjonalne, aczkolwiek minimalizm ich wykonania gryzie się z jakością graficzną elementów planszy i planet.

W grze nie mogło zabraknąć kart, których mamy do dyspozycji kilka rodzajów. Najbardziej w oczy rzucają się te odpowiadające za planety. Są to zarówno karty światów nadających się do kolonizacji, jak i uniwersów niezdatnych do podtrzymania życia. Występują tu także karty technologii oraz poszczególnych frakcji, które zapewnią odpowiednią dozę interakcji przy ograniczonych taliach początkowych.

Wszystkie karty, których nie trzyma się w danym momencie na ręce przechowywane są na planszetkach graczy. Także i tu zakradł się błąd, gdyż na jednym z opisów zamiast słowa „time” występuje wyraz „timem”. Jest to zwykła literówka, ale gracze bardziej wyczuleni pod względem odbioru estetycznego gry będą zgrzytać zębami ilekroć spojrzą na planszetki. Dobrym rozwiązaniem będzie zalaminowanie planszetek w celu wzmocnienia, gdyż papier z jakiego są wykonane nie należy do grubych.

W pudełku znajdziemy też całkiem pokaźny zestaw różnego kształtu drewienek. Symbolizują one posterunki, kolonie i planety macierzyste graczy. Są one spójne ze znacznikami, jakie występowały w poprzednich grach tej nieoficjalnej trylogii (którą tworzą gry A Few Acres of Snow, Mythotopia i A Handful of Stars), jednakże gracze lubujący się w klimatach SF pewnie oczekiwaliby ładniejszych znaczników lub figurek zamiast drewna rodem z gier euro. Są one jednak funkcjonalne i w zupełności wystarczą do roli, jaką pełnią w trakcie rozgrywki.

Przygotowanie rozgrywki

Przygotowanie do gry rozpoczynamy od rozłożenia planszy. Następnie należy pomieszać wszystkie kafelki planet a następnie losowo umieścić je na przeznaczonych dla nich miejscach na planszy.

Niestety, rewersy kafelków nie posiadają nadruku, a ich biała powierzchnia gryzie się wizualnie z resztą planszy. Po odwróceniu kafelków, naszym oczom ukazują się jednak piękne grafiki przedstawiające różne planety, o jakie przyjdzie nam walczyć w trakcie rozgrywki. Na niektórych kafelkach znajdują się greckie litery: alfa, beta, gamma i delta, niosące ze sobą informację, które połączenie z sąsiednią planetą zostanie zablokowane przez czarną dziurę w postaci czarnego, drewnianego dysku.

Następnie, każdy z graczy otrzymuje planszę gracza, na której układa walec oraz dyski symbolizujące: świat macierzysty oraz kolonie, jakie w trakcie gry będą powstawać na planszy.

Dalsza część przygotowania gry powiązana jest z wzajemnym umieszczaniem jednostek graczy na planszy oraz wstępnym przygotowaniem talii graczy. W odróżnieniu od wielu innych gier deck-buildingowych, w których gracze rozpoczynają posiadając takie same talie początkowe, autor poszedł tu w nieco innym kierunku. W AHOS skład talii graczy jest bezpośrednio powiązany z planszą. Talia początkowa składa się bowiem z mieszanki kart wspólnych dla każdego stronnictwa.

Te zawierają podstawowe symbole tj. Energia (biała gwiazda), Materia (czerwona gwiazda), Populacja (zielona postać) oraz Nauka (niebieska menzurka). Poza wspólnymi, do talii dołączamy też trzy karty specyficzne dla rasy, którą wybrał gracz, dwie losowe karty technologii oraz zestaw przedstawiający zarówno światy nadające się do zamieszkania jak i te, na których życie nie mogłoby powstać. W zależności od ilości osób biorących udział w rozgrywce, każdy z graczy otrzymuje od 3 do 5 kart planet nadających się do zamieszkania (zielone ramki) oraz taką samą ilość planet niezamieszkanych (czerwone ramki). Gracze umieszczają po jednej drewnianej kostce oraz jednym znaczniku floty na każdej spośród otrzymanych planet. Rozpoczną więc grę kontrolując 6, 8 lub nawet 10 uniwersów na planszy.

Karty planet otrzymujemy losowo, nie mając żadnego wpływu na to, jakie karty dociągniemy. O tyle, o ile nie ma to znaczenia przy światach nadających się do zasiedlenia (te zapewniają zawsze jedną jednostkę populacji) znaczenie to zdobywa w przypadku czerwonych planet, nienadających się do zamieszkania. Te bowiem obfitują w surowce naturalne – energię i materię. Taki asymetryczny start z jednej strony zapewnia większą różnorodność dla graczy, z drugiej jednak początkowe rozstawienie planet może sprawić, że niektórzy gracze otrzymają lepsze surowce startowe niż pozostali albo będą mieli bardziej uprzywilejowaną pozycję na mapie. Podczas jednej z naszych rozgrywek zdarzyło się, że planety jednego z graczy ułożyły się w zbitą enklawę, w dodatku otoczoną czarnymi dziurami z tylko jednym punktem dostępu, co sprawiło że tereny tego gracza przypominały dobrze strzeżoną fortecę, niedostępną przez większą część gry dla pozostałych.

Po rozmieszczeniu jednostek na przydzielonych planetach, każdy gracz wybiera dwie ze zdatnych do zamieszkania planet (zielonych) jakie otrzymał i kładzie na jednej dysk, zastępując nim wcześniej położoną kostkę a na drugiej kładzie walec, aby oznaczyć w ten sposób swój świat macierzysty (homeworld). Oba znaczniki pochodzą z planszetki gracza, a puste miejsca po walcu wypełnia się umieszczając na nich żetony rozwoju, które gracze wybierają zgodnie ze wskazówkami zegara z ogólnodostępnej puli, wykorzystywanej podczas przygotowania. W kolejnych turach, żetony rozwoju dobiera się losowo ilekroć dany gracz postawi na planszy kolonię.

Cel gry jest prosty: posiadać na koniec rozgrywki więcej punktów niż nasi rywale. Punkty zbieramy za umieszczanie na planszy naszych posterunków (kostki warte 3 punkty) i kolonii (dyski warte 5 punktów). Jeśli na koniec gry na planszy wciąż znajduje się nasza planeta macierzysta, jest warta dodatkowe 7 punktów zwycięstwa.

Gwiazdy naszym przeznaczeniem…

Cała mechanika A Handful of Stars zdaje się być uproszczona względem pierwowzoru. Nie miałem przyjemności grać w Mythotopię, jednakże spędziłem sporo czasu przy A Few Acres of Snow. W A Handful of Stars nie ma już powiązania pomiędzy kartą celu, rodzajem transportu, a kosztem podróży, znanym z wcześniejszej odsłony tej serii. Lokacje nie są tu wykorzystywane do inicjowania akcji, a jedynie służą za źródło surowców. Planety zdatne do życia produkują wyłącznie po jednej populacji, natomiast niezamieszkane światy dają różne zestawy bardziej przydatnych surowców.Trudniej je natomiast bronić przed atakami wroga, gdyż nie można na nich produkować jednostek, co w drodze wyjątku umożliwi jedna z technologii. Zamiast tego, aby dozbroić cenne lokacje, musimy przetransportować floty z naszych kolonii do ochrony bardziej odległych placówek.

Rozgrywka składa się z ciągu następujących po sobie tur graczy. Te są bardzo proste. Gracz ma do wykonania w swojej turze tylko dwie akcje, które może poświęcić na wykonanie szeregu różnych działań (można wykonać dwa razy tą samą akcję). Czynności, jakich można się podjąć są wymienione na planszetkach graczy wraz z informacją, co jest wymagane do przeprowadzenia danej akcji. Dostępne akcje to:

Budowa: pozwala tworzyć statki lub stacje kosmiczne. W pojedynczej akcji gracz może zbudować dwie jednostki.

Ruch: Zagrywając karty z symbolem energii gracz może przemieszczać floty pomiędzy planetami. Poruszenie jednej floty o jedno pole kosztuje 1 punkt energii. Należy jednak pamiętać, że potencjalną konsekwencją ruchu jest walka, do której dochodzi jeśli wylądujemy na planecie zajętej przez innego gracza lub takiej, na której występują obce cywilizacje.

Niektóre planety posiadają połączenia poprzez tunele czasoprzestrzenne, przedstawione jako żółte wiry w lewym dolnym rogu kafelka planety. Jeśli wynaleźliśmy technologię „wormhole” i posiadamy swoje floty na planecie z tunelem czasoprzestrzennym, możemy je przenosić pomiędzy innymi planetami z takim symbolem, niezależnie od dzielącego je dystansu na planszy tak, jakby sąsiadowały ze sobą.

Kolonizacja: Po zniszczeniu życia na planecie, można ją zasiedlić zagrywając karty z symbolem populacji. Płacąc jednostkę populacji możemy postawić na planecie kostkę symbolizującą posterunek (3 PZ na koniec gry) lub za trzy postawić kolonię na nadającym się do zamieszkania świecie (5 PZ na koniec gry). Za każdym razem, gdy stawiamy nową kolonię, zwalnia się miejsce na planszetce gracza, które natychmiast wypełniamy losowo dociągniętym żetonem rozwoju. Te z kolei zapewniają dodatkowe surowce, uzupełniając ewentualne braki w kartach, jakie mogą się pojawić przy pechowym dociągu.

Zakup karty technologii: Tą akcją można zakupić jedną z 8 odkrytych kart technologii. Jej koszt pokazany jest w prawym dolnym rogu karty. Po zakupie jednej lub dwóch, natychmiast uzupełnia się braki na rynku dostępnych technologii, a zakupione karty trafiają na nasz stos kart zużytych.

Wykonanie akcji z karty: Karty technologii oraz rasowe, poza ikonami surowców posiadają także tekst akcji. Gracz w swojej turze może zdecydować się na zagranie karty w celu wykonania opisanej na niej akcji. Część kart ma jednorazowe zastosowanie i po zagraniu zostają odrzucone do pudełka. Inne zaś zadziałają dopiero, gdy umieścimy je w rezerwie (o tym poniżej).

Odrzuć kartę: W odróżnieniu od innych deck-builder’ów, karty, których nie zużyliśmy w trakcie swojej tury nie są odrzucane, a zostają nam na ręce, zapychając ją. Na koniec swojej tury gracz uzupełnia więc swoją rękę dobierając z talii kolejne karty do 6 na ręce. Czasami na ręce pozostają nam bezwartościowe karty z populacją, przez co pojawia się konieczność zarządzania ręką. Akcja odrzucenia karty pozwala nam więc odrzucić z ręki jedną lub więcej kart. Z jednej strony pozwala nam to pozbyć się dowolnej ilości niepotrzebnych kart z ręki, ale z drugiej kosztuje nas to utratę jednej cennej akcji.

Usuwanie kart z gry: Ta akcja pozwala nam trwale usunąć z talii jedną kartę, dzięki czemu zmniejszamy objętość talii, co pozwoli na bardziej optymalne dociąganie bardziej wartościowych kart. Niestety w odróżnieniu od poprzednio opisywanej akcji odrzucania, przy usuwaniu kart z talii możemy poświęcić tylko jedną kartę w zamian za jedną akcję, co sprawia, że działanie to jest stosunkowo drogie i mało efektywne. Chcąc skutecznie usuwać karty by optymalizować talię musielibyśmy poświęcić kilka tur, a w tym czasie nasza sytuacja na planszy mogłaby się diametralnie zmienić.

Rezerwa: Na planszetce gracza, poza talią i stosem kart zużytych znajdziemy także dwa pola na rezerwę. Każde pole rezerwy pomieści na początku dwie karty, ale można zwiększyć ten limit za pomocą żetonów rozwoju. Pola rezerwy są niezwykle przydatne, ponieważ pozwalają na przechowywanie kart, które nie są w danej chwili potrzebne, ale możemy potrzebować je w późniejszych turach, np. do walki. Oba pola rezerwy mają inne zastosowania. To po lewej pozwala przechowywać wszelakie karty i stanowi przedłużenie ręki gracza (karty można zagrywać bezpośrednio z rezerwy). Na polu znajdującym się po prawej stronie planszetki graczamożna umieścić tylko te karty, które w opisie zawierają słowo „reserve”. Karty z takim opisem są bowiem kartami pasywnymi, a ich umiejętności aktywują się automatycznie, gdy umieścimy je w prawym polu rezerwy i będą działać tak długo, dopóki ich z niej nie usuniemy. Są to najczęściej karty wpływające na nasze umiejętności defensywno-ofensywne, tj. Dreadnaughty, które podnoszą naszą siłę w walce lub miny kosmiczne, które z kolei podnoszą naszą obronność, jeśli zaatakuje nas przeciwnik. Niektóre karty technologii zawierają dodatkowe punkty na koniec gry, które naliczą się, jeśli będą umieszczone właśnie w rezerwie. Stanowi ona więc bardzo istotny element zarządzania naszymi kartami, sprawiając, że zagrywanie kart staje się bardziej optymalne, a same karty umieszczone w rezerwie poniekąd nie wchodzą w skład talii, która dzięki temu staje się mniejsza, umożliwiając szybsze wchodzenie wartościowych kart na rękę.

Pasowanie: Ostatnią akcją na planszetce gracza jest akcja spasowania. Gracz ma prawo spasować w dowolnym momencie swojej tury.

Krótka, zwycięska wojenka..

Walka w A Handful of Stars stanowi jeden z najważniejszych elementów gry. Dzięki niej zapewniamy sobie dostęp do nowych żyznych terenów, poszerzając jednocześnie nasze imperium. Jak wszystko w grze, także mechanikę autor uprościł do granic możliwości. Osoby znające A Few Acres of Snow wciąż rozpoznają podstawowy system przeciągania liny, gdyż ten się nie zmienił. Jednakże ze względu na większą ilość graczy, walka rozstrzygana jest od razu, w ramach jednej tury gracza. Nie rozciąga się już, jak w przypadku AFAOS na przestrzeni kilku tur graczy. Do walki dochodzi, gdy jeden z graczy wkroczy do systemu gwiezdnego, w którym znajdują się jednostki innego gracza lub obcych cywilizacji zamieszkujących daną planetę. Walka przebiega nieco inaczej w obu przypadkach, jednakże z początku ciężko jest zrozumieć różnice, gdyż instrukcja serwuje nam dość dwuznaczny opis walki z obcymi, aby bezpardonowo przejść do opisu walki między graczami. Generalnie, walka z obcymi trwa jedną rundę, podczas gdy walka pomiędzy graczami może trwać ich kilka, w których będą oni zagrywać karty w celu zwiększenia swojej siły ataku. Podobnież jak w poprzedniej części – AFAOS, także w A Handful of Stars występuje tor walki. Tor ten służy do oznaczenia aktualnej sytuacji w bitwie. Obie strony sumują swoją wartość ataku, a następnie porównują ją ze sobą. Wynik oznacza się na torze po stronie, która ma przewagę. Następnie, strona, która przegrywa w danej chwili, musi zagrać karty lub przesunąć dodatkowe jednostki do systemu w którym trwa walka, aby przeciągnąć marker na swoją stronę toru walki. Broniący się wygrywa remisy (pole z cyfrą 0). Każda ze stron musi zakończyć swoją rundę walki z markerem po swojej stronie toru. Jeśli nie jest w stanie tego zrobić, walka natychmiast się kończy i wygrywa ta strona, której wartość walki aktualnie znajduje się po wygrywającej stronie.

Skutkiem walki jest konieczność poniesienia strat. Wygrywająca strona traci połowę jednostek w zaokrągleniu w dół. Przegrany traci połowę jednostek zaokrąglając w górę. Oznacza to, że w walce, w której każda ze stron dysponowałaby 5 flotami, wygrywający straciłby tylko 2 floty, podczas gdy przegrany straciłby aż 3 floty. Skutki mogą być jednak bardziej dotkliwe dla przegranego. Ten, po przyjęciu strat musi wycofać swoje jednostki do najbliższego przyjaznego systemu. Jeśli nie jest w stanie tego zrobić, traci wszystkie jednostki, jakie brały udział w bitwie. W bardzo rzadkich przypadkach, jeśli atakujący odniesie zwycięstwo w pierwszej rundzie walki (np. gracz broniący się nie będzie miał kart, które mógłby zagrać, aby przeciągnąć szalę zwycięstwa na swoją stronę), zwycięzca nie ponosi żadnych strat w walce.

Warunki zakończenia rozgrywki

W A Handful of Stars nie ma jasno sprecyzowanych celów zwycięstwa dla każdej ze stron, jak miało to miejsce w A Few Acres of Snow. Tutaj gracze wykonują swoje tury zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, do czasu aż tor przetasowań nie osiągnie odpowiedniej pozycji. Tor przetasowań to swoisty zegar odmierzający czas gry, który jest dość nowatorskim podejściem do tematu. Osobiście nie spotkałem takiego rozwiązania w innych grach, ale uważam, że w AHOS sprawdza się doskonale. Na czym ono polega? Otóż, ilekroć jakiś gracz musi dobrać na rękę karty ze swojej talii, a ta jest wyczerpana, dany gracz przetasowuje swoją talię kart zużytych w celu utworzenia nowej talii. Właśnie w tym momencie następuje przesunięcie znacznika na torze przetasowań o jedną pozycję. Rundy odliczane w ten sposób nie są więc uzależnione od ilości ruchów wykonanych przez graczy, ale od ilości przetasowań talii każdego gracza. W zależności od ilości grających, koniec gry następuje więc po 14, 18 lub 20 przetasowaniach talii. To rozwiązanie bardzo przypadło mi do gustu. Jest wręcz genialne. Na początku gry do przetasowań dochodzi rzadko, ale w miarę postępu gry, ilekroć gracze zagrywają większe ilości kart np. podczas walk, do przetasowań dochodzi coraz częściej. Gra narzuca więc pewne tempo, gdyż bardziej agresywni gracze, którzy częściej wchodzą w konflikty na planszy, zużywają więcej kart na walkę i tym samym przyczyniają się do częstszego postępu znacznika na torze przetasowań, w ten sposób przyspieszając koniec rozgrywki. Pamiętając, że końcowy wynik uzależniony jest wyłącznie od ilości posterunków i kolonii, jakie mamy na planszy sprawia, iż gracze muszą rywalizować ze sobą o terytoria, aby pod koniec gry mieć zasiedlone jak najwięcej terenów na planszy.

Subiektywnie o grze

Po A Handful of Stars widać, że jest grą stworzoną przez doświadczonego projektanta (choć o Martinie Wallace chyba bardziej powinno się pisać „legendarnego”). Gra jest bowiem udaną mieszanką mechanik, które są sprytnie ze sobą połączone. Z jednej strony jest to niemalże gra euro z typowym zarządzaniem surowcami (kartami) i zdobywaniem mniej lub bardziej abstrakcyjnych punktów zwycięstwa, z drugiej zaś gra wojenna z dużą ilością negatywnej interakcji . Autor postanowił uprościć większość mechanizmów z poprzednich części (choć pisząc to, mam na myśli głównie A Few Acres of Snow, gdyż nie miałem jeszcze przyjemności zagrać w Mythotopię). Przeważająca część akcji pozwala nam robić właściwie dokładnie to czego spodziewamy się po ich opisie. Chcesz odrzucić karty na stos kart zużytych? Proszę bardzo – odrzuć tyle kart ile chcesz. Chcesz przemieścić jednostki pomiędzy lokacjami? Wystarczy opłacić koszt podróży. Karty w grze ograniczone zostały tylko do roli akcji oraz surowców. Nie służą już do inicjowania działań jak to miało miejsce w A Few Acres of Snow, dzięki czemu rozgrywka przebiega szybciej, a sami gracze mają więcej możliwości reagowania na to co dzieje się na planszy, wykorzystując jednocześnie karty posiadane na ręce jak i odłożone w zapasie na polu rezerwy.

Podoba mi się bardzo idea deck-buildingu mocno powiązanego z kontrolowaniem obszarów – teren który zdobywam lub tracę bezpośrednio przekłada się na kształt mojej talii. Wymusza to ostrożność planowania kolejnych kroków, obserwując ciągle ruchy innych. Musimy szacować czy dany gracz rozbuduje swoje floty, aby zaatakować mnie, czy innego gracza w pobliżu. Rozbudowa naszego imperium wiąże się z tzw. krótką kołderką, gdyż z jednej strony chcemy chronić nasze bardziej dochodowe planety, a z drugiej rozwijać nasze imperium. Na ten wybór ogromny wpływ ma ograniczenie ilości jednostek, jakie możemy zbudować. Nie możemy dobrowolnie zdejmować flot z planszy, więc jeśli skończą się nam żetony, musimy operować naszymi siłami na planszy, aby możliwie najbardziej optymalnie zabezpieczać nasze włości, bowiem jednostki odzyskujemy dopiero wtedy, gdy zostaną zniszczone w walce.

Sama walka stanowi istotny element gry. Dzięki niej jesteśmy w stanie podbijać nowe tereny lub odbierać bogate w surowce planety innym graczom, ograniczając ich zdolności produkcyjno-ofensywne. Dzieje się tak, ponieważ w chwili, gdy tracimy jakąś planetę, musimy odnaleźć w talii reprezentującą ją kartę i natychmiast odłożyć na odpowiedni stos kart wspólnych. Jeśli dobrze zaplanujemy naszą strategię, możemy skutecznie wyłączyć danego gracza z rywalizacji o punkty, pozostawiając go z bezwartościowymi planetami produkującymi wyłącznie populacje. Niestety, gra nie oferuje żadnych mechanizmów samo balansujących, poza umiejętnościami samych graczy. Jeśli więc widzimy, że dany gracz zaczyna prowadzić w rozgrywce, jedyną metodą na wyrównanie sytuacji będzie wspólny atak ze strony innych graczy. W przeciwnym wypadku prowadzący z efektem kuli śnieżnej brnąć będzie do przodu, a powstrzymanie go będzie bardzo trudne, zwłaszcza jeśli gracz ten będzie w posiadaniu wielu planet produkujących surowce, pozwalające na szybką produkcje flot i stacji kosmicznych oraz skuteczną obronę. Interakcja graczy na planszy sprowadza się więc do walki pozycyjnej i rywalizacji o każdą kolejną planetę.

Jak już wspomniałem, bardzo podoba mi się zależność pomiędzy posiadanymi planetami, a konstrukcją naszej talii. Rozciąga się ona także na samą planszę, gdyż karty oferują możliwość twórczego współdziałania między efektami ich działania, a zajmowaniem pozycji na planszy,. Same karty pozwalają także na kreatywne omijanie złej pozycji, gdy np. jesteśmy otoczeni czarnymi dziurami, blokującymi ruch. Umiejętne zagranie technologii „tymczasowy tunel czasoprzestrzenny” pozwala przenieść wybraną flotę na dowolne pole na planszy, dając możliwość zaatakowania wroga znienacka. Bardzo istotnym elementem gry jest wynalezienie na stałe technologii tuneli czasoprzestrzennych. Te bowiem pozwalają przemieszczać się po planszy pomiędzy planetami z ikoną tunelu czasoprzestrzennego. W jednej z rozgrywek technologia ta umożliwiła mi przeskoczenie flotą na tyły dobrze ufortyfikowanego wroga. Dzięki temu zniszczyłem jego system macierzysty, docelowo odbierając mu prowadzenie. Do sytuacji tej doszło w jednej z ostatnich tur, a zasiedlając planetę macierzystą przeciwnika w ostateczności zagwarantowałem sobie zwycięstwo w tej rozgrywce.

Walki, choć są bardzo dynamiczne i emocjonujące, stanowią główny sposób na zwycięstwo w grze. A Handful of Stars niestety nie zapewnia zbyt wielu alternatyw jeśli chodzi o drogi do zwycięstwa. Różnice pomiędzy rasami dostępnymi w grze są marginalne i choć niektóre lepiej radzą sobie z zakupem technologii, a inne w walce, to prędzej czy później wszystko sprowadza się do rozstrzygania konfliktów na drodze militarnej, co może nie przypaść do gustu wszystkim graczom. Pod tym względem A Handful of Stars przypomina trochę Zakazane Gwiazdy. Gra kładzie spory nacisk na konflikt i kontrolę terenu. Na szczęście walka w grze jest ekscytująca, a starcia bardzo szybko rozwiązuje się w jednej rundzie, przez co pozostali gracze nie trwają w impasie czekając na długotrwałe rozstrzyganie potyczek, jak ma to miejsce np. w Twilight Imperium.

A Handful of Stars jest bardzo dobrą grą o prostych zasadach, dzięki czemu można łatwo wprowadzić do gry nowych graczy. Jest to gra, w której różne mechaniki przeplatają się i tworzą spójną całość, przez co gra łatwo przypada do gustu. Niestety poza samą mechaniką, w grze jest bardzo niewiele otoczki tematycznej. Martin Wallace nie popisał się na tym polu, skupiając się bardziej na dobrze działającym silniku, aniżeli na samej historii, jaką ma opowiadać gra. Z tego powodu dostajemy bardzo ogólny opis historii oraz ras. Tak naprawdę jest on bez znaczenia dla samej rozgrywki , co może sprawić ogromny problem graczom, dla których historia opowiadana przez grę jest równie ważna co mechanika. W ostatecznym rozrachunku, A Handful of Stars jest jednak dobrą grą, która kładzie nacisk na strategię, jednocześnie zapewniając ciekawe powiązania pomiędzy mechaniką budowania talii oraz kontroli terenu. Połączywszy to z innowacyjnym mechanizmem odliczania czasu do końca rozgrywki, otrzymujemy emocjonującą grę o zmaganiach w kosmosie, którą czterej gracze mogą rozegrać poniżej dwóch godzin. Trzeba przyznać, że Martin Wallace dopracował swoją recepturę i upiekł całkiem smaczne ciasto w postaci AHOS, któremu nie sposób się oprzeć. Duża różnorodność związana z losowym układem planszy oraz kart startowych stanowi dodatkowy lukier na wspomnianym cieście w postaci ogromnej regrywalności. Jestem pewien, że A Handful of Stars będzie często gościło na moim stole i na chwilę obecną gra ma zadatki, by stać się jedną z moich ulubionych gier typu Area Control.

Zalety

  • Asymetryczne talie startowe
  • „ zegar” końca rozgrywki
  • Dynamiczne walki z elementem przeciągania liny
  • Zarządzanie talią kart na ręce poprzez wykorzystanie pól rezerw
  • Napięcie jakie wprowadzają tylko dwie akcje na turę
  • Mechanizm kolonizacji / rozbudowy kolonii

Wady

  • Bardzo długie przygotowanie gry, składające się z 18 etapów
  • Wykonanie niektórych elementów pozostawia wiele do życzenia i psuje odbiór estetyczny gry
  • Rozgrywka jest podatna na efekt kuli śnieżnej
  • Wady produkcyjne, w tym błędnie wydrukowane karty, które wymagały dołączenia do gry zestawu korygującego

Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.