Z wizytą w San Juan – recenzja gry karcianej Puerto Rico
W świecie gier planszowych normalną rzeczą jest, że popularne gry doczekują się reedycji, a czasem (zapożyczając termin z seriali telewizyjnych) swoich spin-offow. W ten sposób na przestrzeni lat doczekaliśmy się wielu gier karcianych a także kościanych, będących przełożeniem swych planszowych pierwowzorów. Nie inaczej sytuacja ma się z popularnym wśród graczy Puerto Rico, które zaledwie kilka lat po swej premierze doczekało się karcianej wersji – San Juan – obecnie wydanej u nas pod nazwą Puerto Rico gra karciana przez wydawnictwo Lacerta. Ale czy ponowna wizyta na Karaibach przywoła miłe wspomnienia, czy raczej będzie to odgrzewane Asopao? Dowiecie się tego z dalszej lektury recenzji. Zapraszam!
Nie odkryję chyba Ameryki pisząc, że Puerto Rico to jedna z najpopularniejszych gier euro, na stałe wpisana już do kanonu tego gatunku. Jej autorem jest Andreas Seyfarth dla którego Puerto Rico było drugi znaczącym tytułem w karierze projektanta gier. Pierwszym była gra Manhattan z 1994 roku, która za sprawą reedycji ukazała się niedawno na naszym rynku nakładem wydawnictwa Fox Games (moją recenzję Manhattanu możecie znaleźć TUTAJ). W Puerto Rico uczestnicy rozgrywki wcielają się w zarządców plantacji na tytułowej wyspie, ponosząc odpowiedzialność w trakcie gry za jej rozbudowę, stawianie coraz droższych budynków, jak i wysyłanie wyprodukowanych dóbr na stary kontynent. Sukces gry w głównej mierze polegał na tym, że choć była ona pozycją o średnio-ciężkim stopniu trudności, stosunkowo prosta mechanika pozwalała na szybkie jej opanowanie nawet przez mniej doświadczonych graczy. Było to dodatkowo poparte dobrą skalowalnością jak i związaną z dużą liczbą dostępnych budynków mnogością możliwych do obrania w trakcie rozgrywki strategii.
Planszowa wersja Puerto Rico odniosła szybki sukces, wyznaczając standardy innym grom planszowym, o czym może świadczyć choćby fakt, iż założyciel wydawnictwa Fantasy Flight Games, Christian Petersen, będąc pod wrażeniem systemu zagrywania ról, postanowił wykorzystać go w charakterze kart strategii w grze Twilight Imperium, w której stanowi on serce silnika gry po dzień dzisiejszy. Dzisiejszy artykuł nie będzie jednak poświęcony ani Twilight Imperium, ani planszowemu Puero Rico. Kilka lat po premierze tej drugiej, autor Andreas Seyfarth, na fali popularności nowego wtedy trendu tworzenia gier karcianych na podstawie popularnych pierwowzorów, z pomocą Toma Lehmana stworzył nową, lżejszą wersję swojej gry, której nadał nazwę San Juan. Lżejsza, odchudzona wersja karciana przeznaczona jest dla 2 – 4 graczy, a jej czas rozgrywki na ogół mieści się w 30-60 minutach w zależności od liczby graczy. Na przestrzeni ostatnich lat gra sama doczekała się z resztą drugiej edycji, a w tym roku, za sprawą dodruku na kilku rynkach europejskich pojawiła się także na naszym rynku pod zmienioną nazwą: Puerto Rico: gra karciana – podobnie jak w przypadku starszej siostry – wydana u nas przez wydawnictwo Lacerta.
W kilku słowach o wykonaniu
Jak wskazuje tytuł Puerto Rico: gra karciana składa się głównie z kart, których w pudełku znajdziemy aż 153 sztuki, w tym 44 budynki produkcyjne, 68 miejskich, karty postaci i rynku, kartę gubernatora oraz rozszerzenie gry, zawierające kolejnych 30 kart budynków miejskich, które pozwoli zwiększyć różnorodność zagrywanych w trakcie gry budynków. Co ciekawe, za pomocą kart w sprytny sposób udało się odwzorować podstawowe założenia rozgrywki znane z oryginału, a jednocześnie zachować kompaktowy rozmiar gry, dzięki czemu bez problemu będziemy mogli zabrać ją ze sobą w drogę. W niewielkim, prostokątnym pudełku znajdziemy bowiem jedynie karty i instrukcję do gry. Te pierwsze wykonane są z solidnej, sztywnej tektury o gładkiej powierzchni. Zastosowana w grze szata graficzna momentalnie przywodzi na myśl oryginał i u fanów powinna wywołać poczucie nostalgii, choć niewątpliwie znajdą się i tacy, którym rysunkowy styl nie przypadnie do gustu. Zdobią je bowiem te same, ręcznie rysowane ilustracje XVII-wiecznych budynków pośród tropikalnej fauny. Osobiście, podoba mi się takie przedstawienie graficzne, ponieważ nadaje grze bardziej naturalnego wyglądu i swego rodzaju oryginalność w morzu innych współczesnych gier karcianych, wykorzystujących na ogół ten sam powielony schemat przerysowanych grafik w stylu gier przeglądarkowych. Sprawa tutaj wygląda zupełnie inaczej i niezależnie od tego, czy komuś grafiki w karcianym Puerto Rico przypadły go gustu bądź nie, ja osobiście uważam zastosowaną tutaj szatę graficzną za pozytywną cechę gry.
Instrukcja z kolei przybiera formę niewielkich rozmiarów książeczki, w której co prawda znajdują się całe ściany tekstu pisanego drobną czcionką, aczkolwiek szybko staje się jasne, że zasady rozgrywki zajmują zaledwie kilka pierwszych stron. Reszta to rozszerzone opisy działania budynków, których w grze jest cała masa, a w załączonym do gry dodatku jeszcze kilka więcej.
Mniejsze, ale czy lepsze?
Założenia karcianej wersji Puerto Rico są podobne jak w oryginale. Ponownie wcielamy się w role zarządców wyspy, a w trakcie rozgrywki naszym celem będzie rozbudowa infrastruktury w postaci stawiania budynków produkcyjnych i miejskich. Produkcja surowców w tych pierwszych i zdobywanie punktów lub budowa silniczka akcji z tych drugich stanowić będą z kolei nasze główne źródło punktów zwycięstwa pod koniec rozgrywki. Gracze będą także mieli możliwość sprzedaży wyprodukowanych surowców na rynku, aczkolwiek w wersji karcianej odbywać się to będzie bez blokowania rynku jak w oryginale, ani też nie ma tu opcji wysyłania towarów do Europy. Rozgrywka jest przez to bardziej przystępna, a czas gry zdecydowanie krótszy niż w wersji planszowej. Kluczowe pozostają wciąż role, w jakie możemy się wcielić, a są to odpowiednio: burmistrz, kupiec, budowniczy, nadzorca oraz poszukiwacz. Osoby znające oryginał zauważą pewnie od razu brak akcji plantatora oraz kapitana. W karcianej wersji Puerto Rico pominięty jest całkowicie aspekt tworzenia plantacji – dobra powstają bezpośrednio w budynkach produkcyjnych, które niejako przejęły tutaj role plantacji, zapewniając po jednym surowcu za każdy budynek produkcyjny określonego typu. Nie występuje też faza kapitana i związana z nią wysyłka towarów na stary kontynent, o czym już wspominałem. Następstwem tego drugiego jest zmniejszenie negatywnej interakcji w karcianej wersji gry, choć w ogólnym flow gry nie brakuje wciąż okazji do wchodzenia w interakcję z innymi graczami – w mniej lub bardziej bezpośredni sposób.
Jak grać, panie Gubernatorze, jak grać?
Rozgrywka przebiega na przestrzeni kilkunastu rund, w trakcie których gracze – począwszy od osoby posiadającej w danej rundzie kartę Gubernatora (gracza rozpoczynającego) – wybierali będą z pośród dostępnych ról, następnie realizując akcje związane z wybraną przez siebie kartą. Akcję z danej karty wykonywane są symultanicznie przez wszystkich graczy, aczkolwiek osoba, która wybrała konkretną rolę, otrzyma z tej racji dodatkowy przywilej.
Dostępne role to:
-
Budowniczy – Umożliwia budowę jednego budynku z ręki w zamian za opłacenie kosztu budowy, polegającego na odrzuceniu kart z ręki w liczbie wskazanej w górnych rogach karty, którą zamierzamy zbudować. Przywilej zagrywającego tę rolę polega na odrzuceniu jednej karty mniej, obniżając w ten sposób koszt budowy (lecz nie mniej niż do zera).
-
Nadzorca – umożliwia wyprodukowanie jednego towaru, poprzez dociągnięcie karty ze stosu do dobierania, a następnie umieszczenie jej rewersem do góry na jednej pustej plantacji. W ramach przywileju można wykonać akcję produkcji na jednej dodatkowej plantacji.
-
Kupiec – Po odsłonięciu karty ze stosu targowisk, gracze będą mieli okazję do sprzedaży wyprodukowanych wcześniej towarów (po jednym towarze na gracza), zgodnie z cenami podanymi na odsłoniętej karcie targowiska. W zamian gracze pobiorą ze stosu do dobierania karty w liczbie odpowiadającej cenie sprzedanego towaru. Przywilej tej roli pozwala jej posiadaczowi sprzedać jeden towar więcej.
-
Burmistrz – Akcja ta pozwala pozyskać dodatkowe karty. Gracze dobierają po dwie karty (a osoba z przywilejem aż pięć), aby następnie wybrać z nich jedną, którą dołączą do swojej ręki kart, a pozostałe zostają odrzucone na stos kart zużytych.
-
Poszukiwacz – Osoba, która zagra tę akcję otrzymuje na rękę jedną kartę ze stosu do dobierania. Pozostali gracze nie wykonują żadnej akcji.
Gdy ostatni z graczy wybierze już swoją rolę, a wszyscy pozostali wykonali związaną z niąakcję lub spasowali, następuje koniec rundy (w rozgrywce dwuosobowej gracz-gubernator wybiera jeszcze raz akcję, co symuluje rozgrywkę trzyosobową). Następnie karty ról zwracane są na środek stołu, a karta gubernatora przekazywana jest do następnego gracza w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Rozpoczyna się kolejna runda.
Kolejne rundy przebiegają wedle powyższego schematu do chwili, gdy na koniec fazy budowniczego przed jednym z graczy znajdować się będzie dwanaście budynków. Gdy to nastąpi, gra zakończy się natychmiast, a kolejne fazy w danej rundzie zostaną pominięte. Gracze następnie podliczą swoje punkty za zbudowane budynki, premie z budynków specjalnych oraz punkty z budynków kosztujących sześć kart. Zwycięzcą zostanie ten, kto uzyska najwyższy wynik, a w przypadku remisu – ten, komu na koniec gry pozostanie łącznie na ręce najwięcej kart i niesprzedanych towarów na budynkach produkcyjnych.
Puerto Rico, la Isla del Encanto
Gra karciana Puerto Rico jest dokładnie tym, co obiecuje nam tytuł – grą karcianą z krwi i kości, która śmiało krzyczy Yo Soy Boricua! Zasadniczo, gra się tu jedną talią kart – wszystkie o takim samym rewersie, bez konieczności dzielenia na poszczególne stosy, co stanowi kontrast do mozolnego przygotowania w porównaniu do starszej planszowej wersji gry, gdzie przygotowanie rozgrywki różniło się w zależności od liczby biorących w niej udział graczy. Kolejną zaletą jest tu minimalizm, ponieważ karty zastępują wszystkie rodzaje komponentów z pierwowzoru, służąc zarówno jako pieniądze, budynki czy towary. Nie ukrywam, że urzekła mnie elegancja tak efektywnego wykorzystania minimalnej liczby komponentów w grze. Laury za tę zasługę należy przypisać jednak nie Andreasowi Seyfarthowi, ale Tomowi Lehmanowi – autorowi Race for the Galaxy. Mało znany jest bowiem fakt iż to Lehman stworzył mechanikę napędzającą ekonomię w karcianej wersji Puerto Rico, podobnie jak warunek zakończenia rozgrywki, zbieżny z tym z RftG. Oryginalny wydawca gry wykorzystał te mechaniki, pochodzące z innego prototypu Toma Lehmana, aby dopomóc w rozwiązaniu problemu, na jaki natknął się Seyfarth, próbując wymyśleć mechanikę gry karcianej, która jednocześnie pasowałaby do tematyki jego gry. Ostatecznie, na pudełku gry znalazło się tylko jedno nazwisko – Andreasa Seyfartha, a sam Lehman otrzymał stosowne wynagrodzenie za swój wkład. Więcej na ten temat dowiecie się z wykładu pana Lehmana w TYM WIDEO (od mniej więcej 16:00 minuty). Na szczęście, sam zainteresowany nie utracił praw do swojego prototypu, który kilka lat później ukazał się na rynku jako Race for the Galaxy… A reszta – jak mawiają – jest historią.
Choć interakcja pomiędzy graczami nie należy do najmocniej rozbudowanych aspektów karcianego Puerto Rico, wciąż występuje w grze mniej lub bardziej pasywny sposób wpływania na graczy lub własną sytuację, opierający się na mechanizmie wyboru ról. Specyficzną cechą tego systemu jest to, że do pewnego stopnia pozwala on graczom przewidywać przyszłe ruchy przeciwników i dopasowywać pod nie własną strategię. Jeśli na przykład podejrzewam, że inny gracz wybierze konkretną rolę, mogę wybrać tę rolę wcześniej, aby zgarnąć mu sprzed nosa premię. Można dzięki temu dopiec w szczególności osobie na pozycji lidera (czyli tej, która posiada przed sobą najwięcej budynków), ograniczając im uzysk z akcji. To samo, jeśli zauważę, że ktoś inny będzie dążył do wyboru roli którą samemu planowałem wybrać. W takim wypadku mogę zdecydować się na wybór innej karty, bo choć nie pozyskam pożądanej premii, mam pewność, że dana akcja raczej na pewno pojawi się w tej rundzie, co jest tożsame z mechanizmem zarówno oryginału jak i Race for the Galaxy, które bazuje na podobnej koncepcji.
Nie wszystko jest jednak policzalne, a podczas rozgrywki ogromną rolę odgrywać będzie także sama umiejętność dopasowania się do sytuacji. Sporą rolę w rozgrywce odgrywa bowiem nie burmistrz, kupiec czy gubernator, co losowość związana z dociągiem kart. Nie mamy tu kompletnie wpływu na to, co trafi się nam na rękę, więc kluczowym czynnikiem jest umiejętność wyboru które budynki zbudować w jakim czasie (pamiętając, że kosztem jest odrzucenie innych posiadanych kart, a więc utrata potencjalnej możliwości ich zagrania), połączona z właściwym zagrywaniem ról dla maksymalnego uzysku z oferowanych przez nie akcji. Gra zmusza nas do ciągłej elastyczności i wykorzystywania tego, co aktualnie posiadamy na ręce, zapewniając w ten sposób głębie decyzji, która wynagradza mi brak ewentualnej negatywnej interakcji z wersji planszowej, polegającej na blokowaniu rynku czy psuciu zasobów przeciwników, którzy nie zabezpieczyli się w porę przed akcją kapitana stawiając magazyny.
Słowem podsumowania
Spotkałem się z mieszanymi opiniami graczy na temat San Juan / Karcianego Puerto Rico. Nawet moja własna grupa była podzielona, zwłaszcza w przypadku tych graczy, którzy znają i lubią pierwowzór. Sam z resztą zaliczam się do fanów planszowego Puerto, aczkolwiek muszę przyznać, że urzekła mnie elegancja rozwiązań karcianej wersji. Owszem, może nie występuje w niej znana z oryginału negatywna interakcja oraz brakuje związanych z nią opcji taktycznych, aczkolwiek nie oznacza to wcale, że karciane Puerto Rico jest grą gorszą. To zdecydowanie inny rodzaj gry. Jest szybsze, choć nie mniej nastawione na optymalizację ruchów, w tym wypadku polegającą na najkorzystniejszym na daną chwilę wykorzystaniu posiadanych zasobów oraz „czytaniu” ruchów przeciwników, by móc z nich skorzystać lub przeszkodzić naszym adwersarzom. Dzięki zastosowaniu kart, a także za sprawą dodatkowych budynków z zawartego w pudełku rozszerzenia, gra posiada także bardzo wysoki czynnik regrywalności, gwarantującej niepowtarzalne rozgrywki i możliwość realizowania różnych strategii z partii na partie. A skoro o tych mowa, sam czas rozgrywki pozwala na zagranie kilku rozdań na przestrzeni czasu, jaką zajęłaby jedna rozgrywka w planszową wersję. Sporą zaletą okazało się w moim wypadku także kompaktowe pudełko, które łatwo upchać gdzieś z boku w torbie czy plecaku, dzięki czemu na spotkania ze znajomymi o wiele częściej zabierałem właśnie karciane Puerto Rico, niż np. gry z serii Valeria czy Hero Realms (posiadające podobną liczbę kart, lecz ogromne względem zawartości pudełka w swych polskich edycjach).
Podsumowując, karciane Puerto Rico to elegancka, lekka gra karciana, dająca możliwość rozwijania różnych strategii, a przy tym występuje po rozgrywce to miłe poczucie spełnienia w postaci kolorowej karaibskiej osady, którą budujemy za każdym razem na stole. Tytuł ten doskonale nadaje się jako filler pomiędzy rozgrywkami w cięższe gry, ale bez problemu zagramy weń także z dziećmi, które potrafią już czytać. Bezbolesna pod względem interakcji rozgrywka zapewni im mimo wszystko odpowiednie wyzwanie, a także godziny dobrej zabawy. Może także stanowić doskonały punkt startowy do późniejszych rozgrywek zarówno w Race for the Galaxy jak i planszową wersję oryginału. Ta mała karcianka stanowi więc moim zdaniem godną kontynuację oryginału, zapewniając jednocześnie na tyle odrębne doświadczenie z rozgrywki, że bez przeszkód obie gry znajdą dla siebie miejsce na półce gracza. Ze swojej strony zdecydowanie polecam!
PLUSY:
- Dobra jakość wykonania kart (odpowiednia grubość oraz gładkość, ułatwiająca tasowanie).
- Czytelne opisy i klarowna ikonografia kart.
- Ergonomia i elegancja wykonania – karty w potrójnej roli pieniędzy, budynków i towarów.
- Potencjał do budowania „silniczków” akcji z kart budynków.
- Krótki czas rozgrywki i przyzwoita skalowalność.
- Dobrze wyłożone zasady w instrukcji.
MINUSY:
- Losowość związana z dociągiem kart.
- Niektóre z pośród budynków specjalnych o koszcie 6. wydają się być silniejsze od pozostałych.