…Bellum Gloriosum – recenzja Twilight Imperium 4

Wydane po raz pierwszy w 1997 roku, Twilight Imperium jest epicką grą 4X, która zyskała status legendy w świecie gier planszowych. Jej akcja umiejscowiona jest w uniwersum targanym konfliktem,w wyniku upadku niegdyś dominującego imperium Lazax. Lukę próbuje wypełnić wiele kosmicznych cywilizacji – ówczesnych członków obejmującego całą galaktykę imperium. Obecnie próbują one stać się nową dominującą siłą i przejąć kontrolę nad niegdysiejszą stolicą dawnego imperium – planetą Mecatol Rex. W Twilight Imperium od 3 do 6 graczy będzie próbowało osiągnąć ten cel poprzez wojnę, machinacje polityczne czy ścieżkę odkryć naukowych oraz eksploracji dawno zapomnianych połaci kosmosu, dążąc do tego, aby to ich rasa zasiadła na imperialnym tronie, stając się nowymi władcami galaktyki.

>>> UNBOXING TWILIGHT IMPERIUM 4 <<<

 

O czym jest gra ?

W Twilight Imperium gracze wcielają się w jedną z 17 grywalnych obcych cywilizacji, a każda z nich posiada unikalne zdolności i technologie rasowe, co odróżnia je od siebie i zapewnia indywidualny charakter gry każdą z nich. W trakcie rozgrywki gracze rozbudowują swoje imperia, zdobywając punkty w oparciu o tzw. cele publiczne, które informują za jakie dokonania otrzymamy punkty zwycięstwa. Zwycięzcą zostanie ten gracz, który jako pierwszy osiągnie wymagany pułap punktów, czyli 10 lub 14 w zależności od tego czy gramy „krótką” czy „długą” partię. Celowo umieściłem te dwa słowa w cudzysłowie, gdyż przeciętna rozgrywka w Twilight Imperium to posiedzenie na większą część dnia lub nocy, a czas rozgrywki zamyka się średnio w okolicach 6-8h jeśli w grze udział biorą doświadczeni gracze. Nie miejcie złudzeń – Twilight Imperium to nie gra na leniwe popołudnie ani tytuł w który można „pyknąć” ze znajomymi w ulubionej planszówkowej kawiarni. Każda sesja z Twilight Imperium to zapadające w pamięć wydarzenie, w trakcie którego gracze wciągnięci zostaną w międzygwiezdny konflikt, wypełniony bitwami kosmicznymi, które z łatwością przyćmią najbardziej widowiskowe sceny z filmów George’a Lucas’a, knowania i intrygi, które zachwyciłyby Franka Herbert’a oraz bogaty wszechświat, którego nie powstydziłby się sam Isaac Asimov. Wymieniam te nazwiska nie bez powodu, bo choć Twilight Imperium obchodzi w tym roku swoją 20 rocznicę i na przestrzeni tych wielu lat gra dorobiła się rozbudowanej historii własnego uniwersum, jej autor Christian T. Petersen, tworząc ją wzorował się na motywach swoich ulubionych książek, filmów, a nawet gier komputerowych, łącząc to co najlepsze z wielu światów, aby stworzyć własne uniwersum. Trzon fabuły na przykład, bazuje na grze Master of Orion, natomiast najbardziej charakterystyczna rasa zdobiąca pudełko każdej kolejnej edycji gry – przypominający lwy Hacanie to nie kto inny lecz Kilrathi z uniwersum Wing Commander, jednej z najbardziej popularnych gier komputerowych lat 90-tych, a zarazem ulubionej gry Christiana Petersena, o czym wielokrotnie wspominał w swoich pamiętnikach wydawcy.

Nie sposób opisać w jednym artykule wszystkich światów, z których czerpie inspirację Twilight Imperium. Postanowiłem podjąć się tego zadania w formie felietonu o historii gry, a w kolejnych jego częściach przyglądam się rozwojowi marki Twilight Imperium od jej zarania aż po czasy współczesne. Znajdziecie go TUTAJ. Nikogo jednak nie powinien przestraszyć rozmach fabularny gry ani czas potrzebny na rozgrywkę. Nowa, czwarta edycja gry to idealny punkt startowy dla nowych osób, które nie miały styczności z wcześniejszymi edycjami TI. Gra zawsze posiadała nieskomplikowany zestaw zasad, jednakże ogromna ilość opcjonalnych modułów, które można było dołączyć do rozgrywki oraz liczne poprawki i późniejsze wyjaśnienia zasad w formie F.A.Q.’u stanowiły barierę dla wielu osób, gdyż znacznie wydłużały krzywą uczenia się gry. W nowej edycji wydawca postanowił ujednolicić przepisy, które przedstawiono w wygodnej formie dwóch instrukcji: podręcznika wprowadzającego „Learn to play”, za pomocą którego nowi gracze szybko zasiądą do gry i nauczą się podstawowych, rządzących nią mechanizmów oraz kompletnego kompendium zasad, jak to ma miejsce w innych współczesnych tytułach ze stajni Fantasy Flight Games.

 

Gwiazdy naszym przeznaczeniem

Jak wspomniałem, w grze występuje 17 grywalnych ras, co zapewnia ogromną różnorodność i regrywalność, gdyż nie sposób zagrać nimi wszystkimi w trakcie jednej rozgrywki. Każdy z graczy wybiera kartę rasy, w którą będzie chciał się wcielić, a na jej odwrocie znajdzie początkowe, dostępne jej technologie i jednostki startowe, które należy umieścić w swoim systemie macierzystym, gdy ułożymy już mapę gry. Ta z kolei składa się z sześciokątów zawierających liczne systemy gwiezdne tworzące łącznie galaktykę, którą gracze mogą utworzyć indywidualnie, co samo w sobie stanowi mini-grę lub skorzystać z jednej z gotowych map dostępnych w instrukcji. Ta druga opcja stanowi ułatwienie dla początkujących graczy, gdyż wszystkie zawarte w instrukcji mapy są w pełni zbalansowane. Oznacza to, że gracze otrzymują równomierny dostęp do surowców, co wyrównuje szanse każdego uczestnika rozgrywki. Ostatnim krokiem jest rozdanie graczom talii kart w kolorach figurek, które wybrali oraz utworzenie talii celów publicznych i odsłonięcie pierwszego z nich, dzięki czemu uczestnicy rozgrywki będą wiedzieli za co będzie można zdobyć punkt zwycięstwa na koniec rundy. Kolejne cele odkrywa się na koniec każdej rundy, podczas specjalnej fazy statusu, na koniec której dochodzi do punktowania i przygotowania planszy na kolejną rundę rozgrywki.

Choć imperia graczy z początku są niewielkich rozmiarów, galaktyka wkrótce podzieli się na części, gdy floty inwazyjne rozpoczną wędrówkę po planetach okalających nasze systemy macierzyste. Raz wcielone do naszych imperiów, systemy zapewnią zasoby potrzebne do dalszej rozbudowy oraz wpływy polityczne, dzięki którym będziemy wywierali większy wpływ podczas fazy polityki, w trakcie której gracze głosują nad prawami – specjalnymi warunkami, które trwale zmieniają przepisy rozgrywki.

Przyjdzie jednak czas, w którym zabraknie terenów do ekspansji, a obce cywilizacje graczy natkną się na sąsiadów w przestrzeni kosmicznej. Otwiera to nowe możliwości dla graczy. W czwartej edycji bowiem, zmieniono system handlu, o czym pisałem w szczegółach w tym artykule. Obecnie gracze zamiast wymieniać się kartami traktatów handlowych, jak miało to miejsce w poprzedniej edycji, mają dostęp do bardziej swobodnego systemu wymiany handlowej. Każda z cywilizacji produkuje bowiem zasoby, które dla niej samej są bezwartościowe. Możemy jednak wymienić je z sąsiadującymi z nami na mapie cywilizacjami, bezpośrednio na towary – monetarną walutę, którą możemy wykorzystać do różnych celów w trakcie gry. Wymiana handlowa nie musi być równa, a w zamian za zasoby innej cywilizacji możemy zaoferować własne zasoby lub towary albo przekazać weksle. Te ostatnie stanowią obietnice konkretnego działania, do którego może nas przymusić inny gracz, któremu oddamy jakiś weksel. Może to być np. deklaracja o nieagresji lub obietnica przekazania wszystkich posiadanych przez nas zasobów. Posiadacz weksla decyduje kiedy i czy w ogóle go wykorzysta. Część weksli można nawet sprzedać dalej, więc nigdy nie mamy pewności, czy obietnicy w formie weksla, którą złożyliśmy jednemu graczowi nie przyjdzie nam uhonorować względem zupełnie innego gracza, który pozyska ją w drodze wymiany, zyskując tym samym przewagę nad nami (np. odkupi weksel o nieagresji, który wykorzysta akurat, gdy będziemy chcieli szerzyć demokrację, wysyłając nasze floty inwazyjne do zajmowanego przez niego systemu).

Pierwotnie miałem obawy co do sensowności takiego rozwiązania handlu w grze, o czym pisałem TUTAJ. Obawiałem się, że wpłynie on negatywnie na aspekt gry przy stole, gdyż wyeliminuje potrzebę dbania o utratę dochodu w związku z atakiem na partnera handlowego. W obecnym systemie można dokonać transakcji, a następnie zaatakować cywilizację, z którą dopiero co handlowaliśmy. Zachowanie to ograniczone jest jednak przez same karty weksli, którymi gracze wymieniają się regularnie. Cywilizacje produkują bowiem zasoby w różnych ilościach, więc weksle stanowią naturalne wyrównanie wartości wymienianych zasobów, jako że towary w grze są dobrem deficytowym, które trudniej jest pozyskać niż w poprzedniej edycji gry, przez co rzadziej stanowią przedmiot wymiany handlowej. Nowy system handlu jest bardziej sprawiedliwy, zwłaszcza przy grach o mniejszej lub nieparzystej liczbie uczestników, w trakcie których jeden gracz mógł zostać całkowicie wyeliminowany z wymiany handlowej, a to często stawiało go na przegranej pozycji gdyż pozbawiony był surowców z handlu, dających przewagę jego przeciwnikom.

Brak miejsca na planszy oznacza także rychłe starcia ponieważ wiele celów, które nadają cel rozgrywce wymaga, aby gracze posiadali w swych imperiach konkretną liczbę planet lub planety o konkretnym charakterze (kulturowe, niebezpieczne lub przemysłowe). Inne wymagać od nas będą wydania określonej ilości wpływów lub towarów – aby było to możliwe, musimy dysponować odpowiednią ilością planet, które je nam zapewnią. Wojna o terytorium jest więc nieunikniona.

Bitwy w Twilight Imperium są zawsze efektywne. Lubię patrzeć jak dwie floty spotykają się na mapie, a ich właściciele w nadziei na wygraną zagrywają karty akcji, które zapewnią im przewagę w walce lub obniżą sprawność bojową przeciwnika. Potem rozpoczyna się festiwal losowości, jakim są rzuty kościami, na podstawie których rozstrzyga się walkę. Buduje on ogromne napięcie i często wszyscy wstrzymują oddech w chwili samego rzutu, w którym niepewne jest jeszcze czy oddana salwa trafi w cel, czy poleci w ciemną otchłań kosmosu. Po starciach w kosmosie następują na ogół inwazje na planety, podczas których dochodzi do równie efektownych potyczek, a lądujące na planetach siły wroga mogą ponieść straty jeszcze przed lądowaniem za sprawą celnego strzału z dział kosmicznych, jeśli takowe znajdują się na podbijanej planecie. Wojna jest epickim aspektem Twilight Imperium. Potyczki na planszy często sprawiają, że gracze stoją nad nią niczym generałowie nad mapą taktyczną, a w ich trakcie zrywane są wszelkie porozumienia i kończą się przyjaźnie! Wszystko to odbywa się w cudownej oprawie graficznej ponieważ…

Nowe szaty króla

W czwartej edycji Twilight Imperium dokonano wielu ulepszeń komponentów względem poprzedniej wersji. Najważniejsze z nich to kafle planet, które zawierają ulepszoną grafikę i wyraźniejsze oznaczenia. Ich karty są obecnie dwustronne, dzięki czemu mamy wyraźny dostęp do zawartych na nich informacji, nawet gdy już wyczerpiemy pochodzące z nich surowce w danej rundzie. Znacznej zmianie uległy także figurki okrętów, które obecnie cechują bardziej szczegółowe modele, co wpływa pozytywnie na odbiór estetyczny całej gry. Figurki są nieznacznie większe od tych z trzeciej edycji i zawierają większą ilość szczegółów. Są także wykonane z innego rodzaju plastiku i charakteryzują się bardziej żywymi, głębszymi kolorami, dzięki czemu są dobrze widoczne na mapie. Samym komponentom przyglądałem się bliżej w unboxingu, który znajdziecie TUTAJ. Poniżej prezentuję zaś galerię porównującą jakość wykonania jednostek w grze pomiędzy trzecią edycją (po lewej) a obecną (po prawej).

Ogólnie rzecz biorąc, ulepszenia jakich dokonano w komponentach czwartej edycji Twilight Imperium wpływają pozytywnie zarówno na estetykę jak i samą grywalność. Jako wieloletni fan trzeciej edycji jestem oczarowany nowym wyglądem gry, a jej poszczególne elementy podobają mi się bardziej niż te z poprzedniej edycji, nad którą spędziłem przecież setki godzin. Jedynym zgrzytem są same wizerunki obcych cywilizacji na kartach ras, które w wielu przypadkach w moim odczuciu ustępują tym z kart w trzeciej edycji gry. Aby to zilustrować, przedstawiam poniżej porównanie:

Po lewej budzący postrach gwiezdny pirat z klanu Saar w TI3. Po prawej wyliniały pies z TI4, który aspiruje do roli szkockiego górala.

Co jeszcze nowego w Twilight Imperium 4 ?

Nowa edycja wprowadza oznacza także liczne zmiany do podstawowych mechanik rozgrywki. Po pierwsze: karty, których liczne rodzaje i liczba przyprawiały o zawrót głowy zostały poprawione. Zlikwidowano sporą część zbędnych kart polityki oraz kart akcji, z których część została zintegrowana z kartami technologii. Podczas naszych dotychczasowych rozgrywek kilkukrotnie przewijaliśmy całą talię kart akcji. Podoba mi się to, że obecnie większość z nich można zagrać od razu. Karty akcji nie zapychają już ręki przez pół gry aż natrafi się moment, w którym będziemy w stanie je zagrać. Co to, to nie! Obecnie każdą kartę akcji chcemy zagrać jak najprędzej, gdyż otrzymujemy z nich natychmiastowe korzyści, a w grze jest więcej okazji do zdobycia kolejnych kart akcji w trakcie rundy niż w poprzedniej edycji.

Po drugie: obecnie wszystkie karty strategii są wykorzystywane równomiernie. Każda z nich została poprawiona pod względem grywalności, często zapewniając zupełnie nowe funkcjonalności (dokładnie opisałem każdą z nich w tym artykule). Sprawia to, że ochoczo sięgamy nawet po mniej popularne dotychczas strategie tj. Dyplomacja i Polityka. Nowością jest także strategia z numerem 4 – Konstrukcja. Pozwala ona za darmo stawiać stacje kosmiczne oraz działa PDS, które dotychczas kupowaliśmy w kroku produkcji podczas akcji taktycznej. Przyspieszono także możliwości produkcji jednostek, gdyż możemy postawić stację kosmiczną na planecie zdobytej w trakcie tej samej rundy i jest ona od razu zdolna do produkcji nowych jednostek, co znacząco poprawia dynamikę gry. To ułatwienie wprowadzono jednak kosztem braku możliwości postawienia stacji lub PDS w inny sposób niż poprzez zagranie odpowiedniej karty strategii. PDS ponadto nie można już transportować; stały się one stacjonarnymi budynkami, które można co najwyżej zniszczyć lub przejąć na drodze inwazji.

Trzecią istotną zmianą jest sama talia technologii. Dzieli się ona na ogólne postępy technologiczne oraz ulepszenia jednostek. Dzięki nowemu sposobowi w jaki rozwiązano wymagania technologii, zamiast skomplikowanego drzewa technologicznego, musimy po prostu spełnić odpowiedni poziom zaawansowania, który może być zaspokojony przez posiadanie technologii konkretnego rodzaju lub przez kontrolowanie planet o określonej sprawności technologicznej. Zastępuje to system znany z trzeciej edycji gry, w którym gracze zmuszeni byli do posiadania konkretnych technologii zanim wynajdą nową, co wiązało się z koniecznością podążania konkretną ścieżką, aby dotrzeć do interesującej nas technologii. Obecnie o wiele szybciej dotrzemy do technologii, na których nam zależy, co ułatwi tworzenie wyspecjalizowanych flot okrętów lepiej dopasowanych do naszego stylu gry.

Ostatnią znaczną zmianą jest nowy system polityczny. Dotychczas faza polityki rozgrywana była sporadycznie, natomiast obecnie pojawiła się jako stały element i jest rozgrywana na koniec każdej rundy, po tym, gdy któraś z ras przejmie kontrolę nad Mecatolem Rex. Faza polityki umożliwia graczom głosowanie nad dwiema agendami politycznymi, jedna po drugiej. Zanim jednak dojdzie do głosowania, gracze odświeżają wszystkie swoje planety, co oznacza, że nie muszą wybierać, które planety użyć jako surowce, a które jako wpływy jak w przypadku poprzedniej edycji. Karty Agend służą do uchwalenia nowych przepisów, które na stałe zmieniają zasady gry. Po przegłosowaniu jednej ustawy następuje odwrócenie drugiej karty i kolejna runda głosowania. Planety są ponownie odświeżane po zakończeniu fazy polityki, natomiast jedyną rzeczą, do której zaznajomieni z TI3 gracze muszą się przyzwyczaić to rozdzielenie wpływów z planet na dwa głosowania. Złapałem się parę razy na tym, że przy pierwszym głosowaniu odruchowo głosowałem wszystkim lub niczym. W każdym bądź razie te zmiany sprawiają, że polityka stała się bardziej wyrazistym elementem gry.

Matematyk złapie się za głowę, bowiem 3 > 4

Na przestrzeni ostatnich 5 lat zagrałem w poprzednią edycję Twilight Imperium grubo ponad 70 razy. To setki godzin spędzonych na przesuwaniu plastikowych miniatur gwiezdnych okrętów po heksagonalnej mapie w towarzystwie kilku zapaleńców pałających równym entuzjazmem do gry co ja. Trzecia edycja doczekała się dwóch dużych dodatków, które wprowadziły kilkadziesiąt modułów do rozgrywki, zwiększając jej epicki rozmiar jak stąd do wieczności… Czy czwarta edycja spełniła moje oczekiwania? I tak i nie. Właściwie to bardziej na nie, co można było łatwo wywnioskować z mojego opisu wrażeń po pierwszej rozgrywce. Tak naprawdę uważam, że Fantasy Flight Games nie do końca dostarczyło produkt jaki obiecywało. Czwarta edycja miała rozwiązać wszystkie fundamentalne problemy poprzedniej części, jednakże to co otrzymaliśmy, to w gruncie rzeczy odświeżony graficznie produkt, który lepiej pasuje do współczesnych standardów grafiki w grach planszowych. Nie widać tu przełomu jaki miał miejsce przy premierze TI3, w którym zmieniono właściwie cały rdzeń mechaniczny względem TI2.

U góry strategie z TI3 a na dole ich nowe wersje z TI4.

Czwarta edycja wykonała oczywiście kilka kroków we właściwym kierunku. Rozwiązano kompletny bałagan związany z drzewkiem technologii, zastępując je eleganckim systemem, który jest logiczny i daje graczom dużo więcej swobody wyboru. Poprawiono także balans niektórych cywilizacji, dzięki czemu mogą one wreszcie wykorzystać swój pełny potencjał, a ich zdolności są lepiej dopasowane tematycznie do ich charakteru. Np. samobójczą umiejętność statku flagowego Nekro Wirusa przeniesiono do fanatycznego Bractwa Yin, gdzie tego typu ataki są bardziej spójne tematycznie niż w przypadku cybernetycznej rasy Nekro Wirusa. Zniknęły także liczne karty, które były zbyt potężne lub zbyt słabe w trakcie rozgrywki, a na ich miejsce otrzymaliśmy nowe talie poprawionych kart, z których osobiście jestem bardzo zadowolony.

Nowe karty 17 dostępnych w grze cywilizacji.

Fantasy Flight Games obiecywało nam jednak bardziej agresywną rozgrywkę, którą charakteryzować będzie większa dynamika i brak bunkrowania się graczy. Pod tym względem niestety nic się nie zmieniło. Większość podstawowych celów publicznych znów wymaga od nas posiadania pewnej liczby planet lub wydania konkretnej ilości zasobów/wpływów itp. Brakuje celów jawnie nastawionych na konflikt, które znaliśmy z dodatków do trzeciej edycji. Krokiem wstecz było także usunięcie wielu elementów wpływających na klimat gry, takich jak oddziały uderzeniowe, generałowie, ambasadorzy, stacje handlowe, umiejętności odświeżania planet czy jednostki zmechanizowane. Grę pozbawiono także elementu eksploracji, gdyż nie uświadczymy w czwartej edycji żetonów Distant Suns, a bez nich kolonizowanie planet nie stwarza już żadnego wyzwania ani nie wzbudza tylu emocji co niegdyś. Ze spodziewanych zmian, które obiecywało FFG świeżość wprowadza jedynie nowa szata graficzna, a to dla mnie za mało, aby czuć pełną ekscytację w związku z premierą nowej edycji gry. Okrojenie „trójki” z treści pod przyszłe dodatki jest tu bardzo odczuwalne, a sprawę pogarsza fakt, że nie zobaczyliśmy żadnej nowej rasy ani innych elementów (może poza charakterystyką planet), których nie znalibyśmy wcześniej. Dlatego właśnie, jako fan Twilight Imperium 3 odczuwam lekki zawód tym, co otrzymałem w nowej wersji gry. Natomiast jako gracz, jestem też bardzo zadowolony z wyglądu gry, odświeżonego systemu pozyskiwania nowych technologii, nowego handlu oraz wprowadzenia obligatoryjnej fazy polityki, gdyż ten element gry bardzo lubiłem w dotychczasowych rozgrywkach.

Limitowane dodatki do TI4 – plakaty oraz instrukcja w twardej oprawie (autor Trásy Zsolt, BGG)

W czwartej edycji można odczuć, że gra daje nam większą swobodę robienia tego, co chcemy i nie widać, aby pojawiały się jakieś „słuszne” ścieżki na drodze do zwycięstwa. Podczas naszej niedawnej pięcioosobowej rozgrywki posiadałem raptem 1 punkt zwycięstwa, gdy zająłem Mecatol Rex całą swoją flotą. Niestety, w nadchodzącej fazie polityki trafiło mi się prawo, przez które utraciłem nie tyle flotę na Mecatolu, co także po trzy jednostki w każdym systemie bezpośrednio z nim sąsiadującym. Straciłem jakieś 80% wszystkich swoich jednostek w grze i choć planowałem w następnej rundzie nabić trzy punkty z pomocą Mecatolu, pozostałem z niczym i w dodatku cztery punkty do tyłu za ostatnim graczem. Normalnie, coś takiego oznaczałoby dla mnie koniec rozgrywki, jednakże, ku memu zaskoczeniu, udało mi się nie tyle odbić od dna, co w następnych rundach całkowicie odbudować swoje imperium i mieć faktyczną szansę na zwycięstwo. Ostatecznie rozgrywkę zakończyłem z 8VP i miałem w swym władaniu ćwierć galaktyki, co było dla mnie bardziej niż satysfakcjonującym zakończeniem.

Kończąc tą recenzję, Twilight Imperium wciąż jest tą samą, genialną grą, która pozwala przez kilka godzin brać udział w epickich starciach o władzę, podczas których mamy pełną swobodę realizacji swych ukrytych ambicji lub po prostu okazję do świetnej zabawy w gronie znajomych. Choć dla wieloletniego fana gry, nowa edycja nabierze wiatru w żagle dopiero po publikacji dodatków, które zapewne przywrócą wszystko to, co z gry wycięto, obecna podstawka stanowi świetny punkt startowy dla nowych adeptów Twilight Imperium, których dotychczas wstrzymywał ogrom gry. Zapewne polska edycja gry, która ukaże się niebawem za sprawą Galakty przyczyni się dodatkowo do wzrostu popularności Twilighta w naszym kraju. Ta gra naprawdę tworzy wspaniałe chwile w trakcie rozgrywki, które nie mają sobie równych w żadnej innej grze, a czas przy niej spędzony owocuje workiem wspomnień, bowiem Twilight Imperium to nie zwykła gra, a wydarzenie, które jest ukoronowaniem weekendu.

 

Plusy:

  • Odświeżona szata graficzna i fantastyczne modele statków.
  • Poprawiony balans poszczególnych ras.
  • Nowy handel, który sprawdza się zwłaszcza przy nieparzystej ilości graczy.
  • Ułatwiony sposób pozyskiwania nowych technologii.
  • Epicka skala rozgrywki.
  • Nie oszukujmy się, Twilight Imperium to królowa wszystkich gier 🙂

Minusy:

  • Nie rozwiązano fundamentalnych błędów poprzedniej edycji.
  • Trudniej pozyskiwać towary, przez co nieznacznie zanikł związany z nimi element gry przy stole.
  • Brakuje wielu modułów z poprzedniej edycji, które budowały klimat gry.
  • Mniejsza gramatura kart wymusza użycie protektorów, aby zapobiec ich degradacji.

 


 

Recenzja była możliwa dzięki uprzejmości sklepu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.