Twilight Imperium 4 – kompleksowe omówienie zmian w zasadach

W nadchodzący czwartek odbędzie się oficjalna prezentacja Twilight Imperium 4 na GenConie. Dla tych, którym nie będzie dane przybyć na konwent, FFG udostępniło pełne instrukcje do gry, uchylając rąbka tajemnicy jaki otaczał zmiany, które wprowadzono do rozgrywki. Zapraszam do lektury pierwszej części opisu pełnych zmian w nowej edycji Twilight Imperium.

Czwarta edycja Twilight Imperium to kolejna ewolucja legendarnej gry planszowej, w której od trzech do sześciu graczy kieruje zmaganiami międzygwiezdnych cywilizacji w walce o dominację galaktyczną. Ostatecznym celem rozgrywki jest zdobycie tronu na planecie Mecatol Rex ale by móc sięgnąć po ostateczną władzę nad galaktyką, gracze muszą wykazać się siłą militarną, prowadzić zakulisowe negocjacje oraz nie ugiąć się w obliczu politycznych machinacji.

Tak po krótce można opisać clu rozgrywki w Twilight Imperium – grę, która na przestrzeni ostatnich 20 lat doczekała się trzech edycji, kilku dodatków oraz zyskała miano legendy, wyznaczającej standard całego gatunku gier 4x. Kilka dni temu pisałem o niespodziance, jaką zgotowało FFG wszystkim fanom, oficjalnie ogłaszając nową edycję gry. Natomiast, kilka godzin temu na stronach FFG opublikowano pełny tekst instrukcji do gry dla tych, którym nie będzie dane przyjechać na konwent GenCon – największe w USA targi związane z szeroko pojętym rynkiem gier, podczas których odbędzie się oficjalna prezentacja gry.

W niniejszym artykule postaram się zatem przybliżyć wszelkie zmiany oraz nowości, jakie FFG zgotowało w nowej edycji gry, jako uzupełnienie i kontynuację mojego artykułu sprzed kilku dni.

Pierwszą zauważalną nowością jest fakt że instrukcji jest dwie: wprowadzenie do rozgrywki (Learn to play), pozwalające na szybkie przygotowanie gry oraz tłumaczącą podstawowe zasady gry. Drugą instrukcją jest Pełna Księga Zasad (Rules Reference). Podział ten stosowany jest przez FFG od kilku lat i ma na celu przyspieszenie procesu poznania nowej gry i skrócenie czasu potrzebnego na zapoznanie się z zasadami, pozwalający na jednoczesne rozegranie pierwszej rozgrywki w trakcie czytania instrukcji.

Instrukcja podaje pełną listę komponentów:

17 kart ras
6 kart dowodzenia
51 kafli systemów planetarnych
354 plastikowych jednostek (59 jednostek w sześciu kolorach)
8 kart strategii
59 kart planet
40 kart celów publicznych
80 kart akcji
50 kart Agend
41 Kart promes politycznych
122 kart technologii
62 Kart technologii ulepszeń jednostek
2 żetony wormholi rasy Creuss
1 żeton inicjatywy “0” dla rasy Naalu
1 żeton Kustoszy
2 żetony asymilacji X/Y dla rasy Nekro Virus
272 żetonów dowodzenia
289 żetonów kontroli
48 żetonów zasobów / dóbr handlowych (obustronne)
49 żetonów piechoty49 żetonów myśliwców
1 Żeton gracza rozpoczynającego
8 kostek dziesięciościennych
1 tor punktacji

Na pierwszy rzut oka widzimy więc zmiany w składzie i wyglądzie komponentów. Pierwszą znaczącą zmianą jest brak żetonów Distant Suns. Na nowych kartach planet, znajdujących się poza układami macierzystymi można zauważyć trzy rodzaje ikon, znajdujące się po prawej stronie nazwy planety:

Nowe cechy planet

Są to Cechy danej planety: Kulturowa, Niebezpieczna oraz Przemysłowa. W Obu instrukcjach można wyczytać jedynie iż różne efekty gry lub karty zagrywane w trakcie rozgrywki będą odwoływać się do tych cech. Niestety, bez wglądu w sam tekst kart, ciężko jest wywnioskować czy rozwiązanie to ma być duchową spuścizną po żetonach Distant Suns oraz w jakim stopniu nowe cechy planet będą wykorzystane i jaki wpływ odcisną na docelowej rozgrywce.  Coś mi mówi, że jest to rozwiązanie, którego pełne efekty będzie nam dane zobaczyć w ewentualnych przyszłych dodatkach, ale być może dowiemy się czegoś więcej z relacji z GenCon, o czym nie omieszkam napisać, gdy tylko te informacje będą dostępne. Karty planet, poza tym, posiadają podstawowy zakres informacji, podając nam informację o nazwie planety, wartościach produkcji i wpływów oraz ewentualną zniżkę do konkretnego rodzaju technologii. Wartość produkcji planety przedstawiono w żółtym polu, natomiast jej wpływy polityczne obecnie zobrazowano w postaci niebieskiego hexu:

karta planety

Poza odświeżoną szatą graficzną rzuca się w oczy nowy kształt żetonów kontroli, które niegdyś przypominały powiewającą flagę, obecnie zaś są w kształcie prostokąta ze ściętymi rogami. W pudełku znajdziemy  także dodatkowe żetony dla ras Naalu, Ghosts of Creuss i Nekro Virus, które są powiązane z ich umiejętnościami rasowymi oraz duży żeton Kustoszy Mecatolu Rex. Ten ostatni odgrywa dosyć istotną rolę w podboju stolicy dawnego imperium oraz zaznacza wprowadzenie fazy Agendy do rozgrywki:

żeton Kustoszy Mecatola

Każdą rozgrywkę rozpoczynamy od położenia żetonu Kustoszy na Mecatulu Rex. Gdy pierwszy z graczy, któremu uda się dotrzeć do stolicy będzie próbował ją podbić, gracz ten będzie musiał najpierw wydać 6 wpływów aby móc zabrać żeton z hexu z Mecatolem Rex. Odbywa się to przed krokiem lądowania na planecie w normalnej aktywacji systemu. Po opłaceniu kosztu, gracz ściąga żeton, kładąc go w swoim polu gry i natychmiast zdobywa 1VP. Następnie, gracz może wylądować jednostkami naziemnymi, przejmując kontrolę nad Mecatolem. Począwszy od rundy w której zdjęto z planszy żeton Kustoszy, rozgrywana będzie dodatkowa faza gry – Faza Agendy politycznej, w której gracze głosowali będą nad nowymi prawami, pochodzącymi z kart Agend (te zastąpiły stary Political Deck).

Nowa struktura rundy w Twilight Imperium 4

W związku z wprowadzeniem nowej, obligatoryjnej fazy rozgrywki, struktura rundy w grze przedstawia się następująco:

I. Faza Strategii

W fazie tej nie ma zmian w stosunku do poprzedniej edycji. Poczynając od osoby z żetonem Speakera, gracze wybierają po kolei karty strategii, z których będą korzystać w trakcie nadchodzącej rundy. Jak poprzednio, karty oznaczone są cyframi od 1 do 8, oznaczającymi numer inicjatywy w rozpatrywaniu akcji.

Znaczącej zmianie uległy jednak same karty strategii, w związku z czym warto przyjrzeć się im bliżej:

  1. Przywództwo: Gracz może wybrać tę kartę, aby zdobyć dodatkowe żetony dowodzenia, co pozwala mu wykonać więcej akcji podczas fazy akcji. Zagrywając kartę gracz zyskuje 3 żetony dowodzenia oraz może wydać dowolną ilość wpływów aby uzyskać po 1 żetonie dowodzenia za każde trzy punkty wpływów jakie wyda. Pozostali gracze mogą skorzystać drugorzędnej umiejętności aby także pozyskiwać dowolną ilość żetonów dowodzenia za każde wydane 3 punkty wpływów.
  2. Dyplomacja: Gracz może wybrać tę kartę, jeśli czuje się zagrożony, aby nie dopuścić do ataku innych graczy na jego system. Karta pozwala na zablokowanie dostępu innym graczom do wybranej przez zagrywającego Dyplomację gracza planety, z wyłączeniem Mecatolu Rex. Osłabia to więc znaną z poprzedniej części gry strategię graczy polegającą na tzw. „kiszeniu” się na Mecatolu poprzez blokowanie innym graczom wstępu. Drugorzędna umiejętność pozwala odświeżyć do dwóch posiadanych planet po wdaniu 1 żetonu dowodzenia z zasobów strategicznych.
  3. Polityka: Gracz może wybrać tę kartę, aby dociągnąć nowe karty akcji, zwiększając różnorodność dostępnych dla niego możliwości. Umiejętność główna tej karty wymusza przekazanie żetonu Speakera innemu graczowi, niż ten, który był jego obecnym właścicielem. Posiadacz karty polityki dociąga ponadto dwie karty akcji oraz ma możliwość podglądnięcia 2 kart Agendy i położenia ich na górze lub dole talii w dowolnej kolejności. Pozostali gracze, po wydaniu żetonu dowodzenia z zasobów strategicznych dociągają dwie karty akcji.
  4. Budowa: Niniejsza karta w znaczący sposób modyfikuje dotychczasową strategię Produkcji znaną z poprzednich edycji. Dzięki zagraniu strategii Budowy, gracz ma możliwość postawić na jednej kontrolowanej przez siebie planecie 2 PDSów lub 1 PDS oraz Doków Kosmicznych. W nowej edycji gry, zagrywanie tej strategii będzie głównym sposobem budowy tych jednostek, bowiem stawianie PDS oraz Doków jest już nie możliwe w normalnym kroku produkcji podczas aktywacji systemu. Zmiana ta wpłynie pozytywnie na możliwość szybkiej budowy systemów obronnych jak i przyspieszy czas potrzebny na postawienie Doków Kosmicznych i rozpoczęcie produkcji jednostek w tychże. Drugorzędna umiejętność tej karty pozwala na postawienie 1 PDS lub 1 Doku Kosmicznego po wydaniu żetonu dowodzenia z puli zasobów strategicznych.
  5. Handel: Gracz może wybrać tę kartę, aby zyskać towary handlowe i towary, które mógłby wykorzystać do produkcji dodatkowych jednostek lub handlu innym graczom. Poza otrzymaniem 3 Trade Goods, gracz wybiera dowolną liczbę pozostałych graczy, którzy mogą skorzystać z tej akcji za darmo. Wszyscy inni gracze, którzy nie zostali wybrani muszą wydać żeton z zasobów strategicznych aby skorzystać z tej karty strategii i uzyskać surowce. Zmiana jest dosyć istotna, gdyż w TI4 zlikwidowano całkowicie kontrakty handlowe łączące graczy, więc wybranie gracza, który będzie mógł skorzystać z akcji za darmo staje się potężnym narzędziem, dzięki któremu będziemy mogli zaskarbić sobie przychylność potencjalnego sojusznika.
  6. Działania wojenne (Warfare): Jest to w dużej mierze karta Warfare I z poprzedniej edycji, dająca możliwość zdjęcia żetonu aktywacji z planszy i ponownego położenia go w puli żetonów dowodzenia. Nowością jest jednak możliwość pełnej reorganizacji żetonów dowodzenia, która dotychczas odbywała się w fazie statusu. Daje to więcej opcji strategicznych i pozwoli na szybkie zwiększenie limitu floty poprzez redystrybucję żetonów z puli dowodzenia do puli utrzymania floty. Drugorzędna umiejętność zezwala na wykonanie kroku produkcji w jednej ze stacji kosmicznych znajdujących się w systemie macierzystym gracza.
  7. Technologia: Nowa technologia to zaledwie zmodyfikowana karta Technology II z dodatku Shattered Empire. Gracz może wynaleźć do dwóch technologii, a pozostali gracze jedną. Różnica polega na zmniejszony koszcie zakupu dodatkowych technologii który wynosi odpowiednio 6 dla zagrywającego strategię (wcześniej było to 8 surowców) lub 4 surowce dla pozostałych graczy (zamiast 6 surowców z TI3).
  8. Strategia Imperialna: Gracz może wybrać tę kartę, aby otrzymać punkty za jeden cel, którego warunki spełnia lub dociągnąć dodatkowy tajny cel, dający mu dodatkowe możliwości na zdobywanie punktów zwycięstwa. Dodatkowo jeśli gracz kontroluje Mecatol Rex, otrzymuje 1 punkt zwycięstwa. Pozostali gracze, po wydaniu żetonu z puli zasobów strategicznych, mają możliwość dociągnięcia 1 tajnego celu. Gracz nie może jednak posiadać więcej niż w sumie trzech celów, zarówno spełnionych jak i niespełnionych. Chcąc dociągnąć kolejny cel, będzie musiał więc odrzucić jeden z niezaliczonych tajnych celów, które znajdują się w jego posiadaniu.Wprowadzono jednakże pewną zmianę w kartach celów ukrytych, gdyż niektóre z nich będą pozwalały zaliczać wykonanie zadania w trakcie trwania fazy akcji. W takim przypadku gracz otrzyma punkty z karty natychmiast po spełnieniu jej warunków jeszcze w fazie akcji, co może mieć decydujący wpływ na rozgrywkę, zwłaszcza w końcowym etapie rozgrywki, gdy dwóch graczy rywalizuje o zwycięstwo w punktach. Pozostałe cele publiczne będzie można zdobywać, jak dotąd – w fazie statusu, zgodnie z inicjatywą.

Nowe strategie bazują zatem na kartach z dodatku Shattered Empire i stanowią ich zmodyfikowaną wersję. Całkiem nowe umiejętności możemy zaobserwować głównie przy kartach Konstrukcji oraz nowej strategii handlu. Nie ma też miejsca na skomplikowane opisy jakie widniały na kartach Assembly czy Political. Polecenia wynikające z kart zostały uproszczone do minimum a akcje jakie wykonują gracze są zrozumiałe i nie powinny sprawić problemów w zrozumieniu nawet osobom słabiej władającym językiem angielskim.

II. Faza Akcji

Faza akcji stanowi główny trzon rozgrywki na planszy, w trakcie której gracze zgodnie z numerami inicjatyw nadrukowanymi na kartach strategii wykonują swoje działania na mapie, przemieszczając jednostki, podbijając nowe systemy czy walcząc z przeciwnikami.

Dotychczas w fazie Akcji gracze mieli możwliość wykonać szereg akcji począwszy od zagrywania kart taktyki poprzez przemieszczanie jednostek na planszy lub wykonywanie tzw. akcji transferowych, pozwalających na bardziej efektywne przemieszczanie jednostek na własnych obszarach gracza na mapie.

W nowej edycji zlikwidowano akcję transterową, zastępując ją akcją komponentów. Ten nowy typ akcji pozwala graczowi wykonać akcję przyznaną mu przez kartę rasy, technologię lub kartę akcji.

Akcja Taktyczna przebiega w dużej mierze tak samo jak dotychczas, jednakże krok PDS Fire został wcielony w sekwencję akcji przemieszczania statków i następuje bezpośrednio po ruchu jednostek, jeśli danemu graczowi przysługuje możliwość wystrzelenia w kierunku zbliżającego się przeciwnika. Wyjątkiem od tej zasady jest tzw. „ability movement” czyli ruch, który zostanie zainicjowany jakąś umiejętnością czy innym efektem gry. Taki ruch odbywa się wedle ściśle określonych zasad opisanych na karcie, która wywołała ruch, jednakże nie podlega on normalnej procedurze ruchu ani nie wywołuje ostrzału PDS.

Pozostała część Akcji Taktycznej nie uległa zmianie i przebiega zgodnie ze znaną dotychczas procedurą toczenia bitew gwiezdnych, inwazji na planety oraz kroku produkcji, który następuje na samym końcu aktywacji danego systemu.


III. Faza Statusu

W fazie statusu dokonujemy tych samych czynności utrzymania co w poprzedniej edycji gry, lecz w nieco innej kolejności. Naprawa jednostek została przesunięta z drugiego kroku na krok siódmy. Dodatkowo jeśli żeton Kustoszy Mecatolu został zdjęty z planszy przechodzimy do fazy IV – Agend. W przeciwnym wypadku runda kończy się na tym etapie i rozpoczyna kolejna.


IV. Faza Agend

Faza agend to całkowicie nowy etap rundy, jednakże nie jest on rozgrywany od momentu rozpoczęcia rozgrywki. Faza ta wchodzi w życie z momentem usunięcia z planszy żetonu Kustoszy Mecatolu. Dopóki żeton ten znajduje się w grze, niniejsza faza jest pomijana. Jednakże, poczynając od rundy w której usunięto żeton Kustoszy, gracze co rundę głosować będą nad nowymi Agendami, czyli kartami praw, które będą zmieniały zasady panujące w grze.

Karty Agend, na które będą głosowali gracze to w dużej mierze klasyczne karty polityki, wprowadzające prawa na mocy wyboru rozwiązania A lub B albo wyboru konkretnego gracza lub planety czy innego elementu gry, na który oddziaływać będzie przegłosowane prawo.

Głosowań będzie dwa. W trakcie każdego z nich gracz będzie mógł zużyć dowolną liczbę kart planet, aby oddać głosy za lub przeciw prawu. Po przegłosowaniu pierwszego prawa i wprowadzeniu w życię jego skutków, gracz z żetonem Speakera dobiera następną agendę. Do jej przegłosowania gracze używać będą pozostałych im, wcześniej nie zużytych kart planet. Po zakończeniu głosowania nad drugą agendą i wprowadzeniu jej w życie, gracze odświeżają wszystkie swoje planety a runda dobiega końca.

Idea fazy agend zaczerpnięta jest z pierwszej oraz drugiej edycji Twilight Imperium, w których faza polityki była integralną częścią rundy i nie dało się jej pominąć ani marginalizować tak łatwo jak w przypadku trzeciej edycji gry, gdzie kartę polityki najczęściej zagrywało się raz, może dwa razy na całą grę. Moim zdaniem było to największym mankamentem trzeciej edycji, gdyż ciągłe pomijanie akcji polityki odzierało rozgrywkę z aspektu knowań i negocjacji przy stole związanych z pozyskiwaniem poparcia innych graczy w celu przegłosowania konkretnego prawa.

Karta agendy – prawa zmieniającego zasady gry

W nowej edycji gry wymuszone głosowania sprawią, że do gry wróci bardzo cenny element „gry przy stole” związany z wzajemnym dogadywaniem się graczy. Wbrew obawom co poniektórych, nie spowolni to rozgrywki, gdyż do fazy agend przystępujemy z odświeżonymi planetami (odświeżanie następuje w fazie statusu), nie ma elementu związanego z emisariuszami, których wysyłaliśmy by wzmocnić swoje głosy w senacie, mając nadzieję że nie padną ofiarą szpiegów. Głosowanie polega wyłącznie na oddaniu głosów dowolną ilością planet. Oddanie głosu, wiąże się jednak ze zużyciem planety, o czym wspominałem przed chwilą. Konsekwencją tego może być brak możliwości oddania głosu na drugą agendę, jeśli wydaliśmy wcześniej wszystkie głosy na pierwszą. Ponownie, przyspieszy to etap głosowania, jako że wykluczy z glosowania graczy nie posiadających wpływów. Głosować możemy także śmiało, gdyż przed nastaniem kolejnej rundy planety zużyte do głosowania ponownie zostaną odświeżone. Cała idea oraz przebieg fazy Agend bardzo przypadła mi do gustu i liczę tylko na to że same Agendy okażą się na tyle pieprzne, że zwiększą interakcje pomiędzy graczami.

Zmiany w strukturze handlu

Jedną z głównych zmian w mechanice czwartej edycji Twilight Imperium jest całkowite przerobienie systemu pozyskiwania Trade Goods, czyli towarów handlowych stanowiących walutę, którą opłacano nie tylko produkcję własnych jednostek, ale nadawała się ona też jako zamiennik wpływów lub jako łapówka, którą można było przekazać innym graczom albo użyć do szantażu czy nagięcia innych graczy do swej woli. Zdarzały się bowiem sytuacje w których jakiś gracz wykładał na środek stołu małą fortunę trade goods, wskazując jednego gracza i ogłaszając że wyłożone właśnie pieniądze przekaże pierwszemu graczowi, który zaatakuje wskazanego delikwenta.

Po lewej Trade Good, po prawej Artykuły Gospodarcze

Dotychczas głównym źródłem Trade Goods było zagranie strategii Handlu. Dawała ona możliwość wymiany kontraktów handlowych oraz w kolejnych rundach czerpania zysków z kontraktów wymienionych z sojusznikami. Obecnie jednak, kontrakty handlowe zostały usunięte z gry a gracze w ramach karty Handlu mogą uzyskać 3 Trade Goods oraz mają możliwość odnowić ilość artykułów gospodarczych do wartości wskazanej na jego arkuszu frakcji. Artykuły gospodarcze z kolei są bezużyteczne dla ich posiadacza, gdyż reprezentują dobra, które występują w nadmiarze w imperium gracza, tym samym nie mając nominalnej wartości handlowej.

odświeżanie artykułów gospodarczych podczas fazy handlu

Dopiero kiedy gracz przekaże taki artykuł gospodarczy innemu graczowi, artykuł ten przekształca się w dobro handlowe; Gracz otrzymujący artykuły, obraca żeton na stronę Trade Goods i umieszcza w na swojej karcie frakcji. Do przekazania artykułów gospodarczych czy towarów handlowych może dojść wtedy, gdy dwóch graczy sąsiaduje ze sobą na mapie, tj. gdy jeden z graczy posiada jednostkę lub kontroluje planetę w jednym systemie a drugi gracz kontroluje planetę lub posiada jednostkę w przeciwległym systemie. Aktywny gracz, który rozgrywa swoją turę przekazuje dowolną ilość w/w towarów w zamian za towary pozyskane w drodze wymiany od sąsiada.

Czerwony gracz jest sąsiadem zarówno dla niebieskiego gracza, jak i gracza Xxcha.

Zmiana ta jest dosyć istotna, gdyż dotychczas gracze wymieniali swoje kontrakty handlowe najczęściej obdarowując tych graczy, którzy mieli najbardziej dochodowe kontrakty na wymianę. Pozostawiało to innych graczy, których rasy nie dysponowały mocnymi kontraktwami w sytuacji gdzie zmuszeni byli wymieniać się marnymi kontraktami, dającymi niski zarobek, podczas gdy bardziej wpływowi gracze uzyskiwali więcej pieniędzy ze swoich dochodowych kontraktów, tworząc dysonans pomiędzy graczami. Niejednokrotnie bowiem rozwój danego gracza był wprost proporcjonalny do  korzyści jakie uzyskiwał z wymiany handlowej.

Nowy system handlu przeciwdziała temu zjawisku, promując bardziej otwarty handel pomiędzy sąsiadami, uśredniając zasobność danych ras. Nie jestem pewien jaki to będzie miało wpływ zwłaszcza na rasę Hacanów, która dysponowała najlepszymi kontraktami handlowymi i w ogóle nastawiona była na handel bardziej niż pozostałe rasy. Wierzę jednak, że FFG rozwiązało także i tą kwestię w sposób zadowalający. Od teraz, aby pozyskać wartościowe Trade Goodsy, które będziemy mogli wykorzystać jak dotąd, będziemy musieli żyć w dobrych stosunkach z sąsiadującymi cywilizacjami, gdyż dobra produkowane przez naszą rasę będą dla nas całkowicie zbędne. Same kontrakty handlowe nie zostały do końca usunięte. Możliwość wynikająca ze strategii handlu, pozwalająca wskazać graczy, którzy razem z nami będą korzystać za darmo z jej głównej właściwości przypomina poniekąd dogadywanie się przy wymianie kontraktu. Wpływa to także silnie na możliwość zawiązywania sojuszy. Jestem w pełni przekonany że jest to zmiana na lepsze.

Zmiany w strukturze technologii

Kolejną epokową zmianą jest gruntowne przebudowanie drzewa technologii. Właściwie powinienem użyć wyrażenia „systemu technologii” gdyż w nowym Twilight Imperium nie występuje już klasyczne drzewo technologiczne, w którym wzajemne powiązania technologii przyprawiały o zawrót głowy a na najbardziej zaawansowane odkrycia mieli szansę tylko doświadczeni gracze, którzy skrupulatnie skupiali się na konkretnej ścieżce rozwoju.

W nowym systemie talia technologii jest taka sama dla każdego gracza i zawierać będzie zarówno odkrycia ogólne tj. technologie wojenne, biomechaniczne, ekonomiczne, ale także znajdziemy w niej usprawnienia jednostek. Obecnie bowiem na karcie naszej cywilizacji znajdziemy statystyki każdego typu jednostek dostępnego w grze. Wynajdując np. usprawnienie do niszczycieli, umieścimy nowo wynalezioną kartę usprawnienia na planszy naszej rasy, zakrywając poprzednio widoczne statystyki tymi z nowej karty. Wprowadzi to, jak już pisałem w poprzednim artykule, możliwość zróżnicowania flot pomiędzy graczami oraz pójścia w kierunku stworzenia wyspecjalizowanych jednostek. Możliwości rozbudowy jest bowiem kilka dla każdego poziomu. Jednakże, wciąż musimy przestrzegać kolejności ulepszania, więc nie będziemy w stanie np. wynaleźć technologii Niszczyciele II, nawet jeśli spełniamy wymagania tej technologii,  jeśli wcześniej nie ulepszyliśmy naszych niszczycieli wynajdując technologię Niszczyciele I.

Biały trójkąt pokazuje która statystyka ulegnie zmianie po wynalezieniu ulepszenia.

Jak wynaleźć technologię ? Otóż w nowym systemie karty technologii zawierają symbol danego typu technologii w prawym dolnym rogu karty ulepszenia bądź technologii:

Symbol koloru technologii, który staje się jednocześnie wymogiem do nowych technologii

Aby wynaleźć nową technologię, gracze muszą spełniać wymagania technologii, które chcą pozyskać. Wymagania te są nadrukowane jako kolumna w dolnej lewej części każdej karty technologii i zawierają jeden lub więcej symboli, które odpowiadają czterem podstawowym kolorom technologii.

Aby spełnić wymagania nowej technologii, gracz musi wcześniej posiadać wynalezione technologie w kolorach odpowiadających symbolom wymogu nowej technologii, którą chce wynaleźć. Na przykład gracz posiadający dwie czerwone technologie może wynaleźć technologię „Duranium Armor”, ponieważ spełnia warunki określone na karcie nowej technologii, którą chce pozyskać:

Zniżki jakie zapewniają niektóre planety pozwalają natomiast zignorować jedną wymaganą ikonkę technologii za każdą kartę planety z odpowiednią zniżką, którą zużyjemy. Karty planet stają się więc walutą przy wynajdywaniu nowych technologii w równej mierze co przy produkcji jednostek, gdyż użycie „zniżki” gwarantowanej przez planetę, sprawi że nie będzie można jej użyć do produkcji do końca rundy.

Nowy system technologii powinien zatem zlikwidować przynajmniej częściowo paraliż decyzyjny związany z śledzeniem drzewka rozwoju technologii z poprzedniej edycji Twilight Imperium. Same technologie także nieco się różnią od swoich poprzednich wcieleń. Niektóre poza nowymi właściwościami zawierają także akcje, które będzie można zagrywać jako akcję z komponentów w Fazie Akcji danej rundy.

Podsumowując, FFG bardzo dokładnie przeanalizowało wszystkie mocne i słabe strony poprzedniej edycji. Wsłuchiwano się ewidentnie w głos graczy, gdyż niektóre z rozwiązań o jakich czytałem w instrukcji pamiętam z próśb, jakie gracze lata temu zgłaszali na forach FFG czy BGG. Cieszy mnie bardzo, że pomimo tak wielu zmian, gra zachowała swój epicki rozmach i wydaje się że pomimo uproszczenia wielu zasad, przycięcia zbędnych elementów oraz całej masy zmian kosmetycznych, w sercu tego wszystkiego będzie to wciąż ten sam Twilight, który kochamy.

Oczywiście niniejszy artykuł nie wyczerpuje w pełni tematu wszystkich elementów, które uległy zmianom, a opisuje ogólny zarys zmiany mechaniki. W kolejnych artykułach skupię się na opisaniu niuansów w zasadach oraz postaram się zinterpretować wpływ jaki ich wprowadzenie będzie odgrywać na rozgrywkę.

Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.

________________________________________________________________________
Wszystkie zdjęcia użyte w niniejszym felietonie pochodzą z materiałów udostępnionych przez FFG.
All images used herein are courtesy of Fantasy Flight Games.

 

  • Piotr Pirat Panecki

    Zastanawia mnie jedno: „W nowym systemie talia technologii jest taka sama dla każdego gracza” jednak na obrazku reprezentującym Akcje z Komponentów jest ewidentnie technologia rasowa Winnu. Ponadto w liście komponentów są wyróżnione tylko karty wszystkich ras i komponenty specjalne dla kilku z nich. Nie widzę na tej liście technologii rasowych. Ponad to ani 122 ani 62 ani ich suma [ilość kart technologii] nie jest podzielna przez 6 [ilość graczy]. Rozumiem większą ilość kart w stosunku do 3 edycji, gdzie w podstawowej wersji było ich 144. I jak to jest?

    • Piotr, wybacz to przeoczenie z mojej strony. W instrukcji. Izba wyczytać że karty technologii rasowych są częścią startowego wyposażenia gracza, a że chciałem. Się tu skupić na róż ciach w mechanice, nie opisywałem przygotowania do rozgrywki. Będzie to Jaś iej opisane w kolejnych tekstach z serii.

  • Piotr

    Cześć,
    Jak sądzisz jest szansa, że Galakta postanowi wydać TI4 na polskim rynku? Wydaje mi się, że ta gra ma szerokie grono fanów w Polsce a nowa edycja, może to grono jeszcze bardziej poszerzyć 🙂

    • Szansa jest, bo Galakta wydawała już drogie, bardziej niszowe pozycje (np. Zakazane). Więcej dowiemy się wraz z początkiem września.

      • Gdyby Galakta zdecydowała się wydać TI, zrobiłbym im tłumaczenie za darmo. Albo za pół ceny. No, w każdym bądź razie na ojazhonalnych zasadach, ale zrobił tylko po to by dostać te grę w naszym rodzimym narzeczu 🙂

        • Łamiąca wiadomość! Galakta potwierdziła, że wyda grę po polsku (oficjalne info niebawem). 🙂

  • AnaMan

    Czym są karty promes politycznych?

    • Paweł, promissory notes to swego rodzaju weksle. Były obecne w poprzedniej wersji gry. Zawierają pewne umiejętności które mogą przymusić danego gracza do określonego zachowania. Nie można zagrać własnych weksli, tylko te pozyskane od innych graczy. Dla przykładu, w poprzedniej edycji można było, zagrywając taki weksel, zmusić innego gracza, by głosował tak jak chcemy, albo zabrać mu całe złoto. Była też promesa pozwalająca komuś wygrać grę, mając jeden punkt mniej niż wymagał tego próg gry. Co do nazewnictwa, używam tutaj nazwy „promesa”, wzorując się na promesie bankowej, czyli obietnicy konkretnego działania jeśli nastąpią określone warunki. Weksel w j. polskim kojarzony jest z czymś innym, dlatego optowałem za inną nazwą.

      • AnaMan

        Coś kojarzę – można było się nimi wymienić?
        Co do nazewnictwa, to promesa nie bardzo, bo to jest takie jednostronne zobowiązanie bez określonych sankcji za jego niespełnionie. Weksel ma dużo większą moc prawną. Kłopot w tym, że weksel zwykle zobowiązuje do zapłaty kasy, a tutaj mamy zobowiązania o różnym charakterze.
        Ja poszedłbym w inną stronę. Jeśli to zobowiązuje graczy do jakiejś formy współpracy a sankcje są jedynie zabezpieczeniem czy odwetem, to poszedłbym w nazwę umowy albo traktaty, bo mają charakter porozumień międzyfrakcyjnych.

        • Wedle słownika promissory note to dosłownie „weksel własny”. Biorąc jednak pod uwagę instytucję weksla w polskim prawie, starałem się unikać sformułowań weksel i indos, gdyż nie kojarzą się one z graniem co z finansami oraz starałem się unikać negatywnego oddźwięku jakim jest „posiadanie na kogoś weksla”. Promesa wydała mi się bardziej pasującym terminem z powodów jakie wymieniłem powyżej, choć oczywiście masz rację jeśli chodzi o różnicę prawną pomiędzy promesą a wekslem.

          • AnaMan

            Ostatnio działam przy procesach kredytowych to kojarzę. 😉
            Ale ze względu, jak sam zauważasz, nie za bardzo kojarzące się odpowiednio tłumaczenie dość dosłowne, poszedłbym w niedoslowne, ale lepiej oddające ideę. Tylko bardziej polityczne niż promesa.
            Ot wyzwanie dla tłumacza TI4.