Battle for Rokugan – recenzja
Bitwa o Rokugan to dosyć prosta w swych założeniach gra z jeszcze prostszą mechaniką. Nie znajdziemy w niej kilkudziesięciu przepięknie odlanych, dużych figurek czy innych elementów, które stanowią nieodzowny element (a niejednokrotnie tylko ozdobnik) wielu innych współczesnych gier. Niemniej jednak, jej zasady da się wyjaśnić w kilka minut, a do rozgrywki możemy zasiąść z każdym, niezależnie od tego czy jest początkującym graczem czy zaprawionym w bojach strategiem i stoczyć zapadające w pamięć bitwy klanów o panowanie nad wzorowaną na feudalnej Japonii krainą. Czy z pomocą minimalistycznych komponentów i prostych zasad wydawnictwo Fantasy Flight Games jest w stanie rzucić wyzwanie konkurencyjnemu Rising Sun, któremu przyświeca cały blichtr Kickstarter’owego splendoru, aby powalczyć o miejsce na naszych stołach jak równy z równym?
Większości z nas wydawnictwo Fantasy Flight Games kojarzy się dziś z wielkimi tytułami tj. Twilight Imperium, Posiadłość Szaleństwa, Star Wars Rebelia czy Descent: Wędrówki w Mroku. Wiele lat temu, pod szyldem FFG ukazywały się jednak gry w tzw. Silver Line – srebrnej linii, której przedstawicielami były mniej znane tytuły. Były to jednak gry, przy których można było spędzić wiele miłych chwil, acz nie grzeszyły one jakością wykonania, w przeciwieństwie do późniejszych tytułów flagowych tego wydawcy. Trzeba pamiętać, że myślą przewodnią tej linii było dostarczenie graczom produktu o minimalistycznym podejściu do komponentów i zasad, zapewniając jednocześnie ogromną grywalność i satysfakcję z rozgrywki. Były to więc najczęściej małogabarytowe gry, z niewielką ilością tekturowych znaczników (plastikowych figurek w tej linii doczekała się chyba tylko niewydana w naszym kraju druga edycja Jaskini Trolla oraz Czerwony Listopad). Ciężar rozgrywki skupiał się najczęściej na sprytnej mechanice i interakcji pomiędzy graczami, którzy zaangażowani byli stale, w każdym momencie trwania partii. Dlaczego jednak piszę o linii gier, którą dziś mało kto pamięta? Ano dlatego, że wydając Battle for Rokugan, Fantasy Flight Games niejako powróciło do korzeni, łącząc ideę gier silver line ze światem Legendy Pięciu Kręgów – uniwersum, w którym niemal 20 lat temu były już osadzone gry tego wydawcy.
Subtelny urok orientu
Battle for Rokugan to gra strategiczna, w której od dwóch do pięciu graczy przyjdzie pokierować poczynaniami jednego z kilku pradawnych klanów dążących do przejęcia kontroli nad prowincjami inspirowanej feudalną Japonią krainy. Główną oś rozgrywki oparto tu o kontrolę obszarów, o które gracze będą walczyli na przestrzeni pięciu rund. Pod koniec ostatniej, gracz, który uzyska najwięcej punktów honoru, zapewni sobie nie tylko zwycięstwo, co przychylność Imperatora Szmaragdowego Imperium i zajmie miejsce u jego boku jako jego osobisty doradca. Podczas gry, uczestnicy wykorzystywać więc będą negocjacje, blef, a czasem celnie wymierzony cios wojowników Shinobi, by osiągnąć swe ukryte cele oraz przejąć poszczególne terytoria i prowincje.
Jak przystało na tytuł spod szyldu FFG, gra oczarowuje nas wpadającą w oko oprawą graficzną, która inspirowana jest tradycyjną sztuką orientu i przywodzi na myśl prace J.S. Bacha, o których pisałem już TUTAJ, a także TUTAJ przy okazji opisywania historii tradycyjnej japońskiej talii kart do gry – Hanafudy. Piękno grafik uzupełnia minimalizm komponentów wpisujący się w filozofię feudalnej Japonii. Nie znajdziemy tu bowiem żadnych figurek, a zestaw komponentów, z którymi przyjdzie nam obcować ogranicza się do kilkudziesięciu żetonów, zasłonek dla graczy i kilku kart – co jak się okazuje, całkowicie wystarcza do czerpania pełni wrażeń z gry. Czerpiąc z rozwiązań znanych ze srebrnej linii FFG, wydawca kierował się rozumowaniem, że wszystko powinno być tak proste, jak to tylko możliwe, ale nie prostsze. Poświęcę więc chwilę, aby przyjrzeć się bliżej tym komponentom.
Gra mieści się w kwadratowym pudełku, które rozmiarem przypomina bardziej te od dodatków do gier LCG gdyż jest o wiele płytsze od pełnowymiarowych pudeł, w których znajdziemy większości gier tego wydawcy. To niewielkie pudełko zdobi jednak okładka, której nie powstydziła by się niejedna gra. Widzimy czerwoną ścieżkę, wiodącą nas przez moczary ku ogromnemu pałacowi i otaczającym go pagodom. W górze na tle nieba widać kilka zbroi samurajów, których eteryczne sylwetki rozwiewają się na wietrze, co mogłoby sugerować, iż są to dusze wielkich wojowników, a ścieżka to droga, którą musimy odbyć, by okryć się chwałą i zająć miejsce u ich boku. Ponad sylwetkami samurajów widzimy czerwone słońce – symbol, który od razu przywodzi na myśl flagę Japonii – kraju, którego kultura i wierzenia stały się kanwą świata Legendy Pięciu Kręgów, w którym rozgrywa się akcja gry. Obraz wieńczy pisany pędzlem tytuł gry. Krój liter kojarzy mi się z klasycznymi filmami Akiry Kurosawy i podkreśla orientalny temat gry. Nie przesadzę chyba pisząc, że jest to jedna z najładniejszych okładek, jakie kiedykolwiek zdobiły pudełka gier FFG i bez wahania powiesiłbym ten obraz na ścianie.
Po otwarciu pudełka naszym oczom ukaże się instrukcja w formacie magazynu. Zasady rozpisano na —- stronach, posiłkując się adekwatną liczbą grafik, a sam tekst jest pisany na tyle przystępnym językiem, że nie powinniśmy mieć problemów ze zrozumieniem przepisów rządzących rozgrywką.
W pudełku znajduje się także kilka arkuszy z żetonami. To główne elementy gry, z którymi będziemy mieli do czynienia w trakcie rozgrywki. Pośród nich rozróżniamy dwa typy znaczników dla każdej z frakcji. Pierwsze okrągłe, których jedna ćwiartka ma zaostrzony róg, przez co żetony te przypominają kształtem krople wody. Na jednej ich stronie znajdują się godła klanów, podczas gdy na drugiej znajdziemy szereg różnych symboli i liczb oznaczających rodzaje i siłę wojsk. Kolejne to niewielkich rozmiarów kwadraty, których jedną stronę zdobi grafika przedstawiająca domek i kwiaty lotosu, a na drugiej znajduje się herb rodu. Posłużą one w trakcie gry do oznaczania terytoriów oraz jako dodatkowe fortyfikacje. Niestety, żetony charakteryzują się wyciszonymi, pastelowymi kolorami, co w połączeniu z ich niewielkim rozmiarem przekłada się na raczej słabą czytelność, jeśli chodzi o orientowanie się w sytuacji na planszy podczas rozgrywki, zwłaszcza w rozgrywkach przy udziale większej liczby graczy. Żałuję, że wydawca kosztem estetycznego wyglądu nie zdecydował się na odważniejszą palety barw na żetonach.
Ostatnią grupę stanowią żetony, za pomocą których przyjdzie nam oznaczać szereg statusów w trakcie rozgrywki. Są one nieco większe od zestawów przeznaczonych dla graczy, których rozmiar niestety pozostawia wiele do życzenia. Pozostaje jedynie sobie życzyć, aby wszystkie żetony były odrobinę większe, co na pewno poprawiło by komfort związany z użytkowaniem ich w trakcie gry, ale rozumiem, że podniosłoby to także koszt samej gry, ponieważ zwiększenie rozmiaru wiązałoby się z koniecznością przeprojektowania arkuszy oraz zwiększeniem rozmiaru pudełka i niechybnie wpłynęłoby także na cenę samej gry. Szczęśliwie, większość żetonów w trakcie gry leży na stole, za zasłonkami graczy lub na samej planszy, więc nie często jest nam dane faktycznie trzymać je w rękach, a tym samym dyskomfort ich małego rozmiaru nie jest tak odczuwalny
Plansza jest dużym prostokątem składającym się na sześć części. Po rozłożeniu na stole zauważymy, że przedstawia ona mapę nabrzeża krainy Rokugan. Wyraźnie zaznaczono na niej poszczególne terytoria, te z kolei za sprawą jednolitej kolorystyki tworzą prowincje przynależące do poszczególnych klanów. Tu i ówdzie znajdą się neutralne tereny, jak Krainy Cienia na południu i archipelag wysp na wschód od wybrzeża. U dołu planszy znajduje się tor rund, a wzdłuż jej dolnej i prawej krawędzi umieszczono pola na karty regionów, które wsuwa się pod planszę. Planszę zdobią grafiki przedstawiające postaci, demony, rzeki i góry. Wszystko sprawia wrażenie jakby było malowane ręcznie akwarelami, nadając planszy cech nieodzownie kojarzących się ze sztuką użytkową czy malarstwem feudalnej Japonii.
Zasłonki dla graczy wykonane są z grubego, powlekanego papieru. Na froncie przedstawiono symbole klanów, natomiast na stronie wewnętrznej znajduje się opis umiejętności specjalnej naszej frakcji, opis działania poszczególnych typów jednostek i żetonów statusu, a także rozpiska ze składem i ilością żetonów naszej frakcji. Ilości te, skład wojsk jak i umiejętność frakcyjna bowiem różnią się pomiędzy klanami, co zapewnia niewielką acz widoczną asymetrię pomiędzy poszczególnymi klanami. Żetony mają jednak pewien mankament.
Ostatnim, lecz nie mniej ważnym niż pozostałe elementem gry są karty. Prostokątne kartoniki wydane na sztywnej tekturze dzielą się na kilka talii. Znajdziemy tu karty celów początkowych, karty przewagi, karty inicjatywy oraz karty zwiadowców i Shugenja.
Zajęcie pozycji, powołanie wojsk
Przygotowanie do rozgrywki rozpoczniemy od rozłożenia mapy na środku stołu. Karty terytoriów należy potasować, a następnie umieścić po jednej pod krawędzią mapy w odpowiednio oznaczonym miejscu. Pozostałe karty terytoriów odkładamy do pudełka. Gracze powinni teraz dokonać wyboru rodu, za którego losy będą odpowiedzialni w trakcie gry. Jak już wspomniałem, poszczególne frakcje różnią się nieznacznie od siebie, dlatego przy pierwszej rozgrywce warto przeczytać na głos umiejętności specjalne każdej z nich, aby wszyscy gracze mieli możliwość zapoznania się z nimi. Gracze pobierają z pudełka zasłonkę oraz żetony odpowiadające wybranemu rodowi. Następnie otrzymują także dwie karty zwiadowcy, jedną kartę Shugenja oraz kartę prywatnego celu, którego spełnienie zapewni dodatkowe punkty na koniec gry. W międzyczasie tworzy się talię inicjatywy, w której umieszcza się karty z symbolami rodów biorących udział w grze, a w razie potrzeby uzupełnia się ją neutralnymi kartami, tak aby było ich równo pięć – tyle ile rund w grze.
Kontynuując przygotowanie, gracze umieszczają po jednym żetonie kontroli na swoich stolicach – terytoriach, na których widnieje ikona zamku oraz ich herb rodowy. Następnie, poczynając od pierwszego gracza, którego wybrano za pomocą odsłonięcia pierwszej karty z talii inicjatywy, uczestnicy kolejno umieszczają na planszy określoną liczbę żetonów kontroli (ich ilość zależna jest od liczby graczy). Ostatnią czynnością jest umieszczenie znacznika rundy na pierwszym miejscu toru rund oraz umieszczenie przy planszy pozostałych żetonów.
Zasady w pigułce
Po zajęciu w trakcie przygotowania do rozgrywki początkowych terenów następuje rozpoczęcie właściwej rozgrywki. W Battle for Rokugan składać się ona będzie z pięciu rund, które dzielą się na następujące po sobie fazy:
- Fazę utrzymania, w której po odsłonięciu nowej karty inicjatywy ujawniona zostanie kolejność ruchów w tej rundzie; następnie gracze dobiorą ze swojej puli pięć żetonów, które umieszczą za swoimi zasłonkami i przed przejściem do kolejnej fazy będą mieli także szansę na zagranie posiadanych kart terytoriów.
- Fazę rozmieszczania wojsk stanowi główny trzon rozgrywki. W jej trakcie gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara (poczynając od gracza posiadającego inicjatywę w danej rundzie) umieszczają na planszy żetony wojsk zakrytą stroną do góry. Sposób ułożenia żetonu determinować będzie późniejszy atak, obronę, sabotaż czy próbę wymuszenia pokoju, aczkolwiek graczy determinuje kilka warunków umieszczania żetonów. Przede wszystkim na każdej granicy pomiędzy terytoriami może znajdować się tylko jeden żeton danego gracza (wyjątkiem jest tutaj żeton błogosławieństwa). Dodatkowo, gracze mogą atakować tylko terytoria leżące w bezpośrednim sąsiedztwie innych nalężących do danego gracza terenów. Wyjątkiem od tej zasady są żetony marynarki wojennej lub Shinobi – wojowników ninja, którzy mogą zostać umieszczeni w dowolnym miejscu na mapie. Gracz może także zagrać dowolną liczbę żetonów, umieszczając je w środku własnego terytorium, co jest tożsame z jego obroną.
- Fazę rozpatrywania – Podczas tej fazy wszystkie żetony na mapie odwraca się, ujawniając znajdujące się pod nimi wojska i odrzuca te żetony, które umieszczono niezgodnie z zasadami (ale o tym za chwilę). Następnie porównuje się siłę jednostek atakujących i broniących dany teren. Czynnikiem deterministycznym, określającym zwycięzcę jest siła ataku. W sytuacjach, w których kilku atakujących zremisuje ze sobą, lub gdy dochodzi do remisu pomiędzy obrońcą a atakującym, ten pierwszy zachowuje kontrolę nad danym regionem, a w nagrodę za skuteczną obronę umieszcza na danym terenie dodatkowy znacznik kontroli stroną z symbolem „+1”, zyskując tym samym dodatkowy punkt siły do obrony tego regionu w przyszłości. Bitwy rozpatruje się kolejno, teren po terenie, do chwili aż nad wszystkimi spornymi terytoriami opadną wywołane walką tumany kurzu. Na koniec, jeśli któremuś z graczy udało się podbić wszystkie terytoria danego regionu, otrzymuje on odpowiadającą temu regionowi kartę (jeżeli wciąż jest dostępna) i będzie mógł ją zagrać na początku przyszłej rundy, uzyskując potężne na ogół bonusy.
Po wykonaniu wszystkich tych czynności należy przesunąć znacznik rundy na kolejną pozycję, kończąc tym samym bieżącą rundę. Jeżeli była to piąta runda, gra dobiega końca. Gracze podliczają punkty zwycięstwa za zdobyte terytoria, sumując je z ewentualnymi punktami za zrealizowanie celów osobistych i żetonów specjalnych z regionów na mapie. Ostatecznie, osoba, której udało się uzbierać najwięcej punktów zostaje zwycięzcą.
Koszmar kartografa, marzenie stratega
Battle for Rokugan to gra chwiejnych granic, bo choć linie demarkacyjne na mapie nadrukowane są na stałe, kontrola nad obszarami znajdującymi się po obu ich stronach przechodzić będzie z rąk do rąk, zmieniając układ sił z rundy na rundę. W dodatku, na części obszarów poza znacznikami graczy podczas rozgrywki pojawiać się będą żetony specjalne, zmieniające cechy tychże terenów, co zmusi przeciwników do dostosowania swych strategii adekwatnie do zmieniających się dynamicznie warunków na planszy. Połączmy to ze względnie prostą strukturą zasad i otrzymamy niezwykle ekscytującą grę, w której naprawdę trzeba się sporo nagłówkować, aby wypracować skuteczną strategię. Oś gry opiera się bowiem na dwóch niewiadomych. Po pierwsze, w każdej turze dobieramy tylko pięć żetonów walki z puli liczącej ich początkowo 27. Podczas całej rozgrywki będzie nam więc dane zagrać łącznie 25 z nich, w dodatku często gęsto, dobierając je z puli ogólnej nie w takiej kolejności jakiej byśmy sobie życzyli. Musimy się więc nauczyć realizować nasze cele, posiadając do dyspozycji losowo dobrane środki. Nim jednak strategom i optymalizatorom zjeży się włos na karku śpieszę wyjaśnić, że na zasłonkach gracze posiadają zestawienie wszystkich żetonów danej frakcji więc z biegiem rund jesteśmy w stanie ocenić, jakie żetony pozostają nam w puli i czym potencjalnie będziemy dysponować w przyszłości, dzięki czemu zwiększa się liczba informacji, do których mamy dostęp. Nigdy jednak nie mamy pewności jakie opcje będą dla nas dostępne na daną rundę, a już na pewno nie wiemy czym dysponują nasi przeciwnicy, ani co kryje się pod zagrywanymi przez nich w trakcie gry żetonami, co stanowi drugą z niewiadomych i jednocześnie mgłę wojny, która daje pretekst do realizacji celów za pomocą socjotechniki i umiejętnego zawiązywania sojuszy z przeciwnikami. Uważam, że tu kryje się właśnie jeden z ciekawszych aspektów rozgrywki. W niewielkim pudełku otrzymujemy garstkę komponentów, które zapewnią jednak wielowarstwową i niebanalną rozgrywkę. Potrzeba bowiem nie lada umiejętności, aby skutecznie zarządzać swymi terenami, wiedzieć, kiedy zaakceptować ich ewentualną stratę i jak najlepiej wykorzystać nawet najgorsze żetony w swojej puli oraz swych sojuszników, by z wyrachowaniem dobierać bitwy, które będziemy w stanie wygrać, a sumę wielu małych sukcesów przekuć na wygraną w trwającej pięć rund wojnie.
Po pierwszych kilku rozgrywkach byłem zaskoczony tym, jak wiele frajdy i satysfakcji czerpaliśmy z każdej rozegranej partii. Pomimo prostoty zasad Battle for Rokugan skrywa w sobie wiele niuansów, jak na przykład zagrywanie żetonów w niewłaściwy sposób, co stanowi z góry założony przez projektantów element rozgrywki. Blef stanowi bowiem naczelny element strategii, gdyż zagrywane żetony odsłania się dopiero w trzeciej fazie rundy, a nasz oponent nie ma zbyt wielu opcji sprawdzenia każdego kładzionego w międzyczasie na mapie żetonu. Co prawda gracze otrzymują na starcie gry trzy karty pozwalające podejrzeć, a nawet odrzucić jednostkę zagraną na ich terytorium przez rywali, ale ta skromna liczba kart w połączeniu z długością rozgrywki sprawia, że wydawanie nawet jednej z nich staje się luksusem, na który trudno sobie pozwolić. Możemy więc wpłynąć na decyzję naszego oponenta zagrywając żeton, który po odsłonięciu okaże się być żetonem blefu albo niewłaściwie umieszczoną jednostką (np. jednostką nawodną zagraną na terytorium gdzieś w głębi mapy), licząc na to, że pozbawimy go kart, jeśli zdecyduje się sprawdzić, co skrywała pod sobą zagrana przez nas jednostka, albo zwyczajnie liczyć na łut szczęścia i podbić teren wroga armią o sile 1, gdy przeciwnik zdecyduje się nie chronić przed naszymi zakusami swych włości. Musimy jednak pamiętać, że sami staniemy przed równie trudnymi wyborami, ponieważ – jak nasi przeciwnicy – także i my dysponować będziemy zaledwie pięcioma żetonami, które trzeba rozlokować, zarówno w pozycjach ofensywnych jak i defensywnych, a przy 30 terytoriach na mapie nie będziemy w stanie wybronić się przed wszystkimi atakami skierowanymi w naszą stronę na tak wielu różnych frontach.
Na ogół oceniam gry pod kątem jakości i ciężaru decyzji, jakie dane mi jest podejmować w trakcie rozgrywki. Myślę, że w kilku powyższych akapitach udało mi się dostatecznie uargumentować fakt, że takowe w Battle for Rokugan będziemy podejmować całymi garściami. Spoglądając na grę od innej strony, warto także wspomnieć, że z właściwą sobie gracją poradziła sobie ona z jeszcze jednym problemem, który jest zmorą gier typu area control – bunkrowaniem. Choć tak naprawdę bunkrowanie nie zawsze jest wadą projektową – czasami to wręcz zamierzony element projektu gry, niewątpliwie jest on dla mnie osobiście niepożądany, gdyż wydłuża niepotrzebnie rozgrywkę. Czasami bunkrowanie prowadzi do także patowych sytuacji, w których wiadomo z góry, kto wygra na długo, zanim dojdzie do zakończenia gry, gdy jeden z uczestników rozgrywki skonsoliduje swoje siły w jednym miejscu planszy, uniemożliwiając pozostałym przedarcie się i zrealizowanie celów zwycięstwa. W Bitwie o Rokugan zastosowano jednak szereg rozwiązań, które dość dobrze radzą sobie z przełamywaniem linii obrony bunkrujących się graczy. Występują one w postaci kart shugenja, pozwalających podejrzeć i odrzucić zagrany przez przeciwnika żeton, a także żetonów specjalnego przeznaczenia tj. Shinobi – wojownicy, których można umieścić w dowolnym miejscu na planszy, ignorując zasadę wykładania żetonów na przylegających do naszych terytoriów czy wreszcie żetonów jednostek morskich, które pozwolą nam przeprowadzić desant drogą morską na brzegach odległych regionów. A gdy wszystko inne zawiedzie, zawsze możemy przestać się martwić i pokochać bombę… A raczej zagrać na teren przeciwnika żeton napaści, który niczym atomówka Dr Strangelove’a obróci w perzynę wszystko, co się na nim znajduje – niezależnie od siły obrońcy. Zasadniczo więc otrzymujemy szereg rozwiązań, które skutecznie zachęcą nas w trakcie gry do dynamicznego parcia przed siebie, bowiem bunkrowanie się nie jest w tym tytule ani łatwe, ani opłacalne i trzeba się nieźle wysilić, aby odwrócić uwagę przeciwników od siebie, zwłaszcza, jeśli w naszym władaniu znajduje się większe skupisko terytoriów, co na ogół ten cel utrudnia.
Słowem podsumowania
Spotkałem się z wieloma punktami widzenia, które porównywały Battle for Rokugan do Gry o Tron. Pod wieloma względami faktycznie mamy tu do czynienia z odchudzonym Westeroskim klasykiem, na tyle na ile orientuję się z licznych gier w GoT’a, którym się przyglądałem. Wstyd przyznać, ale zacinając non stop w Twilight Imperium jakimś cudem jak dotąd nie zagrałem jeszcze w drugie słynne dzieło Christiana Petersena. Po części wynika to jednak z faktu iż w GoT mamy sztywne pozycje startowe i metagra osiąga tu zenit, a ruchy otwierające ważą się niczym w rozgrywce w szachy na światowym poziomie. Wydaje mi się jednak, że geniusz projektu Battle for Rokugan leży właśnie w lekcji wyciągniętej z GoTa. Battle for Rokugan oferuje emocjonującą rozgrywkę i zaciekłe knowania, skrywając je pod płachtą prostego schematu rozgrywki, natomiast oś i ciężar rozgrywki przeniesiony jest tutaj na samych graczy i sposób, w jaki będą oni zarządzali swymi sojuszami przy zdecentralizowanej sytuacji startowej. W odróżnieniu od Gry o Tron nie mamy tu bowiem stałych pól startowych, co zwiększa nieprzewidywalność rozwoju sytuacji już na wczesnym etapie rozgrywki. Jest tu także o wiele więcej gry nad stołem niż w przypadku Rising Sun – głównej konkurencji dla BfR, gdyż w odróżnieniu od gry CMON, w produkcji Fatasy Flight Games nie chodzi o optymalizację w pojedynczej rundzie. Zwycięstwo poprzez urobek punktów wypracowujemy tutaj stopniowo, a na ostateczny sukces składa się suma wielu blefów, błędów i konszachtów z przeciwnikami, od których zależy o wiele więcej niż w pozycji Erica Langa, przez co uważam, że jest to gra o większej głębi strategii.
Nie będę ukrywał, że Battle for Rokugan nie jest pozbawione kilku wad. Tym, co najbardziej zgrzytało mi w początkowych rozgrywkach są sekretne cele, które w mojej opinii całkowicie psują grę. W grze występuje już i tak ogromny czynnik losowości, a na nieszczęście etap, na którym gracze otrzymują swoje sekretne cele wprowadza ogromny element szczęścia do gry. Zdarzyło mi się bowiem, że swój cel osiągałem już w chwili wykładania żetonów na planszy, a późniejsza rozgrywka ograniczała się jedynie do obrony wybranych terenów przed zakusami przeciwników. Innym razem ja albo któryś z współgraczy trafiał na cel, który był kompletnie nie do zrealizowania. Po wielu dyskusjach na forach i grupach facebookowych, gdzie trafiały się opinie ludzi opowiadających się zarówno za tym rozwiązaniem, jak i sugerujących domowe rozwiązania (tzw. home rules) opowiedziałem się po stronie tych drugich. Najlepszym rozwiązaniem okazała się w naszym wypadku zwyczajna zmiana kolejności działań i obecnie rozdajemy graczom cele prywatne po tym, jak Ci rozmieścili już swoje jednostki na planszy. Spróbowaliśmy też wariantu zasugerowanego na BGG. Polegał on na tym, że prywatne cele wystawiało się otwarcie przy planszy i stanowiły one cel dla wszystkich graczy, niczym w grach euro, ale w ostateczności rozwiązanie to nie do końca mi przypasowało, gdyż wprowadzało zamęt do rozgrywki, w trakcie której i tak można już dostać paraliżu decyzyjnego związanego z planowaniem ruchów, nie wspominając o dodaniu parametru jawnych celów, które należałoby dodatkowo brać pod uwagę i tracić cenne minuty na rozważaniu, który cel łatwiej będzie nam zrealizować i tak co rundę.
Drugim mankamentem, o którym wspominałem już przy opisie komponentów jest nieszczęsny dobór kolorów, które w tandemie z niewielkim rozmiarem żetonów sprawiają, że ciężko jest rozeznać się w sytuacji na planszy, zwłaszcza jeżeli w rozgrywce bierze udział większa liczba graczy. Nie mam, co prawda problemów z rozróżnianiem kolorów, aczkolwiek grając nawet przy dobrym świetle, plansza i żetony zdawały się zlewać w jedną całość. Tej grze niewątpliwie przydałby się zestaw większych żetonów o bardziej wyrazistych kontrastach niż obecne, żeby było lepiej widać na mapie gdzie co leży.
Pomimo tych kilku niedoskonałości, ogólnie jestem bardzo zadowolony z Battle for Rokugan. Fantasy Flight Games udało się stworzyć tytuł o zwodniczo małym pudełku, które skrywa w sobie niezwykle głęboką i wymagającą grę strategiczną, którą możemy jednak rozłożyć na stole i zagrać w o wiele krótszym czasie, niż inne gry tego gatunku. FFG sięgnęło tutaj po sprawdzone rozwiązania, łącząc prostotę komponentów ze świetną grywalnością, efektem czego otrzymaliśmy grę będącą duchowym spadkobiercą Silver line obleczoną w popularną obecnie tematykę. Jest to moim zdaniem pozycja, która powinna znaleźć się w biblioteczce każdego szanującego się gracza, jako uzupełnienie kolekcji gier z mechaniką area control.
PLUSY:
- Dobrej jakości komponenty
- Przystępna cena.
- Ogromna regrywalność.
- Głębia taktyki przy stosunkowo prostych zasadach.
- Krótki czas przygotowania.
- Mnogość strategii i sposobów wpływania na przeciwnika, zarówno bezpośrednich jak i pośrednich.
- Świetna skalowalność zarówno na 2 jak i 5 graczy.
MINUSY:
- Niewielki rozmiar żetonów.
- Niefortunny dobór kolorów żetonów, który w połączeniu z ich niewielkim rozmiarem sprawia, że zlewają się one z planszą w trakcie gry.
- Związane z powyższym problemy z czytelnością i orientacją w sytuacji na planszy w trakcie rozgrywki.