Atak Zombie – recenzja
W ostatnim czasie pojawia się wiele gier, w których motywem przewodnim są zombie. Gdy pojawiła się możliwość zrecenzowania opartego o tę samą tematykę Ataku Zombie, byłem ciekaw czy uda jej się czymś mnie zaskoczyć. Fakt, że jej twórcą jest Piotr Pieńkowski, dla którego jest to debiutancka gra pozwalał liczyć, że tak się właśnie stanie. Często nowi autorzy mają zupełnie świeże i innowacyjne pomysły, dzięki którym ich dzieła wyróżniają się na rynku. Czy wobec tego tym razem również tak się stanie, czy raczej będzie to wyjątek potwierdzający regułę?
Unboxing
Atak Zombie został wydany w standardowym, kwadratowym pudełku. Na jego okładce znajduje się odrażająca postać, która wydaje się przedzierać przez karton, starając wydostać się na zewnątrz. Zakrwawione ręce i czoło, pozbawiona nosa twarz w stanie połowicznego rozkładu ze zwisającą szczęką trzymającą się na resztkach skóry wytrzeszczonymi oczami oraz zniszczonymi i zżółkniętymi zębami wywołuje przerażające wrażenie. Jednocześnie odczucie to potęguje tytuł gry wyglądający, jakby był napisany krwią. Mimo tak groteskowej grafiki, muszę pogratulować autorowi okładki. W końcu jest to gra o zombie i właśnie tak powinna moim zdaniem ona wyglądać: klimatycznie oraz realistycznie. Wprawdzie może ona odstraszyć niektóre osoby, aczkolwiek fani tej tematyki będą w siódmym niebie.
Samo pudełko nie jest ciężkie, gdyż nie zawiera zbyt wiele elementów. Przede wszystkim znajdziemy w nim cztery rozkładane plansze graczy. Na ich rewersie znajdziemy grafikę przedstawiającą innego zombie, może nieco mniej zdeformowanego, lecz równie przerażającego. Natomiast na awersie każdej z nich przedstawiona została jedna z czterech lokacji, w których gracze będą się bronić przed atakami. Są to kościół, szkoła, fabryka oraz farma, a każda z nich mimo, iż zawiera ten sam układ pól, posiada inne budynki będące charakterystycznymi dla danego miejsca. Szara kolorystyka plansz oraz zapalone światła w niektórych oknach wskazują, że przedstawiają one widok w nocy. Za ogrodzeniami widać czarne, przerażające postacie zmierzające do wyłomów w murach. Muszę przyznać, że całość prezentuje się bardzo klimatycznie przy jednoczesnym zachowaniu czytelności. Symbolika jest intuicyjna i łatwa do zapamiętania, a także nie zlewa się z otoczeniem.
Wśród komponentów znajduje się jeszcze plansza główna. W jej centralnym punkcie umiejscowione są cztery fotografie przedstawiające budynki w mieście, do których będziemy mogli się wybrać po zaopatrzenie. Po prawej stronie jest tor aktywności zombie, który określa ile towarów będziemy mogli pobrać oraz ilu zombie podąży za nami do siedziby. Na dole umieszczony jest tor do odmierzania rund, a także informacje dotyczące ilości dociąganych kart wydarzeń, rundy ataku zombie czy momentu pozyskania dodatkowego człowieka wraz z ekwipunkiem. Ciekawym smaczkiem, który sprawił, że na mojej twarzy zawitał szeroki uśmiech jest znajdująca się w prawym dolnym rogu sparodiowana okładka albumu „Life After Death” jednego z moich ulubionych zespołów, Iron Maiden – tutaj zmienionego na Iron Zombie. Jest to nietypowy, lecz świetnie wpływający na odbiór gry akcent. Do samej planszy nie mam większych zastrzeżeń – jest czytelna i klimatyczna jak pozostałe. Jedynym minusem jest fakt, iż na wierzchołkach zaczęła przejawiać lekkie ślady zużycia. Myślę, że użycie twardszej tektury powinno rozwiązać ten problem, lecz jest to jedynie mały drobiazg i nie wpływa na ocenę końcową.
Wśród zawartości znajdziemy również karty dzielące się na dwie talie: wydarzeń i znalezisk. Karty wydarzeń są dociągane przez pierwszego gracza na początku każdej rundy. Ich zakres jest różny, choć zazwyczaj wywołują negatywne zdarzenia wymagające poświęcenia towarów lub blokujące dostęp do określonych akcji. Czasem pojawiają się jednak sytuacje pozytywne, bądź też umożliwiające wybranie się w danej turze do umieszczonej na karcie lokacji w celu pozyskania większej ilości surowców. Karty znalezisk natomiast służą do wspomagania graczy poprzez dostarczanie surowców bądź ochrony przed skutkami negatywnych wydarzeń. Dodatkowo, wśród nich wyróżniają się karty podstępu. Są one zawsze nacechowane negatywną interakcją i zagrane w odpowiednim momencie potrafią dotkliwie dopiec przeciwnikowi, który nie ma możliwości obrony przed nimi. Jednakże posiadają one obostrzenie, gdyż wymagają wykorzystania ich w trakcie pierwszej fazie rundy. W celu ich rozpoznania oznaczone są symbolem sideł przy tytule karty, jednakże uważam, że oznaczenie ich mogłoby być bardziej widoczne. Symbole te nie są zbyt duże i w trakcie gry zdarzało się nam ich nie zauważać, przez co próbowaliśmy zagrywać karty w nieodpowiednim momencie. Oczywiście nie jest to duży minus, wystarczy po prostu uważniej im się przyglądać, choć poprawienie tego ułatwiłoby rozgrywkę. Wszystkie karty są opatrzone bardzo szczegółowo wykonanymi grafikami, choć odstają one nieco poziomem wykonania od znajdujących się na okładce czy planszach. Pod względem wykonania nie mam do nich żadnych uwag. Karty są dość sztywne i na przestrzeni rozegranych gier nie zauważyłem na nich śladów zużycia. Sprawiają wrażenie dobrze wykonanych i myślę, że będą służyły w nienagannym stanie przez wiele rozgrywek.
Następnymi elementami są tekturowe żetony, wśród których rozróżniamy zombie, które będą się gromadzić pod naszymi siedzibami, beczki, które stawiane na barykadach są głównym elementem obrony, a także towary. Te ostatnie zostały podzielone na cztery rodzaje: paliwo pozwalające nam na podróże do miasta, amunicja służąca do eksterminacji nadciągających hord, leki przeznaczone do leczenia chorych, a także żywność, dzięki której będziemy mogli wyżywić naszych ludzi.
W pudełku znajdziemy poza tym drewniane pionki symbolizujące ludzi, którymi przyjdzie nam kierować. Są one zdecydowanie większe od standardowych meepli, co wyraźnie ułatwia manipulowanie nimi osobom o dużych dłoniach (w tym również mi 😉 ). Wyróżniającym się komponentem jest czterościenna kość, która raczej rzadko pojawia się w grach planszowych. Mimo, iż rzucanie ją jest specyficzne, gdyż nie turla się wzorem sześciennych, to sprawdza się bardzo dobrze i gra nią jest miłą odmianą.
Parę słów należy poświęcić jeszcze instrukcji. Na dwudziestu stronach bardzo szczegółowo zostały opisane wszystkie zasady, dodatkowo wielokrotnie zobrazowane w postaci przykładów, dzięki którym teoretycznie nie powinno się mieć żadnych problemów z przyswojeniem przepisów rozgrywki. Z drugiej jednak strony po przeczytaniu całości odniosłem wrażenie, że autor nieco przedobrzył, gdyż wszystkie zasady można było zmieścić na mniejszej liczbie stron. Przede wszystkim tak duża objętość utrudnia wyszukiwanie konkretnych informacji w trakcie rozgrywki. Po drugie pomimo dość prostych zasad, podczas czytania odnosi się wrażenie, iż gra jest znacznie bardziej rozbudowana i skomplikowana, co sprawiło nawet, że autor opublikował dokument dodatkowo tłumaczący zasady na witrynie BoardGameGeek.
Warto na koniec wspomnieć jeszcze o kartach pomocy. Z jednej strony umieszczona została kolejna klimatyczna grafika, natomiast na głównej stronie są zawarte informacje dotyczące przebiegu tury oraz ataku hord zombie w nocy. Mam jednakże do nich bardzo duże zastrzeżenie, o którym pozwolę sobie napisać w dalszej części recenzji.
Podsumowując, uważam że wykonanie Ataku Zombie stoi na bardzo dobrym poziomie. Wprawdzie nie ma tutaj tak modnych obecnie plastikowych figurek, a ilość komponentów jest raczej skromna, lecz nie uważam by były to konieczne elementy w każdej grze planszowej. Twórcy przyłożyli wielką wagę do strony wizualnej i ciężko nie docenić efektów ich pracy. Szczegółowe i starannie wykonane grafiki pozwalają wczuć się w apokaliptyczny świat pełen żywych trupów. Zastrzeżenie mam jedynie do dość słabo napisanej instrukcji, lecz mam świadomość, iż wynika to z małego doświadczenia autora, a także nie wpływa to na odbiór gry.
Zasady
Przygotowanie gry zajmuje bardzo niewiele czasu, choć wynika to częściowo z niewielkiej liczby komponentów. Pierwszym krokiem jest umieszczenie na planszy głównej towarów w poszczególnych lokacjach w mieście, a ich ilość zależna jest od liczby graczy biorących udział w rozgrywce. Dzięki nadrukowaniu tych wartości na planszę nie ma potrzeby zaglądania do instrukcji, co zdecydowanie jest pomocne przy rozkładaniu żetonów. Następnie należy umieścić znaczniki rundy i aktywności zombie na odpowiednich polach na każdym z torów. Po tych czynnościach tasuje się każdą z talii i umieszcza się je wraz z żetonami zombie i beczek obok planszy.
Na koniec każdy z graczy bierze jedną beczkę z planszy oraz dobiera jedną figurkę człowieka ze swojej rezerwy symbolizującą osobę ukrytą w danej siedzibie, po czym następuje dobieranie zasobów początkowych. Zasadą jest, że ich wartość punktowa może wynieść maksymalnie dziesięć punktów, przy czym każdy człowiek wart jest dwa punkty, natomiast beczki i towary mają wartość jednego punktu. Przydatne jest zapamiętanie tego przelicznika, gdyż według niego liczone będą punkty na koniec gry, które pozwolą na wyłonienie zwycięzcy. Przy pierwszych rozgrywkach mogłoby być trudne wybranie sposobu rozdzielenia tych punktów na konkretne rzeczy, jednakże w tym momencie z pomocą przychodzi instrukcja, w której zawarty jest proponowany zestaw zasobów startowych. Przyznam, że zestaw ten wydawał się nam być optymalny i ani razu nie czuliśmy potrzeby jego zmiany, jednakże zaliczam na plus to, że autorzy pozwolili na wybór według własnego uznania, gdyż pozwala to wprowadzić małą asymetrię na początku rozgrywki i myślę, że doświadczeni gracze będą wykorzystywać tę metodę do wspomagania własnych strategii. Następnie przyjdzie nam dociągnąć trzy karty znalezisk, z których ostatecznie dwie zatrzymamy na ręce.
Ostatnią czynnością jest pobranie żetonów zombie i umieszczenie ich na zewnątrz swoich osad przy barykadach. Ich ilość zależy od liczby pobranych ludzi w ramach zasobów początkowych – im więcej ich wzięliśmy tym mniej zombie zdecyduje się przybyć pod naszą siedzibę. Nie dane nam będzie niestety się do tej zależności przyzwyczaić, gdyż w trakcie rozgrywki będzie ona zupełnie odwrotna. Horda trupów za naszymi murami będzie się tym szybciej powiększać, im więcej osób znajdzie u nas schronienie. W związku z tym, kluczowym elementem rozgrywki jest zarządzanie liczbą ludzi i znalezienie złotego środka pomiędzy możliwościami jakie nam zapewnią, a ilością atakujących nas zombie. W tym momencie muszę jeszcze wytłumaczyć w jaki sposób będziemy ich rozkładać przy naszych barykadach. Jest opisane to za pomocą zasady zachowania równowagi, która wymaga, by rozmieszczać ich równomiernie. W przypadku, gdy z którejś strony będzie ich mniej, należy dokładać ich aż do momentu, gdy wszędzie będą tak samo liczni. Mechanika ta wymusza dbanie jednocześnie o wszystkie barykady, lecz ma również uzasadnienie fabularne, gdyż zombie powinny starać się sforsować na początku te najgorzej zabezpieczone.
Rozgrywka trwa piętnaście rund podzielonych na dzień i noc. Każdy dzień składa się z czterech faz, z których pierwszą jest pobudka. Na jej początku rozpoczynający gracz dociąga karty wydarzeń, po czym po odrzuceniu jednej z nich reszta jest zagrywana. Następnie wszyscy mają możliwość wyłożenia posiadanych przez siebie kart znalezisk oznaczonych symbolem pułapki. Po rozpatrzeniu wszystkich kart przechodzi się do kolejnej fazy, jaką jest planowanie dnia. Tutaj pojawia się mechanika worker placement (rozmieszczania pracowników) będąca podstawą całej rozgrywki. Na planszach graczy są miejsca, w których będziemy mogli postawić ludzi z naszej osady, by mogli wykonać powierzone im zadania. Warto zaznaczyć, że każdy rozstawia ich na własnej planszy, wobec czego nie ma tutaj rywalizacji o najbardziej intratne pola, a całość sprowadza się jedynie do optymalizacji swoich ruchów. Nie ma zbyt wielu akcji do wyboru, więc nie powoduje to paraliżu decyzyjnego. Pierwszą z nich jest wyjazd do miasta, pozwalający zdobyć najwięcej towarów, ale wymaga zużycia paliwa oraz przyciąga najwięcej zombie pod nasze barykady. Możemy również wysłać kogoś na zwiad, co pozwoli nam na zdobycie karty znaleziska bądź zwerbowanie nowego człowieka do naszego schronienia. Taka osoba oprócz kolejnej pary rąk do pracy przynosi ze sobą wybrany przez nas towar, co czyni tę akcję bardzo atrakcyjną.
Wykonując zwiad mamy również możliwość wykonania najazdu na siedzibę przeciwnika. Pozwala to ukraść trzy towary, choć obostrzeniem jest, iż obrabować możemy jedynie gracza posiadającego minimum pięciu ludzi. Dodatkowo, można się przed tym obronić wystawiając strażnika przy magazynie. Następną akcją jest produkcja, którą możemy przeprowadzać w trzech miejscach. W warsztacie wyprodukujemy beczki, laboratorium posłuży nam do pozyskania amunicji bądź paliwa, a w izolatce wytworzymy leki. Co ważne, wszystkie z opisanych przed chwilą, przeze mnie akcji wywołują hałas, który będzie przyciągał kolejne hordy pod nasze mury. W przypadku produkcji warto jednak odpowiednio ją zaplanować, by dwie osoby pracowały w jednym miejscu, gdyż wytworzony hałas będzie taki sam, jak w przypadku pracy przez jednego człowieka. W momencie, gdy niebezpieczeństwo ze strony ożywieńców będzie już znaczne, opłacalne może być wysyłanie ludzi na barykady. Przelicznik w tej sytuacji jest bardzo prosty – jedna osoba zabija jednego zombie po drugiej stronie. Nie była to u nas zbyt często wykorzystywana akcja, ale w kryzysowych momentach pozwalała na zmniejszenie zagrożenia.
Ostatnią czynnością do wykonania w trakcie dnia jest wyżywienie naszych ludzi. Przelicznik znów jest prosty, każdy człowiek wymaga jednej sztuki pokarmu. Jego głównym źródłem jest zapewniająca dwie porcje zagroda, a także kuchnia, która podwaja przeznaczoną do spożycia żywność. To właśnie od tych akcji zawsze zaczyna się planowanie dnia. Dodatkowo można ją pozyskiwać z grządki oraz zużyć żetony zdobyte podczas wypraw do miasta, zwiadu, czy z kart znalezisk. Ponieważ kuchnia podwaja ilość żywności, często uzyskuje się jej nadwyżkę, gdy posiadamy nieparzystą ilość osób. Niestety w takiej sytuacji nie mamy możliwości jej zmagazynowania i po prostu przepada. W przypadku nienakarmienia kogoś trafi on do izolatki jako lekko chory. Wystarczy przy kolejnej fazie żywienia dostarczyć mu porcję jedzenia bądź leku, by go z powrotem odzyskać. Jednakże gdy tego nie zrobimy, stanie się on ciężko chory i będzie wymagał podania lekarstwa. Gdy ponownie tego nie uczynimy, umrze i pojawi się za naszą barykadą jako zombie. Warto wobec tego dbać o swoich ludzi i pilnować, by żaden z nich nie obrócił się przeciwko nam.
Przed nadejściem nocy pojawia się ostatnia okazja na przygotowanie siedziby. W punktach strzelniczych można umieścić amunicję, natomiast najważniejszą czynnością jest uzbrajanie pułapek, które najbardziej wyróżniają Atak Zombie na tle innych pozycji. Uzbrojenie polega na umieszczeniu w beczce na barykadzie któregoś z towarów. Skutkiem tego jest podniesienie wytrzymałości takiej beczki, ale dodatkowo w momencie jej przekroczenia zapewnia specjalną zdolność. W przypadku użycia amunicji będzie to wyeliminowanie wszystkich zombie przy barykadzie, lecz kosztem zniszczenia beczki i innych pułapek. Zastosowanie leków pozwoli na zabicie dwóch ożywieńców, a gdy użyje się żywności, będzie możliwość złamania zasady równowagi przy dokładaniu żetonów zombie, dzięki czemu dwóch ostatnich będziemy mogli umieścić właśnie przy tej barykadzie. Zastosowanie ropy nie niesie za sobą żadnej zdolności, lecz podniesie wytrzymałość beczki aż do trzech, zamiast do dwóch wzorem innych pułapek. Wrócę w tym momencie do wspomnianego wcześniej zastrzeżenia wobec kart pomocy. Niestety, nie zostały na nich umieszczone informacje o sposobie działania poszczególnych pułapek, a jedynie ich wartość wytrzymałości. Przyznaję się, że po rozegraniu kilku gier nadal miałem problem z zapamiętaniem poszczególnych bonusów. Uważam, iż przede wszystkim taka informacja powinna zostać tam umieszczona, a jej brak kładł się cieniem na naszych rozgrywkach, gdyż raz po raz musieliśmy wertować instrukcję, aby doszukać się tej informacji.
Po tych wszystkich czynnościach nadchodzi czas na atak zombie. Gracz rozpoczynający rzuca kością, a jej wynik dodajemy do wartości pochodzącej z toru mieszkańców na własnej planszy. Po tym należy dołożyć żetony zombie w ilości równej tej sumie, a w przypadku gdy jest ona ujemna, żetony będziemy usuwać. W przypadku, gdy siła zombie jest większa od wytrzymałości barykady następuje ich atak. Na początku możemy wyeliminować niektórych z nich za pomocą amunicji z punktów strzelniczych. Jeśli wytrzymałość barykad dalej jest zbyt niska, można eksterminować ich za pomocą pułapek. Gdy pomimo tego nadal ich siła jest wyższa, wdzierają się oni do naszej siedziby niszcząc całkowicie barykadę, a każdy powyżej jej wytrzymałości zabija jednego z naszych ludzi. W taki sposób może się okazać, że zginą wszyscy w naszej osadzie, co wyeliminuje nas z dalszej rozgrywki.
Jednakże opisane przed chwilą ataki stanowią jedynie preludium przed rundami specjalnymi. Podczas gry co piąta ma inny przebieg niż pozostałe, a w ich trakcie pod nasze siedziby nadciągają prawdziwe hordy. Jedynymi akcjami jakie możemy wykonać jest wysłanie ludzi na barykady. Pierwszy gracz rzuca dwa razy kością, a suma oczek oznacza ilość zombie które przyjdą pod osadę każdej osoby. W tej rundzie nie będą jednak spokojnie czekać za murami, jeśli ich siła będzie zbyt mała, lecz przypuszczą samobójczy szturm niszcząc beczki i pułapki na swojej drodze. Atak kończy się dopiero w momencie, gdy wszystkie zombie zginą próbując sforsować barykadę, bądź gdy uda im się wedrzeć do środka i zabić naszych ludzi. Szturm rozpatruje się w ten sam sposób jak atak podczas standardowej rundy.
Gra kończy się po piętnastu rundach, chyba że wcześniej wszyscy gracze po za jednym stracą swoich ludzi. O tym, kto okazał się najbardziej odporny na ataki hord nieumarłych i zostanie uratowany przez wojsko decydują zebrane punkty. Każdy żywy i zdrowy człowiek w siedzibie jest wart dwa punkty, natomiast towary, beczki oraz karty znalezisk po jednym punkcie. Natomiast, co ciekawe, przy remisie, w przypadku posiadania takiej samej ilości kart zwycięzca nie jest wyłaniany i wszyscy przegrywają.
Rozgrywka
Opisałem już jak wygląda przebieg gry w teorii, więc czas na zweryfikowanie tego w praktyce. Rozgrywka jest płynna, a w jej trakcie raczej nie powinny się pojawiać dłuższe przestoje. Czasem w fazie planowania może wystąpić potrzeba dłuższego przemyślenia swojego ruchu, ale jest to typowe dla wszystkich pozycji opartych o mechanikę „worker placement”. Na szybkość podejmowania decyzji wpływa również stosunkowo niewielka ilość dostępnych do wykonania akcji, lecz w założeniu nie ma to być „mózgożerna” pozycja pokroju gier Uwe Rosenberg’a. Osobiście nie odczuwałem zbyt małego wyboru akcji i uważam, że pod tym względem jest ona odpowiednio wyważona. Pudełkowy czas rozgrywki wynosi godzinę i jest on jak najbardziej realny. Przy komplecie graczy zazwyczaj się go lekko przekroczy, ale przy dwóch osobach nie powinien on przekroczyć czterdziestu minut. Jest to zdecydowanie plus tej gry, gdyż częściej będzie mogła wylądować na naszym stole.
Gra skaluje się bardzo dobrze, choć po części wynika to również z małej ilości interakcji. W praktyce występuje ona wyłącznie w fazie pobudki, gdy gracze zagrywają karty wydarzeń i podstępów. Warto zaznaczyć, iż interakcja ta jest głównie negatywna, a większość z zagrywanych wydarzeń ma za zadanie zaszkodzić przeciwnikom. Ciekawym rozwiązaniem jest działanie kart wydarzeń, które oddziaływają na wszystkich, włączając w to również zagrywającą je osobę. W praktyce często wiąże się to z trudnymi decyzjami, gdyż zależy nam bardziej na ograniczeniu własnych strat niż zadaniu ich rywalom. Uważam to za świetną decyzję, pozytywnie wpływającą na atrakcyjność rozgrywki, choć mam świadomość, że na wiele osób może zadziałać to odstraszająco. Większość kart równomiernie oddziałuje na każdego z graczy, wobec czego nie zaburza to zbytnio balansu. U nas zazwyczaj wykładanie kart wydarzeń powodowało dużo śmiechu, gdy narzekaliśmy na ich wybór, a okazywało się, że mógł być znacznie gorszy. Wprawdzie autor zaleca odrzucać tę jedną kartę w tajemnicy, co powinno zapewnić nam przewagę nad pozostałymi, lecz my zawsze decydowaliśmy się pokazywać, jaki los mogliśmy sobie zgotować. Kart jest na tyle dużo, że ciężko przygotowywać się z myślą o konkretnej z nich. Natomiast ujawnianie jej często wywoływało dodatkowe rozmowy i zwiększało zaangażowanie w rozgrywkę.
W trakcie gry zauważyłem kilka rzeczy, które nie do końca przypadły mi do gustu. Pierwszą z nich jest możliwość bycia wyeliminowanym w trakcie rozgrywki, a nie ma chyba nic gorszego niż bierne przyglądanie się, gdy inni grają. Wprawdzie nawet w tak znakomitych grach jak Twilight Imperium czy Zakazanych Gwiazdach możemy przedwcześnie zakończyć zmagania przy stole, lecz wynika to z zupełnie innej mechaniki. W tamtych pozycjach to sami gracze decydują, czy wyeliminować daną osobę. Zazwyczaj, w myśl powiedzenia, że leżącego się nie kopie, do tego nie dochodzi. Po części by nie psuć innym zabawy, lecz głównie w takich sytuacjach lepiej jest swe siły skierować przeciwko silniejszemu i bardziej zagrażającemu nam graczowi. W Ataku Zombie natomiast, zależy to w dużej mierze od rzutu kością. Oczywiście istotny wpływ ma na to również sposób, w jaki zabezpieczamy się przed atakami, ale przy większej dawce pecha jedno wyrzucone oczko za dużo potrafi zniweczyć wszystkie nasze starania. Pragnę Was jednak uspokoić, to nie jest tak, iż w każdej partii gracze przegrywają przed czasem. Jest to raczej sporadyczna sytuacja, która występuje zwykle pod koniec gry, więc nie stracimy zbyt dużo czasu na oglądanie przeciwników. Sama rozgrywka jest na tyle krótka, że można się z tym pogodzić, choć nie ukrywam, iż było to dla mnie nieco frustrujące.
Innym aspektem, który nie do końca mnie przekonał, jest premiowanie posiadania jak najmniejszej ilości ludzi w swojej osadzie. W mechanice worker placement uwielbiam poszukiwanie optymalnego wyboru z wielu dostępnych, który pozwoli stworzyć piękny łańcuch wzajemnych powiązań i upiec kilka pieczeni na jednym ogniu. Tutaj natomiast zupełnie nie ma tego elementu. Żeby myśleć o wygranej cały czas należy się starać, by posiadać możliwie najmniej liczną siedzibę. Zupełnie nieopłacalne jest posiadanie nieparzystej liczby osób, gdy kuchnia podwaja ilość jedzenia, bowiem w takiej sytuacji część zawsze zmarnujemy. Wobec czego częstym posunięciem jest celowe wysyłanie ludzi do izolatki, co pozwala zmniejszyć zapotrzebowanie na żywność, a w nocy przyciągnie mniejszą ilość zombie. Zwykle, po zapewnieniu pokarmu na daną rundę, zostanie nam jedna lub dwie osoby, które możemy skierować do innych zadań. W trakcie gry pojawiało się u mnie uczucie istnienia tzw. „krótkiej kołderki”, gdyż przez małą ilość akcji do wykonania, automatycznie ich wybór miał większą wagę.
Dodatkowo, ilość nadciągających zombie pod nasze barykady rośnie lawinowo wraz z ilością osób, którym daliśmy schronienie. Niestety nie da się osiągnąć profitu z tej liczebności. Ludzi tych musimy wysłać do produkcji jedzenia, bądź zabijania zombie. Szczególnie niekorzystna sytuacja zaczyna się gdy jest ich pięciu. Wtedy dodatkowo musimy zabezpieczać się przed najazdami innych graczy, a modyfikator na torze mieszkańców zmienia się z -1 na 1, przez co każdej rundy zaatakuje nas o dwóch ożywieńców więcej. W praktyce, barykady graczy pozyskujących w pierwszych rundach nowe osoby upadały szybciej i zwykle nie liczyli się oni w walce o końcowe zwycięstwo.
Jednak ich upadek nie koniecznie musi przekreślać szans na zwycięstwo. Ujemne modyfikatory na początkowych miejscach toru mieszkańców pozwalają odbudować swoje siły i nawiązać dalszą walkę. Wprawdzie Barykada jest wtedy całkowicie zniszczona i nawet pojedynczy zombie jest w stanie wejść do środka, lecz gdy posiadaliśmy już mało ludzi, w nocy po rzucie kością zwykle suma oczek i modyfikatora była ujemna i część ożywieńców odchodziła spod naszych murów. Natomiast gdy ludzi posiadaliśmy więcej, zwykle potrafiliśmy na tyle naprawić barykadę, by przetrwać do następnej rundy. Mechanizm ten mi się podoba, gdyż jest bardzo dobrze przemyślany. Premiuje on słabszych graczy jednocześnie ograniczając silniejszych. Nie pozwala to usiąść na laurach nawet po osiągnięciu wysokiej przewagi nad przeciwnikami, gdyż w każdym momencie może zostać ona zniwelowana. Wymusza to zaangażowanie w rozgrywkę do samego końca, co bez wątpienia jest dużą zaletą gry.
Autor przewidział dodatkowo wariant agresywny dla osób, które mogłyby narzekać na zbyt małą interakcję. Polega on na możliwości zabójstwa członka przeciwnej osady. Może odbyć się to w mieście, gdy spotkają się tam ludzie różnych graczy, bądź też podczas najazdu można zamiast kradzieży towarów wyeliminować jedną z osób przeciwnika. W teorii pomysł jest bardzo dobry, bo zwiększa negatywną interakcję i daje kolejną możliwość zaszkodzenia rywalom. W praktyce jednak, ani ja, ani nikt z moich współgraczy nie skorzystał z tej akcji. Powód tego wyjaśniłem już w poprzednim akapicie, gra premiuje posiadanie możliwie najmniejszej liczby ludzi, a akcja ta nie dość że zużywa nasz ruch, to paradoksalnie wspomaga przeciwnika, gdyż obniża ilość zombie nadciągających pod jego mury i zmniejsza wymaganą żywność. Często odnosiłem jednak wrażenie, że gdyby pojawiła się dodatkowa bonifikata będąca chociażby towarem, jej wybór cieszyłby się większą popularnością.
Słowem podsumowania
Podsumowując, Atak Zombie okazał się ciekawą grą. Pod względem graficznym stoi na wysokim poziomie, ilustracje przypadły mi do gustu i bardzo dobrze spisują się w tworzeniu klimatu. Od strony mechanicznej, pojawiły się bardzo fajne pomysły, jak ciekawe karty wydarzeń czy sposób wyrównywania szans pomiędzy słabszymi i silniejszymi graczami, lecz kilka elementów nie do końca mi się spodobało. Możliwość eliminacji w trakcie rozgrywki nie jest dużą przeszkodą, nie zdarza się ona często, a zwykle da się przed nią zabezpieczyć. Jeśli do niej jednak doszło, to choć potrafiło być dla mnie frustrujące, zwykle było pochodną nie tylko pecha, ale także moich złych decyzji. Bardziej uciążliwa była dla mnie konieczność zarządzania małą liczbą ludzi, co czyni grę nieco monotonną i powtarzalną. Gdy spojrzę obiektywnie to ciężko mi jednak uznać je za poważne wady gry, gdyż cały czas odnosiłem wrażenie, że autor świadomie zadecydował, by rozgrywka przebiegała w taki sposób, a minusy te są raczej kwestią moich osobistych preferencji. Czy wobec tego mogę Wam ją polecić? Zdecydowanie tak, choć z zastrzeżeniem, że nie jest to gra dla każdego. Nie jest to ameritrash, w którym będziemy zabijać hordy zombie. Jest to typowa gra euro, która wymaga optymalizowania każdego ruchu, by móc przetrwać. Walka o przetrwanie jest tu znakomicie zaznaczona i odczuwalna. Natomiast krótki czas gry i stosunkowo proste zasady pozwalają usiąść do niej również niezaawansowanym graczom. Niektórym cechy te mogą przeszkadzać, lecz osobom, które się tym nie zrażą, Atak Zombie zapewni dużo dobrej zabawy.
Plusy
- karty wydarzeń
- mechanizm wyrównywania szans
- świetnie wykonane grafiki
- odczuwalny klimat walki o przetrwanie
- krótki czas rozgrywki (ok. 1h)
- krótka kołderka
- konieczność żywienia
Minusy
- możliwość bycia wyeliminowanym z gry
- gra premiuje małą ilość posiadanych ludzi
- brak opisów działania pułapek na kartach pomocy