Perdition’s Mouth: Abyssal Rift Revised Edition – recenzja

W ostatnich kilku latach na rynku gier planszowych można zaobserwować prawdziwy wysyp gier z gatunku dungeon crawlerów. Niestety, kolejne produkcje częstokroć powielają te same rozwiązania mechaniczne przez co nie trudno zaryzykować stwierdzeniem, że jeśli zagrało się w jednego „lochołaza”, zagrało się we wszystkie. Na pierwszy rzut oka większość gier tego gatunku różni się tylko kształtem figurek i szatą graficzną pozostałych komponentów. Do podobnych wniosków musieli dojść projektanci z fińskiego studio Dragon Dawn Productions, ponieważ w swej grze Perdition’s Mouth: Abyssal Rift użyli zupełnie innego języka, aby zobrazować procesy jakich zwykle dane nam będzie uświadczyć w grach tego gatunku, zastępując losowość generowaną przez kości rozwiązaniami rodem z gier euro. Przy tym samą grę dedykowali bardziej dojrzałemu odbiorcy za sprawą oprawy graficznej, która przywodzi na myśl światy wykreowane w horrorach spod pióra Clive’a Barkera czy H.P. Lovecrafta. Jak im to wyszło? Po odpowiedź na to pytanie zapraszam do dalszej lektury!

Zdaję sobie sprawę, że zacząłem od bardzo ostrej krytyki dungeon crawlerów. Na swoją obronę powiem jednak, że w gry należące do tego gatunku gram od czasów gdy standardem były plansze pokryte siatką sześciokątnych pól, a zamiast figurek używano tekturowych żetonów ze statystykami jednostek albo drewnianych bloczków. Na przestrzeni lat przemierzyłem więc niezliczone lochy, katakumby, dzielnice miast, lasy czy korytarze opuszczonych kosmicznych baz. Przygodowy aspekt tych gier, a także bogata i wciągająca fabuła są tym, co doceniam w tym gatunku gier najbardziej i jednocześnie sprawia, że sięgam po kolejne produkcje. Natomiast tym, co w ostatnich latach zaczęło mnie od nich odrzucać jest nadmierna homogeniczność mało inspirujących elementów składowych zarówno mechaniki kolejnych gier, jak i towarzyszącej im fabuły. Jeśli bowiem przyjrzymy się bliżej popularnym tytułom dostępnym na rynku, wszystkie używają niemal identycznego zestawu mechanizmów z niewielką tylko domieszką urozmaiceń, co skutkuje na ogół spłyceniem przestrzeni decyzyjnej, opierając jej znaczną część na losowości opartej o rzuty kościami. Ta wtórność rozwiązań sprawia, że na przestrzeni ostatnich lat coraz bardziej niechętnie podchodziłem do pomysłu zakupu czy wypróbowania nowych, pojawiających się wciąż na rynku „locho-łazów”, a kolejne tytuły z tego gatunku opuszczały moją kolekcję już po kilku rozgrywkach. Wtem, przechadzając się po halach ubiegłorocznego konwentu SPIEL ‘18 w Essen natknąłem się na fińskie wydawnictwo Dragon Dawn Productions, a także ich sztandarową grę – Perdition’s Mouth: Abyssal Rift, której reedycja w tamtym czasie właśnie trafiła na rynek. Zaciekawiony mroczną oprawą graficzną (której poświęcę jeszcze kilka słów w dalszej części tekstu) podszedłem do autora, Timo Multamäki, by dowiedzieć się o niej nieco więcej. Jak się później okazało, już po pierwszych kilku zdaniach opisujących mechanikę gry wsiąkłem w ten tytuł jak w tytułową szczelinę otchłani! Ale po kolei….

W paszczy zatracenia…

Perdition’s Mouth: Abyssal Rift to kooperacyjna gra planszowa dla 1-6 graczy, której średni czas rozgrywki plasuje się w przedziale 90-180 minut w zależności od scenariusza i biorącej w nim udziału liczby graczy. Tytuł ten powstał za pomocą platformy Kickstarter, gdzie po raz pierwszy ubiegał się o finansowanie w 2015 roku, a dwa lata później autorzy powrócili na platformę w celu zebrania funduszy na dodruk poprawionej edycji gry, opatrzonej dopiskiem „revised edition”. W niniejszym artykule przyglądam się właśnie tej drugiej, poprawionej edycji, która swą premierę miała na ubiegłorocznych targach SPIEL ’18 w Essen.

Akcja gry rozgrywa się w krainie Zanzair, gdzie grupa bohaterów wiedziona mistycznymi wizjami zstępuje do sieci podziemnych jaskiń i tuneli zwanych Paszczą Zatracenia, gdzie tajemniczy kult zgromadził się by odprawić mroczny rytuał. Celem kultystów jest sprowadzenie na świat potężnego demona, który wyłoni się ze szczeliny międzywymiarowej otchłani znajdującej się pod siecią podziemnych jaskiń, natomiast misją bohaterów – powstrzymać kultystów nim ci sprowadzą na świat zagładę, budząc pradawne zło.

Rozgrywka w Perdition’s Mouth składa się z serii misji, które można rozegrać w formie pojedynczych sesji lub jako połączoną kampanię, w trakcie której wydarzenia z jednej misji będą wywierać wpływ na kolejne, a nasza drużyna będzie nie tylko stawiać czoła coraz większym niebezpieczeństwom, lecz także zmagać się z obrażeniami i zmęczeniem, które wywierać będzie coraz większy negatywny wpływ na jej członków.

 

Mac Gerdts byłby dumny…

Z powyższego opisu fabuły rysuje nam się więc obraz klasycznego przedstawiciela gatunku i nie chcąc, by zarzucono mi hipokryzję przyznam, że w zakresie fabuły w Perdition’s Mouth możemy zakreślić wszystkie kwadraciki ze sztandarowymi elementami gatunku: dzielnych bohaterów przemierzających lochy, potwory, skarby, niebezpiecznych kultystów czy wreszcie odwieczne zło czekające na okazję by pochłonąć świat, co na pewno uczyni, jeśli nasza dzielna ekipa bohaterów nie pokrzyżuje planów kultystom. Tak, pod tym względem PM:AR nie różni się wiele od podobnych gier na rynku. Tym, co wyróżnia ten tytuł spośród tłumu jest wyeliminowanie dużej części losowości – nieodłącznego elementu wielu gier z tego gatunku. Autorom udało się to osiągnąć za sprawą oparcia trzonu rozgrywki o mechanikę znaną z gier euro: rondla akcji za pomocą którego gracze planują na daną turę poczynania swych postaci. Element ten stanowi niepodważalnie odejście tradycyjnej filozofii projektowania gier tego gatunku, ponieważ miejsce wypełnione na ogół przez spłaszczającą decyzje losowość zastępuje głębią taktyki opartej o mechanizmy z euro gier i wbrew temu co można by się spodziewać, rozwiązanie to działa całkiem dobrze! Wciąż bowiem można w grze robić wszystko to, co w innych dungeon crawlerach – poruszać się, wytyczać linię wzroku, walczyć z wrogami czy przeczesywać lochy w poszukiwaniu skarbów – tyle że tutaj odbywa się to za sprawą dużo bardziej wyrafinowanego systemu, w którym gracze zdecydowanie muszą zacieśnić pracę zespołową i wdrożyć odpowiednią taktykę w nadziei na przeżycie i pomyślne ukończenie scenariusza niż można na ogół uświadczyć w podobnych produkcjach.

 

Bohater, a robaków się boi…

Kolejnym aspektem rozgrywki w którym Perdition’s Mouth rozmija się z konkurencją jest drzewo rozwoju postaci – a ściślej mówiąc jego brak. W odróżnieniu od innych gier w tym gatunku, na przestrzeni kampanii nasze postacie nie będą rozwijały swych umiejętności w tradycyjnym sensie, stając się coraz potężniejszymi, a co za tym idzie – przechodzić kolejne misje z coraz większą łatwością. Do dziś pamiętam kampanię w Descencie, którą z kolegami przechodziliśmy przez kilka miesięcy, a pod jej koniec ostatecznego bossa udało mi się pogromić jednym atakiem grając elfickim magiem. Moja postać, mająca raczej stanowić wsparcie dla drużyny, na przestrzeni kampanii tak urosła w moc, że była w stanie poradzić sobie z ostatecznym wrogiem już w pierwszym ataku. Zdziwienie odmalowujące się wtedy na twarzach kolegów potęgował fakt, iż rozegranie tego finalnego scenariusza kampanii zajęło nam mniej czasu niż jego rozłożenie, zwłaszcza, że właściciel gry tamtego dnia zapomniał pudełka z żetonami i musiał po nie pojechać do domu, co zajęło mu niemal dwukrotnie więcej czasu niż nam ostateczne rozstrzygnięcie finału kampanii. Nie, takich sytuacji na szczęście nie uświadczymy w Perdition’s Mouth, a do kolejnych misji w kampanii będziemy przystępować z coraz bardziej poturbowaną drużyną.

Postaci nie rozwijają bowiem swych umiejętności w tradycyjnym sensie, co raczej tracą je w miarę upływu rozgrywki. Każda postać posiada swój indywidualny arkusz bohatera i dedykowaną jej talię kart. Na arkuszu znajdziemy szereg podstawowych informacji jak imię bohatera, jego/jej umiejętności specjalne, a także szereg statystyk tj. punkty akcji, zasięg ataku, siłę i obronność, a także punkty życia. Karty z kolei zawierają umiejętności bohaterów i służą do boostowania akcji tj. poruszanie się, walki, rzucania zaklęć i często mogą zostać użyte na kilka różnych sposobów. Rozpoczynając czy to pojedynczy scenariusz czy kampanię, nasza postać rozpocznie grę w pełni wypoczęta, dzięki czemu dysponować będzie statystykami przypisanymi dla maksymalnej wartości życia. W miarę otrzymywania obrażeń, poziom zdrowia naszego bohatera zacznie spadać, a wraz z nim pogorszeniu ulegnie jego wydolność na polu walki, co znajdzie odzwierciedlenie w formie innego, na ogół słabszego zestawu statystyk przypisanego do danej wartości punktów zdrowia.

Statystyki bohatera ulegają zmianie wraz ze spadkiem jego poziomu zdrowia.

To jednak nie wszystko. Ilekroć nasza postać otrzyma obrażenie, kierujący nią gracz będzie musiał dobrać kartę z talii obrażeń, dokładając ją do swojej osobistej talii. Obrażenia te zawierają negatywne współczynniki i będą w późniejszym czasie zaśmiecać naszą rękę kart przez co trudniej będzie wykonywać poszczególne akcje (podobne rozwiązanie można uświadczyć np. w grze Mage Knight). Może się też zdarzyć, że do naszej talii dołożymy pozytywne karty, np. za uratowanie NPC-a, lecz do takich zdarzeń będzie dochodzić o wiele rzadziej.

Bohaterowie na przestrzeni gry będą także mogli korzystać ze skarbów – najczęściej sprzętów jednorazowego lub wielokrotnego użytku, natomiast nie będą one mocno wpływały na ich zachowanie podczas gry ponad to, co wynika z ich indywidualnych cech i właściwości. Z tego powodu niezwykle ważnym przy kampanii aspektem jest odpowiedni dobór członków drużyny, tak aby wzajemnie wspomagali oni działania pozostałych bohaterów. W odróżnieniu od wielu innych dungeon crawlerów, przekwalifikowanie kleryka na paladyna czy łotrzyka na dzielnego rycerza nie wchodzi tu bowiem w rachubę. Powodem tego są różne wartości atrybutów (punktów akcji, zasięgu, ataku i obrony) oraz współczynników na kartach w taliach poszczególnych bohaterów, a te nie ulegną zmianie przez całą rozgrywkę za wyjątkiem dokładania do nich wspomnianych kart obrażeń czy nagród. Niezwykle ważne jest zatem, aby nauczyć się gry daną postacią, wydobywając z niej to, co najlepsze i wspomagać odpowiednio działania pozostałych członków drużyny. Ta cecha wyróżnia Perdition’s Mouth na tle pozostałych gier, ponieważ powyższa charakterystyka postaci przymusza uczestników zabawy do ciaśniejszej współpracy. Grając medykiem raczej nie rzucimy się w środek walki z głośnym „To ja go tnę!” na ustach, co raczej ograniczymy się do wspierania postaci lepiej uposażonej do takich celów. Nawet grając wojownikiem dwa razy zastanowiłbym się nad otwartym zaatakowaniem grupy przeciwników, gdyż taktyczny system walki w tej grze w mojej opinii bardziej odwzorowuje realną walkę jaka mogłaby mieć miejsce w prawdziwym świecie, niż w większości innych gier z tego gatunku. Co za tym idzie, każda potyczka będzie bardziej taksująca dla naszej postaci, doprowadzając do jej wyczerpania i/lub utraty zdrowia. Znalezienie alternatywnych ścieżek do ukończenia danego scenariusza jest więc bardziej roztropne niż szukanie zwady w obliczu otrzymania trwałych obrażeń, które utrudnią nam dalszą grę. To powiedziawszy, nie mamy tu oczywiście do czynienia z taktyczną skradanką a’la Metal Gear Solid i osoby lubujące się w klimatach Hack ’n’ Slash wciąż uświadczą zadowalającej ilości potyczek z przerażającymi bestiami. Nie, Perdition’s Mouth zdecydowanie pod tym względem bliżej do starego poczciwego Space Hulka. Na tym etapie przystanę jednak, aby skupić się w najbliższych kilku akapitach na opisie zasad jakimi rządzi się rozgrywka nim przejdę do dalszego opisu wrażeń i finalnej recenzji.

 

O przygotowaniu do gry i strukturze kampanii

Jak zapewne wiecie z unboxingu (jeśli jeszcze się z nim nie zapoznaliście, znajdziecie go TUTAJ), pudełko gry wypełnione jest po brzegi zawartością. Wewnątrz znajdziemy kilka talii kart, całą masę figurek i cztery duże, obustronne arkusze z mapami oraz kilkadziesiąt tekturowych żetonów. Dodatkowo, wydawca zapewnił sporą liczbę scenariuszy, których w tej wersji gry jest aż 32 sztuki. Każdy z nich możemy rozegrać w formie pojedynczej sesji, większość natomiast połączona jest ze sobą w postaci kampanii, w trakcie której niejednokrotnie staniemy przed wyborem wybrania jednego z kilku wyjść z danego poziomu lochu, a każde prowadzić będzie do innej ścieżki w kampanii, co zwiększa w dużym stopniu regrywalność jak i niepowtarzalność przyszłych rozgrywanych kampanii.

Karty scenariuszy zawierają na odwrocie opisy fabularne danego etapu przygody. Na awersie z kolei znajdziemy opis zasad specjalnych danego scenariusza i sposób przygotowania misji.

Decydując się na rozpoczęcie gry pierwszą decyzją będzie więc ta o wyborze kampanii lub poszczególnej misji, a następnie sięgnięcie do pudełka po wybrany scenariusz. Na jego karcie znajdziemy informację o tym z której planszy będziemy korzystać podczas rozgrywki, jakie potwory napotkamy na swej drodze, a także poznamy otoczkę fabularną misji, wszystkie specjalne zasady rządzące danym scenariuszem jak również cele, które będziemy musieli osiągnąć aby go ukończyć.

Choć z początku liczba komponentów może nas przyprawić o zawrót głowy, przygotowanie do gry przebiega wyjątkowo sprawnie, gdyż za sprawą nadrukowanej na mapie siatki współrzędnych łatwo odnajdziemy na planszy miejsca do umieszczenia wskazanych na karcie scenariusza komponentów i figurek.

Siatka współrzędnych ułatwia przygotowanie gry jak i orientowanie się w sytuacji na planszy w trakcie rozgrywki.

Następnie należy dobrać drużynę. Gracze decydują którymi postaciami chcą grać, a następnie pobierają z pudełka karty postaci i pasujące do nich talie kart i tarcze do zaznaczania akcji. Ostatnią czynnością jest umieszczenie w pobliżu planszy talii kart reakcji, obrażeń oraz dwóch rondli służących do wyboru akcji bohaterów i akcji potworów. Wszystko to nie powinno zając nam więcej niż 5 minut, co jak dla mnie jest sporym atutem względem innych dungeon crawlerów, gdzie przygotowanie rozgrywki potrafi czasami zająć dłużej niż rozegranie danego scenariusza. W odróżnieniu od wielu innych tytułów w kolekcji, w przypadku Perdition’s Mouth mogę śmiało powiedzieć, że bez problemu po długim dniu jestem w stanie rozłożyć i zagrać szybką partię nim zmęczenie weźmie górę.

 

Rozgrywka

Każda z misji składa się z serii rund rozgrywanych naprzemiennie przez graczy oraz sterowane przez AI gry potwory. Wspomniane naprzemienne fazy nazywamy fazą bohaterów podczas której gracze mogą wykonywać swoje ruchy w dowolnej kolejności, a gdy wszyscy ukończą wykonywanie ruchów, następuje faza wrogów w trakcie której sterowani przez grę wrogowie wykonają odpowiednio zaprogramowane akcje, których ilość podyktowana będzie przez wynik dociągniętej karty reakcji (może to być wynik z zakresu -1 do +5). Cykl ten trwać będzie do momentu wystąpienia jednego z warunków jakim może być opuszczenie planszy przez wszystkich żyjących bohaterów, śmierć wszystkich bohaterów lub wypełnienie innych warunków misji, określonych na karcie scenariusza.

 

Faza Bohaterów i walka

Podczas fazy bohaterów dana postać dysponuje bazową liczbą punków akcji, wynikającą z ich aktualnego stanu zdrowia. W pierwszej kolejności punkty te wydawane są na przesunięcie tarczy danej postaci na tak zwanym Kamieniu Przeznaczenia. Jest to wspomniany rondel akcji, na którym każda z postaci wybiera działanie, jakie będzie chciała zrealizować w danej rundzie. Kamień Przeznaczenia posiada osiem sekcji, z których każda zawiera 1-3 otworów w których gracze mogą umieścić swoje tarcze. Każda z sekcji oferuje inny rodzaj działania jak np. atak, ruch, akcję specjalną, odpoczynek etc.

Rozpoczynając swoją turę, każdy gracz musi przesunąć swój znacznik (tarczę na rondlu) przynajmniej o jedno pole do przodu względem pozycji, jaką zajmował w poprzedniej rundzie, co będzie go kosztować jeden punkt akcji za każde kolejne pole. Sprawia to, że punkty akcji są jednocześnie zasobem, który będzie dzielony pomiędzy poruszeniem się na kole akcji jak i podjęciem samej akcji. Im dalej się więc poruszymy, tym mniej punktów z naszej podstawowej puli pozostanie nam na rozstrzygnięcie wybranej czynności w turze. Tu z pomocą przychodzą karty graczy, które można zagrywać aby zwiększać skuteczność akcji. Dzielą się one na tzw. karty numeryczne, zawierające od 1 do 5 punktów, które można przeznaczyć na daną akcję oraz na karty zawierające konkretne umiejętności opisowe, które można zagrać w warunkach określonych przez tekst karty. W obu przypadkach o możliwości zagrania danej karty decydują symbole na samej karcie, wskazujące jakiemu rodzajowi akcji można ją przypisać. Warto też pamiętać, że karty możemy zagrywać zarówno na etapie przesuwania pionka na rondlu akcji, jak i bezpośrednio przed wykonaniem danego działania (np. ataku), zwiększając jego skuteczność. Dla przykładu, jeśli dysponując 5 punktami akcji zechcę skorzystać z akcji ataku i wydam trzy punkty na przesunięcie mojej tarczy na rondlu na to pole, na rozstrzygnięcie samej czynności pozostaną mi tylko dwa punkty, które będą jednocześnie stanowiły siłę samego ataku, chyba że „dołożę” sobie punktów zagrywając z ręki kartę numeryczną. Każdorazowe zagranie karty spowoduje jednak, że trafi ona na stos kart zużytych, który będziemy mogli wtasować do naszej talii tylko po skorzystaniu z akcji odpoczynku. Nie dobierzemy też nowych kart pod koniec swojej tury, tylko w wyniku wykonywania akcji odpoczynku lub czasami przy okazji wykonywania niektórych innych akcji na rondlu, przez co karty stanowią surowiec, którym należy odpowiednio zarządzać.

Będąc przy akcji ataku, po wybraniu celu naszego ataku i ewentualnym zagraniu wszelkich wspomagaczy (czyt. kart), dociągamy następnie kartę reakcji na której widoczna będzie liczba, którą należy dodać do współczynnika obrony danego potwora (ten znajdziemy na osobnej karcie ze statystykami wszystkich potworów). Aby atak był skuteczny, nasza siła ataku musi być wyższa od siły obrony potwora i vice versa, choć w przypadku, gdy to my jesteśmy atakowani przez potwora, wynik z dociągniętej karty reakcji dodawany jest do jego siły ataku, nie zaś naszej wartości obrony (tę możemy wzmocnić zagrywając własne karty postaci lub korzystając wybranej wcześniej na daną turę akcji obronności).

Taktyka pełni ważną rolę w trakcie walki, począwszy od blokowania linii wzroku (LoS) przez wykorzystanie terenu i jego wpływ na ataki obszarowe, które są w stanie wykonywać zarówno bohaterowie jak i potwory. Gra na tej płaszczyźnie zapewnia sporą głębię decyzji o tym jak rozplanowywać walkę. Jak już wspominałem wcześniej, decyzji jest niemało, począwszy od ustawienia naszych bohaterów względem przeciwników na polu walki, zasięgu ataków przez możliwości blokowania się wzajemnie, co może utrudnić walkę jednej jak i drugiej stronie konfliktu.

W przypadku zadania obrażeń potworom, przy tych, które posiadają więcej niż jeden punkt życia umieszcza się żetony obrażeń tak długo, aż nie zbiorą ich wystarczająco dużo by umrzeć. Gorzej ma się sprawa w przypadku bohaterów, ponieważ nie tylko tracą punkty życia, ale za każdą otrzymaną ranę dobierają kartę obrażeń, którą dokładają do swojej talii. Karty te zawierają negatywne współczynniki, a czasem negatywne umiejętności, które będziemy musieli zagrać w odpowiednim momencie, aby pozbyć się ich z ręki. Karty te najczęściej pozostaną już w taliach graczy, towarzysząc im przez resztę kampanii, sukcesywnie obniżając ich skuteczność bojową w kolejnych misjach. Można więc powiedzieć, że mamy w grze do czynienia z odwrotnym budowaniem talii, gdzie zamiast budować coraz mocniejszą, nasza talia staje się efektywnie coraz słabsza, a sposobów na pozbycie się negatywnych kart w trakcie rozgrywki jest niewiele.

 

Faza wrogów i odradzanie się jednostek

Po tym, jak wszyscy bohaterowie podejmą akcję, przychodzi czas na aktywację potworów. Pierwszą czynnością w tej fazie jest dociągnięcie karty reakcji i sprawdzenie, czy w jej prawym górnym rogu znajduje się symbol „oka”. Jeśli tak, część potworów przenosi się z puli rezerwowej do odpowiednich puli odrodzeń. Następnie, zgodnie ze wcześniejszym opisem patrzymy na liczbę widniejącą na samej karcie reakcji. Wskazuje ona, o ile miejsc przesuniemy znacznik aktywacji potworów wokół rondla akcji potworów, a następnie potwory wykonają każdą akcję po kolei, dopóki znacznik akcji nie zrówna się z wcześniej przesuniętym znacznikiem aktywacji. Jak już wspomniałem, wartości na kartach reakcji wahają się od -1 do 5. W przypadku ujemnego wyniku, znacznik aktywacji potworów przesunie się wstecz, gwarantując szybką turę, ale z drugiej strony, w sytuacjach gdy przesunie się nawet do 5 pól wprzód, naszych bohaterów czeka na ogół bardzo trudna przeprawa, w trakcie której może kilkukrotnie dojść do ruchu, ataku jak i odrodzenia potworów na planszy, gdyż akcje te umieszczone są naprzemiennie na rondlu potworów, co widać poniżej:

Rondel aktywacji przeciwników

Na rondlu aktywacji potworów znajdują się dwa pola służące odrodzeniu i wprowadzeniu do gry nowych jednostek wroga. Te pochodzą z przygotowanych na starcie danego scenariusza puli potworów, dzielących się na pulę główną, pulę drugorzędną jak i pulę zapasową. W zależności na którym polu rondla znajduje się znacznik, gracze wprowadzą do gry potwory z głównej lub drugorzędnej puli (zapasowa służy tylko do uzupełniania dwóch pozostałych na początku fazy potworów) w ilości wyznaczonej przez aktualną pozycję znacznika zagrożenia. Ten ostatni element posiada zakres od 1-5, a na wartość jaką przyjmuje mają wpływ działania graczy jak np. zniszczenie gniazd insektoidów, pozwolenie akolitom wroga na ucieczkę i wszczęcie alarmu lub śmierć postaci gracza (ta akurat przyczynia się do obniżenia poziomu zagrożenia, podobnie jak użycie jednego z artefaktów, który gracze mogą pozyskać w trakcie swych wędrówek przez lochy).

Po wykonaniu wszystkich akcji przez jednostki wroga, runda dobiega końca i zaczyna się nowa, wraz z kolejną fazą bohaterów. Rozgrywka na ogół przebiega w ten sposób do chwili opuszczenia przez bohaterów planszy, wypełnienia warunków misji lub śmierci wszystkich postaci.

 

Wrażenia z rozgrywki

Jak już wspomniałem na wstępie, Perdition’s Mouth: Abyssal Rift urzekło mnie swoim nieortodoksyjnym podejściem do tematyki dungeon crawlerów. Choć zagrałem w wiele tytułów z tego gatunku, dotychczas spotykałem się z wszechobecną wtórnością rozwiązań, których w tym tytule można by szukać ze świecą. Autorzy gry większość z nich wyrzucili bowiem do kosza, zastępując trzon rozgrywki mechaniką, której spodziewalibyśmy się prędzej po grze euro niż rasowym locho-łazie. Stojąc przy stoisku Dragon Dawn Productions podczas targów w Essen zastanawiałem się, jak taka mechanika wpłynie na rozgrywkę? I czy w ogóle można z powodzeniem dokonać mariażu tych dwóch z pozoru obcych sobie światów by zaoferować coś nowego w gatunku gier który cierpi na tak duży przesyt? Wszystko wskazuje na to, że Finowie stanęli na wysokości zadania i stworzyli hybrydowego euro-dungeon crawlera, który sprostał tym oczekiwaniom, choć tu i ówdzie znajdzie się jeszcze nieoszlifowana krawędź…

Talia kart reakcji.

Zacznę od tego, że wbrew moim wstępnym obawom, mechanika rondla akcji graczy sprawdza się dosyć dobrze. Bałem się tego jak wprowadzenie znanej z gier euro krótkiej kołderki związanej z blokowaniem pól akcji wpłynie to, co możemy zrobić w danej turze i że czasem gracze będą tracić tury tylko z powodu braku możliwości wykonania pożądanej akcji, ponieważ zajęli ją pozostali gracze. Nic bardziej mylnego – akcje na rondlu zostały zaprojektowane w taki sposób, że zawsze jesteśmy w stanie podjąć się większość możliwych do wykonania działań, choć nie zawsze w tej samej kolejności albo formie. Jedno pole może bowiem oferować nam „atak i ruch”, podczas gdy na innym najpierw wykonamy ruch, a dopiero potem atak albo akcję specjalną a potem atak etc. Różnica z pozoru niewielka, ale wziąwszy pod uwagę warstwę taktyczną jednak spora. Perdition’s Mouth nie jest bowiem grą z kategorii tych, w których będziemy mogli wykonać szarżę na przeważające siły wroga i wyjść z tego cało, zdobywszy w międzyczasie super broń upuszczoną przez wroga i uratowawszy księżniczkę. Geny euro w kodzie genetycznym gry eliminują z niej tego typu sytuacje, bowiem losowość zastąpiona jest tu optymalizacją, a wraz z nią pojawia się bardzo głęboka taktyka.

Obserwując rozłożenie różnych rodzajów akcji na rondlu można dojść do wniosku iż brak możliwości wykonania wszystkich akcji jednocześnie przez każdą z postaci odwzorowuje charakter poruszania się i walki w ciasnych lochach. Jeden z bohaterów może i zaszarżuje na wroga, ale przesłoni pozostałym postaciom widoczność albo zatarasuje jedyne przejście, przez co zmuszeni oni będą do zweryfikowania swych planów na daną rundę i wybrania innej akcji jak np. skorzystania z umiejętności specjalnej, wspierania ataku kolegi/koleżanki czy odpoczynku, którego nigdy za wiele, bowiem to jedyna akcja, która pozwala w pełni przetasować talię i dociągnąć pełną rękę kart. Taki system skutkuje zupełnie innymi rodzajami sytuacji niż zwykle w tego typu grach, ponieważ PM:AR podchodzi do problemu dostarczania taktycznych wyzwań w wyjątkowy sposób, który miałem okazję uświadczyć w zaledwie kilku grach tj. Mage Knight czy Gloomhaven. Koło akcji i związana z nim konieczność optymalizacji ruchów drużyny sprawia, że czujemy się tak, jakbyśmy rozwiązywali taktyczną zagadkę, a związane z tym decyzje i zagrożenia wymuszają na nich bardziej ścisłą współpracę, co bardzo mi się podoba, gdyż czuję autentyczną satysfakcję, ilekroć udaje nam się dobrze zrealizować plan na daną turę.

W Perdition’s Mouth podoba mi się także jeszcze jeden aspekt, w którym gra realizuje się na bakier w stosunku do konwencji przyjętych w grach z gatunku heroic fantasy. Mianowicie tam, gdzie spodziewalibyśmy się progresji bohaterów w postaci wzrostu umiejętności, tudzież rośnięcia w siłę by z każdą kolejną misją móc lepiej stawiać czoła niebezpieczeństwom, gra wrzuca nas w mroźne objęcia śmierci i zezwala jedynie na degradację kondycji naszych bohaterów. Każda kolejna rana skutkuje obniżeniem umiejętności i przyjęciem kart obrażeń, które zapychają naszą rękę, ograniczając nie tylko naszą efektywność lecz także w szerszej perspektywie osłabiając całą drużynę. Podoba mi się taki sposób na obejście obecnego w innych tego typu produkcjach problemu „expienia” i wyeliminowanie tendencji do tworzenia zbyt „wykoksowanych” postaci. Tutaj podążając w głąb labiryntu i stawiając czoła coraz większemu niebezpieczeństwu częściej będziemy czuli ten znajomy ucisk w żołądku, a na karku wystąpi gęsia skórka w obawie przed tym co nas czeka w mroku. Z tego powodu większość ruchów na planszy poprzedza spora doza planowania, a naszą postać szanujemy bardziej niż w innych tego typu produkcjach.

Nie jest jednak tak, że na wszystko da się przygotować. Wciąż w grze występuje jeden po części losowy element, który potrafi położyć nawet najlepiej przygotowany plan – talia reakcji wroga. Wspominałem już, że wartość dobieranej z niej karty potrafi uprzykrzyć bohaterom życie i faktycznie – tury w których dociągniemy kartę reakcji o wyższej wartości skutkującą większą liczbą aktywacji wroga przez co potrafią być w szczególności taksujące i niezrównoważone. Staje się to w szczególności odczuwalne na późniejszym etapie rozgrywki, gdy na planszy znajduje się wiele figurek przeciwników i każda z nich otrzyma np. dwie aktywacje ataku. Przytrafiło mi się raz czy dwa, gdy takie bezlitosne sytuacje ze strony gry kosztowały mnie zwycięstwo. Na szczęście, wydawca zapewnił graczom możliwość dostosowania poziomu trudności rozgrywki. Przed przystąpieniem do misji możemy zdecydować czy zechcemy użyć alternatywnych „trudnych” zasad dla każdego scenariusza, użyć drugiej, „trudnej” strony karty wrogów czy wreszcie zmienić kompozycję talii kart reakcji, do której możemy dołączyć łatwiejsze lub trudniejsze karty, zawierające odpowiednią liczbę niskich lub wysokich wyników. Ostatecznie jednak, każdy scenariusz można wygrać opuszczając planszę wszystkimi pozostającymi przy życiu bohaterami. Niejednokrotnie więc zignorowaliśmy kilka trudniejszych potworów i po prostu biegliśmy ku wyjściu, by przeżyć i móc walczyć kolejnego dnia…

 

Space Hulk w klimatach fantasy, czyli podsumowanie…

Perdition’s Mouth: Abyssal Rift na przestrzeni kilku ostatnich miesięcy zapewniło mi wiele godzin dobrej rozrywki. Pomimo wstępnych obaw, granie bez używania kości w dungeon crawlerze okazało się dosyć ciekawym doświadczeniem, a sama gra wynagradza niemal całkowity brak losowości głębią taktycznych decyzji, jakie należy w jej trakcie podejmować. Te nie ograniczają się jedynie do doboru akcji na rondlu, a obejmują także optymalizację gry własną drużyną i przewidywania poczynań wrogów, którzy posiadają własny schemat jak i hierarchię działań i nie pozwalają się nudzić podczas rozgrywki.

Mając powyższe na uwadze nie sądzę jednak, by PM:AR było odpowiednią grą dla każdego. Większość czasu poświęconego tej grze spędziłem grając w nią w pojedynkę. Taktyczny charakter i związana z nim liczba decyzji sprawiają, że wygodniej grało mi się w nią bez udziału innych osób, gdyż do przetrwania każdej misji (a w szczególności całej kampanii) konieczna jest ścisła współpraca i orkiestrowanie zdarzeń. Oznacza to, że częstokroć musimy wykonać jakieś akcje w określonej kolejności, mając na uwadze ewentualne poczynania wroga w trakcie jego aktywacji aby przygotować sobie pole pod późniejsze tury. Przy rozgrywkach wieloosobowych skutkowało to na ogół wydłużeniem czasu gry, gdy debatowaliśmy nad każdym kolejnym posunięciem, przez co nasze rozgrywki często-gęsto wykraczały poza górną granicę oznaczonego na pudełku czasu gry. Zabawa w pojedynkę natomiast pozwala na lepszą optymalizację ruchów i analizę taktyczną sytuacji na planszy, jak i miła tę przewagę, że w jednoosobowym składzie nie pojawiał się gracz, który po prostu chciał się wyłamać i wskoczyć w wir walki niczym Banderas na meksykańskiej strzelaninie. Nie, Perdition’s Mouth to zdecydowanie nie ten typ gry i tacy gracze będą nią srogo rozczarowani. Nie ma tu kości, wachlarz akcji jest mocno ograniczony, a ich ciężar nastawiony na współdziałanie. Ponadto, pokonując wrogów nie zdobywamy doświadczenia, ani nie „level-upujemy” naszej postaci, więc frontalny atak na jakąkolwiek grupę przeciwników ma tu tyle samo sensu co wybranie się na strzelaninę z patykiem w ręku. Zyskamy niewiele, a jeszcze więcej stracimy, dlatego walka najczęściej ogranicza się do obrony koniecznej lub wykonania konkretnego celu scenariusza. Osobom, którym bardziej zależy na gromieniu wrogów polecę prędzej zagranie w Doom the Boardgame bo wiem, że tamten tytuł prędzej spełni ich oczekiwania. Natomiast Perdition’s Mouth na pewno powinni się zainteresować się gracze, którym nie jest obca ścisła współpraca, taktyczne planowanie, czy nawet rozwiązywanie zagadek, bowiem patrząc przez ten pryzmat, bohaterce dzisiejszej recenzji bliżej jest do legendarnej gry Space Hulk niż do jakichkolwiek innych gier z gatunku heroic fantasy.

Jak można zatem wywnioskować, Perdition’s Mouth nie należy do gier łatwych. Tytuł ten posiada sporo zasad z powodu których krzywa uczenia jest raczej wysoka. Na szczęście, dla ułatwienia początkowe scenariusze są tak skonstruowane, że większości aspektów rozgrywki poznajemy przechodząc kolejne misje. Trzon mechaniki jest na szczęście łatwy do zrozumienia, a struktura tury na tyle prosta, że nie powinniśmy mieć problemu z wprowadzeniem do gry nowych graczy, jeśli w grupie znajdować się będzie przynajmniej jedna osoba, która będzie odpowiadać za pilnowanie przestrzegania co bardziej zawiłych kruczków w przepisach. Problemem natomiast może się okazać oprawa wizualna jak i ogólny ton gry, które dedykowane są raczej starszym graczom. Wydawca nie bał się bowiem przełamywać licznych form i konwencji, przez co na każdym kroku możemy uświadczyć raczej makabrycznych widoków jak np. cierpiącą kobietę w klatce z zakrwawionym kikutem w miejscu stopy i innych podobnych obrazów cierpienia. W grze występuje także w pełni naga i chorobliwie otyła szamanka (aczkolwiek w opisywanej tu drugiej edycji gry postać ta została zastąpiona mrocznym elfem, choć jest wciąż dostępna do kupienia na stronie wydawnictwa). Tu i ówdzie uświadczymy też okazjonalnych przekleństw w opisach czy makabrycznych przypadłości na kartach obrażeń od których włos może nam się zjeżyć na karku. Kierunki estetyczne obrane przez wydawcę przypominają więc coś z pogranicza powieści Clive’a Barkera czy Howarda Philipsa Lovecrafta. Co prawda mnie osobiście taki ton nie przeszkadza, ale nie jest on na pewno odpowiedni dla młodszych lub bardziej wrażliwych osób i warto mieć to na uwadze nim zdecydujemy się pokazać im grę.

Kończąc, muszę przyznać, że znalazłem w tej grze wszystko to, co wydawca obiecywał mi podczas prezentacji w Essen – wymagającą, taktyczną grę z gatunku dungeon crawlerów, która przełamuje przyjęte dotychczas konwencje i za sprawą sprawdzonych rozwiązań z gier euro zapewnia świetną zabawę, interesującą (choć czasami gubiącą się w gąszczu abstrakcyjnych mechanik) fabułę oraz wielogodzinną kampanię, która z perspektywy bohaterów będzie prawdziwą przeprawą przez piekło – pełną cierpienia, wyrzeczeń i śmierci, a nie niedzielnym spacerkiem po lochach w poszukiwaniu świecidełek jak ma to miejsce w wielu innych grach tego gatunku. Jeśli więc znudziły Was klasyczne lochołazy i jesteście gotowi kroczyć ścieżką prawdziwych mężczyzn, zdecydowanie powinniście zainteresować się Perdition’s Mouth!

 

ZALETY:

  • Unikalna mechanika.
  • Wysokiej jakości komponenty.
  • Intensywna, taktyczna rozgrywka.
  • Bardzo dokładna instrukcja.

 

NEUTRALNIE:

  • Oprawa wizualna skierowana raczej do dorosłego odbiorcy.
  • Mała różnorodność jednostek przeciwników, pomimo sporej liczby znajdujących się w pudełku figurek.

 

WADY:

  • Brak skalowania przez co niektóre tury wroga potrafią być miażdżące, zwłaszcza przy grze mniejszą drużyną.
  • Niska różnorodność celów misji i nacisk kładziony po prostu na opuszczenie planszy w większości scenariuszy.

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na nasze fanpage’e na: