Gwiezdny Fluxx – recenzja zwariowanej karcianki od Black Monk Games

Kto z nas za młodu nie oglądał kosmicznych przygód, w których szlachetni ziemianie walczyli ze zbuntowanymi robotami, napotykali obce formy życia czy też nękały ich śmiertelnie groźne awarie statku kosmicznego? W takie właśnie klimaty uderza Gwiezdny Fluxx – dynamiczna gra karciana. Tempo akcji jest mordercze, a reguły… cały czas ewoluują!

„Gwiezdny Fluxx” otrzymujemy w poręcznym pudełeczku, które bez problemu zmieści się na każdej półce, wejdzie do każdego oraz – ogólnie mówiąc – nigdzie nie zajmie zbyt dużej przestrzeni. W środku znajdziemy 110 kart oraz składaną instrukcję w formacie A4. Niestety, wypraska nie ma przegródki, a szerokość pudełka jest o 2 cm większa niż kart, przez co przemieszczają się podczas transportu. Prawdę mówiąc, lepiej byłoby wydać grę w formie klasycznej talii kart – instrukcja bez problemu by się zmieściła. Same karty wykonane są z lekko śliskiej tekturki. Jest ona odporna na rozdarcia, jednak łatwo się odkształca przy silniejszym wygięciu, na co warto zwrócić uwagę podczas gry z młodszymi – a zalecany wiek gracza zaczyna się już od 8 lat. Pudełko zdobi niemrawa grafika, która ani ziębi, ani grzeje – ot, czarne tło, a na nim żółtobiałe kropki-gwiazdki. Monotonię przełamują trzy niebieskie komety na górze i ciemny statek kosmiczny u dołu.

Grafika na kartach jest prosta – wszystkie przedmioty i postacie ukazane są na białym tle. Rysunki utrzymane są w komiksowym stylu, potrafią także zaskoczyć ilością detali, aczkolwiek ze względu na rozmiary kart można je docenić wyłącznie ze szkłem powiększającym w ręku. Dominują jasne barwy, przez co cały „Gwiezdny Fluxx” wygląda bardzo estetycznie i… jakoś tak higienicznie.

 

Cel: druga gwiazda po prawej i prosto aż do rana…

Każdy, kto kiedykolwiek grał w karciankę z „Fluxx” w tytule, doskonale wie, że cel zabawy jest jeden – ukończyć postawione przed wszystkimi zadanie. A jakie to będzie zadanie? Tego… nie wiemy. Jak to? Ano tak to, że cele gry znajdują się w stosie kart, które gracze dociągają i cel będzie zależny od tego, kto, jaki ostatnio zagrał. A więc na początku mamy carte blanche, aczkolwiek jaki by cel nie pojawił się w trakcie rozgrywki, jest nim zawsze posiadanie dwóch Fantów, np. pistoletu laserowego i postaci Kapitana.

 

Nie panikuj!

Przygotowanie do zabawy zajmuje dosłownie moment – należy przetasować karty, rozdać każdemu z graczy po trzy, na środku pola gry położyć stos kart do dobierania oraz kartę zasad podstawowych i… gotowe.

Mechanika gry to radosny, nieprzewidywalny chaos. Początek jest zawsze taki   sam: dobiera się jedną kartę ze stosu, a następnie jedną zagrywa lub odrzuca. Kart mamy sześć rodzajów:

  • Cel – kładzie się go na stole, a jeśli któryś z graczy wypełni jego warunki podczas zabawy, automatycznie wygrywa. Może okazać się, że spełnia je już w momencie wyłożenia karty celu na stół – wówczas następuje koniec zabawy, mamy zwycięzcę. Jeśli na stole leży już cel, wówczas zakrywamy go nowym, a poprzedni odchodzi w niepamięć. W talii znajduje się karta umożliwiająca używanie dwóch celów podczas zabawy. W takiej sytuacji kładziemy je obok siebie, a osoba zagrywająca nowy cel wybiera, który ze starych zakryje.
  • Fant – może być to przedmiot lub postać. Od gracza zależy, czy wyłoży go na stół przed sobą, czy odrzuci. Niektóre karty mogą pomóc, np. likwidują zonka (o nim za chwilę).
  • Akcja – po zagraniu pozwala na wykonanie opisanej czynności, nierzadko nieprzyjemnej dla rywala – np. bezczelne zabranie mu wyłożonego fantu.
  • Zasada – jedna z nowych zasad rozgrywki i – praktycznie rzecz ujmując – sól całej zabawy. Nowe zasady mogą dotyczyć ilości dobieranych kart, ilości kart, jakie należy zagrać w swojej rundzie, wprowadzać limit kart na ręce lub wyłożonych fantów, itp. I tak podczas zabawy może się zdarzyć, że pierwotne „weź kartę – zagraj kartę” zostanie zastąpione przez kombinację zasad „dobierz pięć kart – zagraj trzy karty”
  • Niespodzianka – karta, którą można zagrać w dowolnym momencie; działania są różne – zaczynając od anulowania ostatniej akcji przeciwnika, po odrzucenie aktualnej zasady
  • Zonk – złośliwy stwór, którego należy natychmiast „przyczepić” do dowolnego z posiadanych fantów. Dopóki ma się choć jednego, nie można ukończyć celu – obojętnie, czy jest on związany z danym fantem, czy nie.

Gra przeznaczona jest dla 2-6 graczy, jednak jeśli chce się dobrze bawić, należy zasiąść do niej w co najmniej 3 osoby. Dlaczego? Otóż pojedynek pomiędzy dwójką graczy nie da nawet połowy emocji, jakich można spodziewać przy rozgrywce wieloosobowej. Tutaj zawsze wiadomo, od kogo nadejdzie niespodziewany cios, zaś gdy przy stole siedzi co najmniej dwoje oponentów, nigdy nie można mieć tej pewności. Poza tym znacznie szybciej zmieniają się cele oraz zasady zabawy.

 

Miasto na krawędzi wieczności

„Gwiezdny Fluxx” jest tytułem, który albo z miejsca się pokocha albo znienawidzi. Za co można pokochać? Z pewnością za jego dynamikę, nieprzewidywalność, prostotę reguł oraz miłe dla oka wykonanie. A co może odrzucać? Przede wszystkim wspomniana nieprzewidywalność, związana ze zmiennością reguł. Nie jest to propozycja dla kogoś, kto lubi planować, a następnie przeprowadzać akcje. Tutaj cel zabawy może się zmienić w każdym momencie, co natychmiast psuje każdy plan. Dlatego, tak naprawdę jest to gra w gromadzenie fantów i oczekiwanie na to, czy akurat pojawi się cel, który ma je w wymaganiach. Czy grze towarzyszą emocje? Owszem, ale wiążą się one z wyczekiwaniem na odpowiedni fant lub moment, kiedy radośnie podłożymy świnię przeciwnikowi. Niektórych będzie to bawić, jednak na dłuższą metę nie jest to ani zabawne, ani ciekawe. Dlatego „Gwiezdny Fluxx” to taki wypełniacz, który pozwoli na spędzenia kwadransa lub dwóch, ale jakoś nie chce się potem do niego wracać. Losowość przypomina „Eksplodujące kotki”, albo klasyczne „Uno” – choć w tych dwóch tytułach można znacznie lepiej planować swoje posunięcia. Znalazłem jednak w grze jeden element, który bardzo przypadł mi do gustu. Były to subtelne odniesienia do klasycznych odcinków Star Treka, Zagubionych w Kosmosie czy sagi Gwiezdne Wojny, które w znacznym stopniu wynagrodziły mi festiwal losowości, jakim okazała się rozgrywka. Niemniej jednak jestem pewien, że ta lekka i niewymagająca gra znajdzie swoje grono odbiorców, choć ja nie bawiłem się przy niej tak dobrze, jak choćby przy Dobrym, Złym i Munchkinie (mój opis wrażeń znajdziecie tutaj).

 

PLUSY:

  • Ładne wykonanie.
  • Bardzo proste zasady.
  • Oryginalna mechanika gry.

 

MINUSY:

  • Praktycznie całkowita losowość.
  • Kiepsko się gra we dwie osoby.
  • Nie dla osób lubiących planowanie.
  • Wypraska mogłaby mieć przegródkę.

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.