Czwarta edycja Twilight Imperium – najważniejsza premiera tego roku !

Stało się ! Największa premiera tego roku oraz wiadomość na którą fani czekali od ponad 10 lat w końcu nadeszła. FFG oficjalnie zapowiedziało czwartą edycję Twilight Imperium. Choć nie odbyło się to bez wpadki…

Od kilku dni w sieci buzowało i wrzało w związku ze zbliżającymi się targami rozrywki GenCon. Nie jedno źródło podawało że Fantasy Flight Games, jedno z największych wydawnictw gier planszowych na świecie planuje ogłosić podczas targów wiadomość, która zbije wszystkich z nóg.

Wiele osób zachodziło w głowę, czego może dotyczyć tak wielce ważna wiadomość, którą zapowiadano jako największe  wydarzenie tego roku w świecie gier planszowych. Część ludzi jednak spekulowała iż wieści te mogą dotyczyć gry, którą FFG poniekąd zapowiedziało dwa lata temu za sprawą tej kartki świątecznej:

Kartka ta bowiem przedstawia postacie znane wielu fanom jednej konkretnej gry w portfolio FFG, która nie była już na tamtym etapie rozwijana od wielu lat, pomimo iż wciąż kolejne dodruki rozchodziły się jak świeże bułeczki. Chodzi oczywiście o Twilight Imperium – największą (dosłownie) grę planszową w dorobku wydawnictwa Fantasy Flight Games.

Wydawnictwo starało się utrzymać wszystko w tajemnicy, nawet oficjalni partnerzy, którzy mieli współtworzyć panel FFG na GenCon (mowa tu o znanym video blogu Man vs Meeple) podsycali atmosferę, nie zdradzając żadnych szczegółów. Wszystko to uległo jednak zmianie, gdy dziś rano najprawdopodobniej przez błąd informatyka, na kilka krótkich chwil po wejściu na stronę wydawnictwa można było ujrzeć ten obraz:

Co prawda witryna została szybko zdjęta, jednakże powyższy zrzut ekranu został opublikowany najpierw na forach Board Game Geek a później na Facebooku. Można się łatwo domyśleć, że w ciągu kilku godzin nowinka obiegła cały świat a szum jaki powstał w wyniku publikacji tego zdjęcia nie pozostawił FFG wyboru i zmusił wydawnictwo do zajęcia jedynego możliwego stanowiska – oficjalnego ogłoszenia czwartej edycji Twilight Imperium.

pudełko czwartej edycji Twilight Imperium

Pax Magnifica…

Od dwudziestu lat Twilight Imperium wyznacza standard epickich gier planszowych. Autorem gry jest Christian T. Petersen, do niedawna właściciel wydawnictwa Fantasy Flight Games, obecnie prezes Asmodee North America – obecnego właściciela marki FFG. Pierwotnie założył on wydawnictwo w celu stworzenia pierwszej edycji Twilighta, która przypominała ówcześnie bardziej grę wojenną niźli produkt którym jest dzisiaj. Kolejna edycja gry ukazała się już trzy lata później, w roku 2000, natomiast trzecia edycja – w 2005 roku.

Pierwsze trzy edycje gry

Każde kolejne wydanie gry bazowało na zawartości poprzednich edycji, rozbudowując świat przedstawiony w grze o kolejne elementy. Niewątpliwym sukcesem okazała się trzecia edycja z 2005 roku, która za sprawą ogromnego pudła, okraszonego przepiękną panoramą przedstawiającą różne rasy uniwersum TI, urosła przez ostatnie lata do rangi legendy.

Pomimo wielu usprawnień, trzecia edycja nie była pozbawiona wad. W związku z tym już rok po premierze ukazał się pierwszy dodatek – Shattered Empire, w którym poprawiono wiele niedociągnięć podstawki, m.in. zwiększono liczbę kart akcji, których umiejętności pozwalały lepiej oddziaływać na jednostki wroga w walce oraz poprawiono balans gry, głównie za sprawą wprowadzenia nowych kart strategii oraz poprawienia działania karty Imperial, która w swym oryginalnym wydaniu nie przypadła do gustu graczom. W 2010 roku na rynku ukazał się kolejny dodatek, Shards of the Throne. Tym jednak razem, dodatek nie poprawiał już błędów podstawowej wersji gry a rozwijał grę o dodatkowe elementy tj. Statki flagowe, czołgi, dodatkowe opcjonalne zasady. Gracze po raz pierwszy mogli także za sprawą dodatku rozegrać scenariusz historyczny, przedstawiający początek upadku imperium Lazax – rasy która rządziła galaktyką, a który miał miejsce ponad 3500 lat przed wydarzeniami znanymi z gry. Gracze mogli pokierować działaniami tej rasy, której rodzimym domem był Mecatol Rex przedstawiony jako bujna, zielona planeta, co kontrastowało mocno z wyludnioną planetą jaką znamy z „teraźniejszości” w świecie gry.

Przez kolejne lata wydawnictwo nie tworzyło jednak dodatkowej treści, skupiając się jedynie na publikacji FAQ oraz kolejnych dodrukach podstawki i dodatków. Gra w tym czasie urosła do rangi legendy, co w przypadku naszego rodzimego rynku sprawiło jednak iż gracze raczej niechętnie podchodzili do tego tytułu. Najczęstszym powodem były mity nt. rozgrywki, która trwa wiele godzin. O grze mówiono że jest zbyt skomplikowana jak dla graczy z rynku gier planszowych, który dopiero rozwijał się w Polsce. Doskonale pamiętam moje pierwsze spotkanie z TI, w sklepie z grami planszowymi. Pudełko stało na półce a z jego wieczka spoglądał na mnie dumnie przedstawiciel przypominających lwy rasy Hacanów otoczony szeregiem obrazów przedstawiających epicki galaktyczny konflikt w którym bierze udział całe grono innych, dziwnych ras kosmitów. Sam obraz pudełka sprawił że zakochałem się w tej grze i choć na tamtym etapie nie wiele o niej wiedziałem, byłem jednak przekonany że muszę ją mieć. Jak można się łatwo domyślić – wyszedłem tego dnia ze sklepu, dumnie krocząc z pudełkiem pod pachą (tak naprawdę trzymałem je w specjalnej, ogromnej papierowej torbie FFG, którą dostałem w prezencie ze sklepu). Od tamtej pory minęło ponad trzy lata a ja w tym czasie stałem się aktywnym działaczem na rzecz Imperium, popularyzując grę gdzie tylko się da – na forach internetowych, w klubach, MDK-ach. Miałem także przyjemność prowadzić oficjalną prezentację gry w trakcie letniej odsłony festiwalu gier planszowych Pionek w Gliwicach w 2015r, podczas której pozyskiwałem swych pierwszych aposto…. graczy 😉 z którymi rozegrałem niejedną rozgrywkę na przestrzeni następnych lat.

…Bellum Gloriosum

Piękno Twilight Imperium polega przede wszystkim na tym iż jest to gra wielowarstwowa o niespotykanym w żadnej innej grze rozmachu. Pomimo faktu iż na przestrzeni ostatnich trzech lat rozegrałem ponad 65 rozgrywek, grając każdą dostępną w grze rasą, nie mogę powiedzieć abym poznał każdą z nich ani rozgryzł wszystkie możliwe drogi do zwycięstwa. Twilight Imperium posiada bowiem taki ogrom możliwości, że nie ma najmniejszej szansy aby dwie rozgrywki wyglądały tak samo. Za każdym razem mapa wygląda inaczej, dzięki temu iż częścią gry jest jej ułożenie przez graczy z hexów rozdawanych wedle ustalonego klucza każdemu uczestnikowi rozgrywki. Gra posiada także wiele różnych płaszczyzn rozgrywki. Sterując swymi cywilizacjami na drodze do supremacji, gracze spędzają tyle samo czasu na „grze nad stołem”, pertraktując, przekupując, strasząc czy knując długofalowe plany, co przestawiając pionki na planszy. To właśnie jeden z aspektów, które doprowadziły tę grę do rangi legendy na całym świecie. Plansza jest jedną wielką piaskownicą, przy której gracze mogą oddać się pełnej immersji w świat gry, sterując poczynaniami swych gwiezdnych cywilizacji, tworząc za każdym razem unikalną kosmiczną epopeję o galaktycznych proporcjach. Gra oferuje spory wachlarz możliwości, przy stosunkowo prostej strukturze zasad. Niemniej jednak, pomimo dwóch dodatków, które wzbogaciły trzecią edycję gry, nie sposób nie zauważyć, że pewne nie wszystkie tryby obracały się sprawnie w tej wielkiej maszynie. Spora modułowość zasad, które można było dowolnie ze sobą mieszać sprawiła iż z czasem gracze zaczęli spychać jeden z ważniejszych aspektów gry na boczny tor – mianowicie mowa tu o Polityce, czyli fazie gry, w trakcie której gracze zasiadali do głosowań w wyniku których wyłaniano prawa – specjalne uwarunkowania, które nadpisywały i trwale zmieniały zasady gry. Częstokroć gracze pomijali w swych rozgrywkach tą fazę, skupiając się bardziej na podbojach włości swych sąsiadów oraz wyścigu po tron znajdujący się na środku planszy – Mecatol Rex, stolicę dawnego imperium.

Wydawnictwo FFG nie zawiodło jednak i z okazji 20 rocznicy pierwszego wydania Twilight Imperium zgotowało wszystkim niespodziankę w postaci zapowiedzi nowej edycji. Dzięki ponad 350 plastikowym jednostkom, 51 płytom systemów gwiezdnych, 561 żetonom dowodzenia i sterowania, a także różnym kartom akcji, agend, celów publicznych, planet oraz technologii, czwarta edycja Twilight Imperium ma na celu służyć za najbardziej optymalne wydanie gry, w którym wyeliminowano wszystkie znane dotychczas błędy i niedopracowane zasady, usprawniając mechanikę i pozbawiając grę zbędnych elementów i zasad.

Idąc utartą ścieżką, nowe wydanie Twilight Imperium zawiera w sobie niemalże pełną zawartość poprzedniej edycji oraz jej obu dodatków.

Nowe szaty Króla

Na przestrzeni ostatnich lat pojawiały się często dyskusje w środowisku graczy dotyczące tego jak powinna wyglądać nowa edycja. Wielu graczy obawiało się, że gra zostanie poćwiartowana i będzie wydawana zgodnie z nową polityką marketingową FFG, w wyniku czego otrzymamy małą podstawkę, stanowiącą demo gry a resztę zawartości będzie trzeba dokupywać w postaci niezliczonej ilości dodatków. Na szczęście, Christian T. Petersen traktuje Twilight Imperium jak własne dziecko i pomimo iż gra jest rozwijana przez cały zespół projektantów, sprawuje on pieczę nad duchową spuścizną marki. Autor gry dopilnował więc aby nowa odsłona TI, która nie jest co prawda najbardziej dochodową marką w obecnym katalogu wydawnictwa, zachowała wszystkie elementy, które doprowadziły do legendarnego statusu poprzednią edycję.

Nie mogło zabraknąć jednak zmian. Poza dopracowaniem mechaniki gry, poprawiono jej szatę graficzną, upewniając się iż będzie ona stała na równi ze współczesnymi standardami estetyki:

Cieszy mnie mała, acz istotna zmiana dotycząca kart ras. Pola na żetony dowodzenia oraz opis czynności wykonywanych w trakcie tury został odłączony od planszetki rasy i przedstawiony jako osobna plansza, dostawiana z prawej strony planszy rasy. Te nowe planszetki są dopasowane do kolorów pionków, dzięki czemu łatwiej będzie rozeznać jaki kolor przedstawia daną rasę na planszy. Nie mogę się jednak oprzec wrażeniu, że FFG zgapiło ten pomysł z Burning Suns, w którym znajdziemy podobne rozwiązanie. Aczkolwiek tam ma ono szersze zastosowanie, odgrywające większy wpływ na rozgrywkę, gdyż części planszetek dostawiane do głównej planszy rasy zawierają szczegółowe informacje o ilości dostępnych puntów ruchu, limitach posiadanych kart artefaktów i agentów oraz unikalnych umiejętnościach danej rasy, które różnią się pomiędzy poszczególnymi planszetkami, które możemy mieszać tworząc ponad 1000 kombinacji ras. Tego niestety tutaj nie uświadczymy i na chwilę obecną odgadnienie sensu odłączenia części planszetki z polami na żetony dowodzenia od głównej planszy rasy całkowicie mi umyka.

Sama plansza rasy zawiera teraz infografiki przedstawiające nowe jednostki militarne oraz ich statystyki ataku. Gracze będą mogli dywersyfikować swoje floty poprzez zakupywanie ulepszeń do swych flot, zastępując wizerunki statków nadrukowane na karcie rasy kartą z ulepszonymi statystykami:

Rozwiązanie to wprowadza nowy element strategii do rozgrywki, gdyż pozwala graczom tworzyć wyspecjalizowane floty w oparciu o posiadane technologie. Nie jest to być może aż tak daleko idące rozwiązanie jak tworzenie poszczególnych podsystemów statków jak w Exodusie czy Eclipse, jednakże wciąż sprawia iż wojny staną się bardziej różnorodne, gdyż żadne dwie floty na planszy nie będą posiadały takich samych statystyk.

Same technologie nie są już tak uzależnione od siebie nawzajem – aby wynaleźć konkretną technologię,  czy to w celu ulepszenia floty, czy dokonania ogólnego odkrycia nie trzeba już iść skomplikowaną ścieżką pre-requisitów. Nowe wymogi dotyczą posiadania konkretnych kolorów technologii w odróżnieniu do konkretnych typów technologii z poprzedniej edycji czyli np. dwóch zielonych technologii i jednej czerwonej (lub dowolnej mieszanki trzech różnych technologii, patrząc po ikonach pre-requisitów na zdjęciach opublikowanych przez FFG). Oznacza to że dokonanie bardziej zaawansowanych odkryć naukowych nie będzie od nas wymagało wcześniejszego odkrycia czasami aż 7 innych, powiązanych ze sobą technologii.

Nie sposób nie zauważyć zmiany kształtu niektórych statków. Dużej zmianie uległy niszczyciele (Destroyers), Cruisery nie wyglądają już jak Battlestar Galactica a flag shipy nie przypominają już rekina płynącego wstecz. War Suny – najpotężniejsze jednostki w grze składają się teraz z dwóch części, po złożeniu których jednostki mają kulisty kształt, przez co stracą przydomek nawiązujący do kobiecych krągłości…

W nowej edycji gry brakuje jednak Mechanized units, aczkolwiek były to na tyle istotne jednostki, że wierzę iż pojawią się w dodatkach, które zapewne ujrzymy w nadchodzących latach.

Skoro mowa o jednostkach, bardzo znaczącą różnicą jest zmiana sposobu budowania PDSów oraz Space Docków. Te ostatnie budowało się dosyć siermiężnie, gdyż po podbiciu planety należało odczekać rundę, zanim można było postawić Space Dock, który z kolei był gotów do produkcji po upływie kolejnej rundy. Od tej pory, budowanie PDS i SPace Docks będzie się odbywać za pomocą nowej strategii o nazwie Construction, która pozwoli na postawienie na planecie dwóch PDS albo jednego PDS i jednego Space Docka, dając możliwość innym graczom na postawienie albo 1 PDS albo 1 Space Docka na kontrolowanej przez siebie planecie wydając żeton strategii (secondary ability).

Idąc dalej – usprawniono system polityki. Dotychczas zagrywanie kart polityki odbywało się wyłącznie w fazie polityki, odpalanej za pomocą karty strategii. W nowej edycji powrócono do rozwiązania znanego z drugiej edycji gry, gdzie faza polityki odbywa się co rundę, jako ostatnia czynność w każdej rundzie, od momentu gdy Mecatol Rex zostanie podbity przez któregokolwiek z graczy. Warto wspomnieć, że gracze będą odświeżać wszystkie planety na czas głosowania, nie trzeba więc będzie wstrzymywać się z produkcją w oczekiwaniu na nadchodzące głosowania. Poza tym sposób głosowań i wprowadzanie praw nie uległo zmianie. Jeśli dobrze rozumiem, głosowań co rundę będzie dokładnie DWA, jedno po drugim.


Legendarna karta Imperial zachowała w dużej mierze swoje właściwości znane z poprzedniej edycji jako Imperial II, jednakże nową umiejętnością drugorzędną jest dociągnięcie dodatkowych celów ukrytych, których w tej edycji jest znacznie więcej niż w poprzedniej. Oznacza to prawdopodobnie że każdy z graczy będzie mógł posiadać ich więcej niż jeden:

To pozwoli skupić się na realizowaniu tych celów, na których spełnienie mamy realną szansę. Z grafik przedstawiających cele wnioskuję, że wcześniejsze Preliminary Objectives zostały obecnie wciągnięte do zwykłej puli secret objectives. Tak więc karta imperial wciąż jest mocna, zwłaszcza dla gracza kontrolującego Mecatol Rex, jednakże jej drugorzędna umiejętność sprawi że gracze będą starali się po nią sięgać o wiele częściej, co powinno pokrzyżować plany osobie okupującej Metacol Rex.

Twilight Imperium zostało mocno odświeżone. Wiele elementów, które wcześniej blokowały rozgrywkę mniej lub bardziej zostało usprawnionych lub usuniętych z gry. Cieszę się że wszystko wskazuje na to, że strategii w grze jest jeszcze więcej i zachowany zostanie element gry „przy stole” w równym stopniu co „gry na planszy”. Z ciekawością oczekuję kolejnych zapowiedzi, zdradzających umiejętności konkretnych ras. Z opisu wynika bowiem, że grywalnych ras będzie 17, czyli tyle ile było ich w podstawce i obu dodatkach poprzedniej edycji. Ciekaw jestem zakresu modyfikacji umiejętności rasowych poszczególnych kosmicznych mocarstw. Wiadomo już, że mocnej modyfikacji ulegną właściwości rasy Hacan, ze względu na całkowitą zmianę systemu handlu w rozgrywce.

Musze też przyznać, że choć FFG tchnęło powiew świeżości do starego dobrego Twilighta, nie jestem do końca przekonany co do nowej szaty graficznej. Zmian jest wiele. Systemy wyglądają lepiej, ale niektóre rasy zmieniono nie do poznania (mówię tu choćby o trójkątnych głowach Sardakk N’orr, czy bladej karnacji Xxcha). Jedno jest pewne – bezsenność będzie mnie trapić przez najbliższy tydzień, w oczekiwaniu na wieści z GenCon, gdzie FFG na pewno w szerszym zakresie pokaże nam to co skrywa w sobie nowa edycja Twilight Impeirum. I jakiem Kustosz Mecatol Rex – tak Wam rzecze – to zaprawdę jest największa zapowiedź nowej gry planszowej tego roku. Nadchodzi Twilight Imperium fourth edition !

 

________________________________________________________________________
Wszystkie zdjęcia użyte w niniejszym felietonie pochodzą z materiałów udostępnionych przez FFG.
All images used herein are courtesy of Fantasy Flight Games.

 

  • W TI3 było 17 ras BEZ Lazaxów. Lazax byli 18. rasą.

  • Wątpię żeby FFG zostało przyciśnięte do ściany i dlatego wczoraj opublikowało tekst. Nie sądzę żeby przeciek był kontrolowany ale myślę że tak czy inaczej chcieli opublikować to wczoraj.

    No nic – może w końcu zagram. Sebastian obiecał mnie przygarnąć do jakiejś partii 😉

  • AnaMan

    „Tego niestety tutaj nie uświadczymy i na chwilę obecną odgadnienie sensu odłączenia części planszetki z polami na żetony dowodzenia od głównej planszy rasy całkowicie mi umyka.”

    Kasa? Wystarczy ich 6 zamiast 17.

    • No ale tyle jest kolorów – po co wiązać kolor z konrektną rasą, jak można to zrobić za pomocą planszetki

      • Kolorów zawsze było sześć (z dodatkiem 8) i gracze dopasowywali sobie kolory, które najbardziej pasowały w ich mnienaniu rasom, którymi grali. Sam często dobierałem żółty grając Hacanami, zielony dla Yssaril albo niebieski dla L1Z1X.

        Z perspektywy produkcji obecne rozwiązanie jest droższe niż zintegrowane planszetki. Sądzę osobiście że wydawnictwu zależało na tym by pokazać coś nowego i zrobili to niejako na siłę. Starym planszetki brakowało jedynie opisu akcji transferowej. Poza tym IMO spisywały się całkiem dobrze.

        • AnaMan

          Działać ma to chyba tak samo, tyle że kolor planszetki bardzo czytelnie prezentuje, kto jakim kolorem gra. Przy 6+ graczach może być to ważne, kiedy komponenty zaczynają leżeć, gdzie popadnie 🙂
          Wkomponowanie kart floty (które bardzo mi się podoba) zabrało miejsce, więc i tak trzeba było zwiększyć planszetki.
          Stare plansze tchnęły nutką archaizmu – nowe wyglądają dużo lepiej, nowocześniej i praktycznej. Choć być może ucierpiał na tym klimat.