Odległe Słońca – historia Twilight Imperium cz. 1

W tym roku obchodzimy szczególną rocznicę. Mija dokładnie 20 lat od premiery pierwszej edycji Twilight Imperium. Jest to także dodatkowa okazja do świętowania, gdyż Fantasy Flight Games ogłosiło kilka miesięcy temu premierę nowej, czwartej edycji. Niewiele jednak brakowało, aby gra nigdy nie ujrzała by światła dziennego, a jej wydawca nie zajmowałby dziś tak znaczącej pozycji na rynku gier planszowych. Na łamach niniejszego felietonu przybliżę Wam ze szczegółami historię powstania tej legendarnej gwiezdnej sagi. Zapraszam zatem na pierwszą część felietonu poświęconego powstaniu i historii gry Twilight Imperium.

Odległe Słońca: historia Twilight Imperium

Część I –  geneza FFG oraz pierwsza edycja gry

 

Twilight Imperium jest dla mnie grą szczególną. Nie ma drugiego takiego tytułu, pośród setek gier ogranych przeze mnie na przestrzeni ostatnich lat, a który wciągnąłby moja osobę tak mocno i przy którym spędziłem tyle godzin co przy Twilight’cie. Jest to także gra, która w dużej mierze pomogła mi ukształtować własny planszówkowy gust. W trakcie licznych rozgrywek, których przez ostatnie lata naliczyłem ponad 70, spotkałem też wielu nowych graczy, którzy podzielają mój entuzjazm i razem stworzyliśmy zgraną ekipę, która prawdopodobnie nie miałaby szans zawiązać się, gdyby nie połączyła nas ta epicka, gwiezdna epopeja, jaką jest TI.

 

Krótko o Twilight Imperium

Twilight Imperium jest grą o budowaniu gwiezdnej cywilizacji. Gracze wcielają się w starożytne, międzygwiezdne kultury i za pomocą handlu, dyplomacji, postępu technologicznemu i konfliktów zbrojnych dążą do szerzenia swej hegemonii oraz przejęcia władzy na imperialnym tronie znajdującym się na centralnej planecie Mecatol Rex.

pierwsza wersja Xxcha

Główną inspiracją dla powstania gry była popularna w tamtym czasie, a dziś wręcz legendarna gra Master of Orion, której Twilight jest w dużej mierze wierną adaptacją. Christian Petersen, autor gry, czerpał także całymi garściami z dzieł Isaaca Asimova, Franka Herberta, Orsona Scotta Carda oraz trylogii Gwiezdny Wojen (które ówcześnie były jeszcze trylogią). W tekście instrukcji pierwszej edycji Petersen dziękował także J.R.R. Tolkienowi za inspiracje oraz pobudzenie jego wyobraźni, jako młodego chłopca (chcąc oddać hołd autorowi, wzorował na jego wizerunku pierwszą inkarnację rasy Xxcha widoczną z boku). W efekcie finalnym Christian Petersen stworzył bogaty świat pełen intryg, unikalnych ras obcych, który wypełniają sceny batalistyczne przyćmiewające nawet te znane nam z najlepszych filmów czy powieści SF.

Ta kombinacja motywów powieści i filmów, przemieszana z tematem popularnej gry komputerowej oczarowała z miejsca graczy i przez najbliższe dwadzieścia lat urosła do rangi prawdziwej legendy. Nie bez powodu Twilight Imperium nazywa się dziś matką wszystkich gier. Od dwudziestu lat stanowi on kwintesencję epickich gier planszowych, która obecnie cieszy kolejne pokolenie graczy, a dzięki wydawnictwu Galakta już niedługo, za sprawą polskiego wydania dotrze do jeszcze szerszego grona graczy w naszym kraju. Dotychczas TI doczekało się czterech edycji i choć, w momencie gdy piszę te słowa najnowsza, czwarta edycja nie jest jeszcze dostępna na polskim rynku, poświęciłem jej już dwa artykuły (znajdziecie je TU oraz TU), w których przybliżyłem różnice pomiędzy zbliżającą się dużymi krokami czwartą, a obecnie dostępną trzecią edycją gry.

 

Od komiksów i książek dla dzieci do konfliktu na międzyplanetarną skalę

Hacani

Historię samej gry warto rozpocząć od osoby, bez której nigdy by nie powstała. Poświęcę więc kilka następnych akapitów twórcy gry i założycielowi Fantasy Flight Games oraz tłu fabularnemu (czyt. obrazowi lat 90-tych, w których powstawała gra), gdyż czasy w których powstawała gra diametralnie różniły się od obecnych jeśli chodzi o rynek gier planszowych i warto co nieco poznać historii, aby skonkretyzować opisywane tu wydarzenia.

Christian T. Petersen urodził się w Stanach Zjednoczonych, lecz dorastał w Danii. Był jeszcze w szkole średniej, gdy założył swoją pierwszą firmę – Pegasus Spil Import która importowała gry Avalon Hill do Skandynawii. Petersen powrócił do Stanów Zjednoczonych w 1991 roku, by ukończyć studia, a w 1995 roku założył Fantasy Flight Publishing. Nazwa Fantasy Flight zaczerpnięta jest z pierwszej firmy Petersena – Pegasus Spil Import. Chciał on pierwotnie nazwać swoją nową firmę Pegasus Publishing, jednakże słowo Pegasus było w tamtym okresie używane przez zbyt dużą ilość firm. Z tego powodu Petersen ostatecznie zdecydował się zamienić nazwę na coś, co jest kojarzone z Pegazem – Fantasy Flight (fantastyczny lot).

Tym sposobem powstało Fantasy Flight Publishing, które rozpoczęło swą działalność od wydawania europejskich komiksów na rynku amerykańskim. Pierwszymi pozyskanymi przez Petersena licencjami były komiksy Lucky Luke, Spirou & Fantasio oraz Percevan. Wkrótce, gdy okazało się, że europejskie komiksy przypadły do gustu amerykańskiej publiczności, FFP zaczęło wydawać także Asterixa i Tintina. Mniej więcej w tym czasie Petersen założył drugą firmę, Downtown Distribution, która zajmowała się dystrybucją publikowanych przez FFP komiksów na terenie USA. Firma rozpoczęła także publikację książek dla dzieci.

Była to połowa lat 90-tych, a złota epoka gier planszowych przeminęła wraz z końcem poprzedniej dekady. Na rynku można było w głównej mierze dostać klasyczne gry planszowe, które wydawało Parker Brothers oraz Milton Bradley. Ta druga firma za sprawą współpracy z Games Workshop przyczyniła się do wydania na amerykańskim rynku gry Space Crusade, które było rozbudowaną wersją HeroQuest z motywami zaczerpniętymi ze Space Hulk. W owym czasie na amerykańskim rynku pojawiało się stosunkowo niewiele gier w porównaniu z rynkiem europejskim (zwłaszcza Niemcami, które w owym czasie były potentatem produkcji gier planszowych). Lata 90-te w Stanach Zjednoczonych były okresem w którym dominowały gry RPG, a wśród nich takie tytuły jak Vampire: The Masquerade czy Call of Cthulhu. Bardzo dużą popularnością cieszyła się także niedawno powstała gra karciana Magic the Gathering, która dzięki nowoczesnemu jak na tamte czasy formatowi, sprzyjającemu rozgrywkom ligowym, szybko podbiła scenę turniejową.

Handel komiksami i książkami nie był jednak wystarczająco lukratywny dla Petersena. Prawdę powiedziawszy, był to ciężki kawałek chleba i niejednokrotnie przyszły projektant oraz dyrektor jednej z największych firm publikujących gry planszowe musiał stawać na rzęsach, aby wyjść na zero. W dużej mierze prowadził firmę na własną rękę, ale dzięki wcześniejszym doświadczeniom z Danii oraz ścisłej obserwacji rynku w Stanach Zjednoczonych, zaczął projektować grę na podstawie własnego pomysłu, którą było Twilight Imperium. Petersen zaprojektował właściwie całą grę samemu z niewielką pomocą Mortena Nyhusa oraz Petera Morka. Odpowiadał jednak za cały proces kreatywny, tworząc nawet odręcznie grafiki żetonów używanych w grze.

Pierwszy nakład premierowej edycji wynosił 1500 egzemplarzy. Była to zawrotna liczba jak na tamte czasy – ponad dwa i pół razy wyższa od największego nakładu komiksu, jaki udało się ówcześnie sprzedać. Firma była w tamtym czasie na tyle mała, że skompletowaniem oraz konfekcją gier autor zajmował się osobiście. Z tego powodu wylądował nawet w szpitalu, gdyż nawdychał się pyłu powstałego przy ręcznym wycinaniu żetonów.

Ciężka praca opłaciła się jednak, gdyż wykorzystując swoje kontakty u dystrybutorów nakład gry rozszedł się na pniu jeszcze przed oficjalną premierą. Ta nastąpiła kilka tygodni później, podczas konwentu fantastyki Origins ’97. Christian Petersen wybrał się na niego z dwoma pracownikami i ok. 60 pozostałymi egzemplarzami gry wraz z pierwszym dodatkiem – Borderlands, który ukazał się jednocześnie z grą podstawową. W ciągu dwóch dni, spędzonych na intensywnym prezentowaniu gry widzom, wydawnictwo nie tylko sprzedało pozostałe egzemplarze gry, ale odniosło sukces. Gra bowiem przyjęła się na tyle dobrze, że już wkrótce do wydawnictwa zaczęły spływać zapytania od dystrybutorów i fanów gry, którzy domagali się dodruku.

Ekipa FFG podczas Origins ’97

Pierwsza edycja Twilight Imperium uratowała podupadające wydawnictwo, które dotychczas wydawało komiksy i książki dla dzieci. Sam autor, Christian T. Petersen przyznaje, że bez Twilight Imperium, FFG nie stałoby się tym wydawnictwem, którym jest obecnie. Wkrótce po targach, Fantasy Flight Publishing stała się znana jako Fantasy Flight Games, a na początku 1998 roku Petersen sprzedał firmę Downtown Distribution, która stanowiła ostatnie łącze z dawną działalnością FFG jako dystrybutora komiksów i książek dla dzieci. Od tej pory Petersen oraz FFG skoncentrowali się niemal wyłącznie na rynku gier planszowych. W następnych latach Fantasy Flight Games opublikowało gry planszowe i RPG oparte o znane marki tj. Call of Cthulhu, Doomtown oraz tworzyło różne własne produkty, z których wiele pochłonęły mroki czasu.

 

Pierwsza edycja Twilight Imperium

Twilight Imperium zawsze było grą o epickim konflikcie kosmicznych cywilizacji. Jednakże kształt gry jak i jej fabuła ulegały ciągłym zmianom, którym będę się przyglądać na przestrzeni kolejnych artykułów poświęconych historii gry. Choć nawet jak na dzisiejsze standardy widać w pierwszej edycji gry epicki rozmiar rozgrywki. Niewątpliwie była to zupełnie inna gra niż współczesne Twilight Imperium niezależnie od faktu, że obie gry współdzielą ten sam tytuł i uniwersum w jakim rozgrywa się ich akcja. W pierwszej edycji nie była podana całościowa historia opowiadana przez grę, ale tylko jej zarysy. Nieznana była np. nazwa imperium Lazaxów – poprzednich władców galaktyki. Pojawili się oni dopiero w trzeciej edycji, tak samo jak uległ zmianie okres trwania mrocznych wieków pomiędzy upadkiem Imperium, a próbą przejęcia przez galaktyczne rasy imperialnego tronu na Mecatolu Rex. W pierwszej edycji wynosił on – bagatela – 20 tysięcy lat. W drugiej edycji wspomniano jedynie o „milleniach”, natomiast w trzeciej edycji okres ten skrócił się do 3500 lat, co jest bardziej wiarygodnym okresem czasu, potrzebnym na to, by gwiezdne cywilizacje, które wyniszczająca wojna sprowadziła do poziomu technologicznego średniowiecza odbudowały swoją potęgę na tyle, by znów rywalizować o władzę nad galaktyką.

Pierwsza edycja TI wraz ze wszystkimi dodatkami

Pierwsza edycja gry różniła się znacznie pod wieloma względami od Twilighta, którego znamy obecnie. Znane z trzeciej edycji fazy strategii, akcji czy statusu rozbite były na większą ilość segmentów, ułożonych także w zupełnie innej kolejności. Nie istniały punkty zwycięstwa, zdobywane za realizację celów prywatnych czy publicznych. Na początku każdej rundy następowała albowiem faza Postępu, w trakcie której uczestnicy gry mieli możliwość przesunąć swoje znaczniki na wspólnym torze, przedstawiającym rozwój ich indywidualnych cywilizacji. Rozpoczynając jako dygnitarze wojskowi (warlords), z początkiem każdej nowej tury, w oparciu o poczynione w poprzedniej turze postępy, gracze mieli możliwość wspinania się po galaktycznej drabinie wpływów na kolejne szczeble, zajmując odpowiednio pozycje Fundacji (tu oczywiste nawiązanie do prozy Asimova), Republiki, Cesarstwa oraz ostatecznego celu rozgrywki – sięgnięcia po Imperium Rex – tron imperialny, gwarantujący niepodzielną hegemonię nad galaktyką.

Pierwsza edycja TI ukazała się od razu z dodatkiem Borderlands

Kolejną różnicą w stosunku do współczesnej wersji gry była faza Handlu, w trakcie której gracze mogli swobodnie wymieniać się pieniędzmi oraz kartami akcji. Był to także moment, w którym gracze mogli (choć nie musieli) spełnić obietnice, złożone przez nich we wcześniejszych turach. Można się jedynie domyślać jaki wpływ na rozgrywkę miała otwarta wiedza o kartach akcji na ręku graczy oraz wolnego handlu nimi. W związku z tym, w późniejszych edycjach gry obrót kartami akcji ograniczono niemal całkowicie, pozostawiając możliwość ich sprzedaży tylko rasie Hacan, co jest rozwiązaniem tematycznym gdyż jest to rasa gwiezdnych handlarzy sprzedających nie tylko towary, ale także i informacje mogące dać przewagę taktyczną. Same karty akcji dociągano zaraz po zakończeniu fazy handlu. Wśród nich znajdowały się też traktaty handlowe (trade agreements), które stanowiły, jak w późniejszych edycjach, źródło handlu pomiędzy dwiema sojuszniczymi rasami, dając dodatkowy dochód co rundę. Sprzymierzeni gracze umieszczali na jednej z takich kart swoje znaczniki, oznaczając w ten sposób wiążące ich relacje handlowe.

W pierwszej edycji Twilight Imperium nie występowały ponadto karty strategii, które stanowią trzon mechaniki trzeciej edycji. Większość opcji zawartych na tych kartach stanowiła niegdyś elementarne etapy rundy, których nie dało się ominąć poprzez nie wybranie danej karty strategii. Z tego powodu faza polityki, tak często pomijana w trakcie rozgrywek w TI3, miała w pierwszej edycji swoje integralne miejsce zaraz po fazie handlu. Podobnież jak obecnie, debatowano nad wyborem nowych praw czy dekretów mających wpływ na daną rundę lub zmieniających podstawowe założenia gry na resztę rozgrywki. Talia polityki składała się jednak z mniejszej ilości kart, a na ewentualną zmianę pozwalały tylko dwie znajdujące się w niej karty „ponownego głosowania”. Ciekawostką jest to, że instrukcja gry zakładała możliwość dwuosobowej rozgrywki w trakcie której – jako wyjątek od reguły – należało pominąć fazę polityki, aby nie zakłócać dynamiki rozgrywki pomiędzy dwoma rywalami.

Nie da się nie zauważyć ogromnej defragmentacji faz gry oraz specyficznego układu w jakim zostały ułożone. Po rozegraniu fazy polityki gracze otrzymywali karty akcji, a następnie podliczali wpływy z planet wchodzących w skład ich imperiów. W tym celu gracze musieli notować aktualny stan swoich finansów na osobnej kartce, co przypomina system znany z Space Empires 4x. Koszt jednostek oraz technologii były także o wiele wyższe niż obecnie (dla przykładu Dreadnaught kosztował 10, a pojedyncza technologia aż 30 kredytów).

Na dynamikę gry wpływał niewątpliwie fakt, że gracze kupowali jednostki w fazie zakupu, natomiast nie byli w stanie wystawić ich na planszę wcześniej jak w odpowiedniej do tego fazie, która była ostatnim etapem gry. Pomiędzy tymi dwiema fazami następowała także ta przeznaczona na aktywacje graczy.Uczestnicy rozgrywki stawali w obliczu ryzyka zmarnowania pieniędzy, gdyż w wypadku jeśli w trakcie wykonywania normalnych tur gry zajęto by ich doki kosmiczne, nie mogli oni wystawić pod koniec rundy swych jednostek, które w wyniku tego były odrzucane, a pieniądze jakie na nie wydano przepadały.

W jej trakcie fazy indywidualnych tur graczy, która jak wspomniałem ma miejsce pomiędzy zakupem, a wystawianiem jednostek, gracze mieli możliwość wykonywania swych ruchów w kolejności od osoby posiadającej największą ilość punktów wpływów do gracza posiadającego ich najmniej. Gracz, którego następowała kolej mógł zdecydować czy chce wykonać ruch czy spasować (opcja zarezerwowana w trzeciej edycji wyłącznie dla rasy Yssaril Tribes). Następnie kolejni gracze stawali przed takim samym wyborem.

W trakcie rozgrywki

Podczas każdej rundy gry, poszczególni gracze posiadali tylko jedną aktywację. W praktyce oznaczało to, że mogli oni w dowolny sposób rozmieścić swoje jednostki na planszy, zgodnie z zasięgiem ruchu poszczególnych typów statków. Ruch poza asteroidami i supernową blokowało jedynie wejście na heks zajmowany przez jednostki wroga. Nie istniały żetony aktywacji, w związku z czym gra mocno premiowała graczy posiadających większą ilość wpływów z zajętych planet. Mieli oni pierwszeństwo w wykonywaniu swych ruchów, co dawało im większy wpływ na przeciwników. Mogli oni bowiem skutecznie blokować ruchy słabszych graczy, wiążąc walką ich floty czy okupując ich doki kosmiczne, wyłączając je z możliwości produkcji jednostek. Niesprawiedliwa, z dzisiejszej perspektywy była opcja pozwalająca na wycofanie wojsk z trwającego starcia wyłącznie graczowi, który zaatakował przeciwnika. Obrońca, zwłaszcza posiadający słabsze siły w walce, skazany był najczęściej na obserwowanie zagłady jego flot czy wojsk, a jedyny ratunek oferowały karty akcji lub pechowe rzuty kościami u gracza atakującego.

Petersen prezentuje pierwszą edycję TI

Po wykonaniu lub zrezygnowaniu ze swoich indywidualnych aktywacji na mapie, gracze przechodzili do fazy technologii. Ta także stanowiła integralną część tury, dając każdemu z graczy równą szansę na pozyskanie nowych postępów w dziedzinach napędu, broni czy ogólnych odkryć ekonomicznych. Zakup technologii wiązał się, jak już wcześniej wspomniałem z kosztem 30 kredytów, które stanowiły całkiem sporą sumę pieniędzy nawet przy ówczesnej ekonomii pierwszej edycji Twilight Imperium. Z tego powodu, gracze rzadko decydowali się na dokonanie więcej niż jednego odkrycia.

Ostatnią czynnością w turze było wystawienie zakupionych wcześniej jednostek. Jeśli gracz posiadał na tym etapie jakieś wolne doki kosmiczne, mógł umieścić w danym systemie zakupione jednostki, mając jednak na uwadze limit produkcji doków, który wynosił tyle, co liczba surowców planety, na której się znajdował.

 

Ekspansja gry

Jedną z najważniejszych umiejętności Christiana Petersena jest jego umiejętność strategicznego planowania ukierunkowana na maksymalizację zysków. Przejawia się ona m.in. w tym, że już od najwcześniejszych lat, większość gier mających ukazać się pod szyldem FFG projektowana była z myślą o dodatkach. Nie inaczej było w tym wypadku – Twilight Imperium doczekało się łącznie czterech rozszerzeń, z których pierwsze, Pogranicza (Borderlands) pojawiło się na rynku wraz z premierą wersji podstawowej

Pierwszy dodatek – Borderland

Wprowadzało do gry dwie nowe rasy: Koalicję Mentak oraz Plemiona Yssaril. W pudełku można było także znaleźć 16 kart polityki, 16 kart akcji, 238 nowych żetonów jednostek i dodatkowe zasady dla wielu opcjonalnych modułów tj. Assassyni, Statki Flagowe itp. Instrukcja dodatku zaczynała się od krótkiego opowiadania, wprowadzającego dwie nowe rasy do gry. Były to pierwsze zalążki tworzonej przez następne lata historii świata Twilight Imperium. Historii, która niejednokrotnie ulegała późniejszym poprawkom, choć z dzisiejszej perspektywy te pierwsze opisy ras zawierają wiele zapomnianej wiedzy i wątków fabularnych stanowiących smaczny kąsek dla koneserów gry. W dodatku pojawiły się także podwaliny pod późniejszą strategię Dyplomacji oraz Polityki. Były nimi opcjonalne zasady deklaracji wojny lub pokoju, które pozwalały zawiązywać sojusze zabraniające wzajemnego atakowania siebie. Gracze mieli także możliwość zakupywania Assasynów, którzy w fazie polityki mogli całkowicie wyłączyć z głosowania danego gracza. Opcje te przetrwały aż do czasów trzeciej edycji, choć w formie kart strategii czy reprezentantów politycznych.

 

Dalsze rozszerzenia

Drugi dodatek – Distant Suns

W 1997 roku pojawiło się drugie rozszerzenie – Odległe Słońca (Distant Suns). Co prawda datę jego publikacji baza BoardGameGeek przypisuje na rok 1998, w niniejszym tekście operuję datami publikacji, jakie widnieją w instrukcjach poszczególnych dodatków, uznając je za nadrzędne nad informacjami pochodzącymi z bazy BGG. Dodatek ten wprowadził spore zmiany do gry, zmieniając nie tylko sekwencję rundy poprzez dodanie kolejnych faz gry, ale wprowadził też niepewność do rozgrywki za pomocą wielu opcjonalnych zasad, z których nie wszystkie przyjęto pozytywnie.

W dodatku tym wprowadzono opcjonalny tryb rozgrywki pozwalający wykorzystać dwa zestawy Twilight Imperium oraz jeden zestaw Borderlands (pierwszy dodatek) po połączeniu których można było rozegrać grę nawet w 8 osób w tzw. trybie Interstellar War (wojny międzygwiezdnej). Efektywnie, chodziło o rozegranie dwóch jednoczesnych rozgrywek w których prawa przegłosowywane w jednej galaktyce (graczy siedzących przy jednej mapie) nie miały wpływu na drugą galaktykę i vice versa. Możliwa była natomiast pełna interakcja pomiędzy planszami, łącznie z handlem, ruchem oraz wojną pomiędzy rasami zajmującymi obie galaktyki. Głównym celem tego trybu było pozwolenie na rozgrywkę większej liczby graczy podczas konwentów i większych spotkań w klubach. Należy jednak pamiętać, że ówcześnie gra miała mniejsze gabaryty, a plansza składała się maksymalnie z trzech pierścieni. Wraz z nastaniem trzeciej edycji i jej dodatków, tryb ten poszedł w zapomnienie, choć jego niewątpliwą pozostałością jest możliwość rozegrania gry na podwójnej mapie, korzystając z udostępnionych przez FFG szabonów tzw. preset maps.

Jedną z kolejnych modernizacji wprowadzonych przez ten dodatek była opcja zadawania obrażeń, czyli tzw. sustain damage. Dotychczas za każde otrzymane obrażenie gracze musieli zdjąć z planszy jedną jednostkę. Dzięki nowej opcji mogli położyć żeton obrażeń na jednej wybranej jednostce flagowej jeśli w danej walce ilość jednostek flagowych była równa lub wyższa posiadanym przez gracza krążownikom. Arsenał graczy wzbogaciły także miny kosmiczne, które przetrwały w niemal niezmienionej formie do trzeciej edycji. Gracze otrzymali także planszę oraz dodatkowe żetony, dzięki którym mogli śledzić ilość posiadanych wpływów czy kredytów, co pozwoliło odejść od niewygodnego rozwiązania jakim było spisywanie tych wartości na kartce.

Najważniejszym jednak urozmaiceniem były same żetony domen, które wprowadziły niepewność w początkowych fazach eksploracji galaktyki, odzwierciedlając tajemnice ekspansji i kolonizacji w głębokiej przestrzeni kosmicznej. Były to białe żetony o niebieskich obwódkach, które umieszczano na wszystkich neutralnych planetach. Skrywały zarówno nagrody jak i niebezpieczeństwa czyhające na przyszłych odkrywców i dopóki gracz nie zajął danej planety nie miał pewności na co trafi. Żetony te przetrwały próbę czasu i pojawiły się w późniejszych edycjach gry, skutecznie dodając eksplorację, co sprawiło że Twilight Imperium stało się grą 4x w pełnym tego słowa znaczeniu.

Trzeci dodatek – Twilight Armada

W 1998 roku pojawiło się trzecie rozszerzenie – Twilight Armada. Armada Zmierzchu była niewielkim dodatkiem, a raczej suplementem ulepszającym grę podstawową. Składała się bowiem z 300 miniatur z tworzywa sztucznego w sześciu kolorach, które pozwalały zastąpić żetony w grze podstawowej. Nazwa dodatku stała się jednak inspiracją dla stworzenia zupełnie nowej gry planszowej, która miała być pierwszym spin-offem – Twilight Imperium: Armada, lecz więcej o niej napiszę w kolejnych częściach niniejszego felietonu.

Czwarty dodatek – The Outer Rim

Ostatnim dodatkiem do pierwszej edycji Twilight Imperium było The Outer Rim (Zewnętrzne Rubieże). Dzięki temu rozszerzeniu, chcąc rozegrać grę w 7-8 osób gracze nie byli już zmuszeni kupować kolejnego egzemplarza gry. Dodatkowe 13 hexów zawartych w pudełku pozwalało zbudować czwarty pierścień wokół Mecatol Rex, dzięki czemu wszyscy gracze mogli uczestniczyć w rozgrywce przy jednym stole. Dodatek ten zaznacza pierwsze pojawienie się Nebuli jako nowego typu terenu. Pojawili się także po raz pierwszy Liderzy oraz Shock Troops – szturmowcy pozwalający – jak w późniejszych edycjach – zajmować instalacje wroga podczas inwazji. Jak przyznawał sam Peteresem, w jednym z Developer Diaries, jednostki te były nawiązaniem do Sardaukarów z Diuny Franka Herberta – książki, która miała ogromny wpływ na rozwój epickiej fabuły Twilight Imperium.

 

Zmierzch Pierwszej edycji

Przedstawicielka rasy Letnev

Niewątpliwie Twilight Imperium pozwoliło Christianowi Petersenowi rozwinąć wydawnictwo i nie zajmowałoby ono tak wysokiej pozycji, gdyby nie ta przełomowa gra. W ramach kronikarskiej poprawności warto też wspomnieć że Twilight Imperium zainicjowało system gier HEXAPLAY, w ramach którego FFG wydało jeszcze dwie ogromne gry: Battlemist (re-edycję tej gry znamy pod nazwą Runewars) i Thunder’s Edge, jednakże pozycje te nie zostały przyjęte z takim samym entuzjazmem co epopeja o kosmicznych lwach. Obie gry, jak i samą serię Hexaplay pokryły mroki czasu i dziś niewielu już pamięta te gry. Pierwsza edycja Twilight Imperium doczekała się za to dwóch dodruków, które pozwoliły umocnić jej pozycję na rynku i dały podwaliny pod stworzenie nowej – drugiej edycji gry dwa lata później. Ale to opowieść na kolejny odcinek felietonu…

 

Kolejna część już wkrótce..

 


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.