Star Realms – recenzja polskiej edycji
Star Realms to szybka gra karciana o mechanice budowania talii, której tematem są walki kosmiczne. Łączy w sobie zalety deck buildingu z intensywnością walk znaną z karcianych gier kolekcjonerskich (TCG). Gra bardzo szybko stała się popularna wśród miłośników konfrontacyjnych gier karcianych, a za sprawą wydawnictwa Games Factory możemy obecnie cieszyć się jej polską edycją, która trafiła w październiku na półki sklepowe. Co znajdziemy w pudełku polskiej wersji Star Realms i dlaczego warto w nią zagrać ? Przekonajcie się czytając dalej !
UNBOXING
Polskie wydanie gry nie różni się pod względem gabarytów od oryginalnego. Gra mieści się w niewielkim pudełku, które rozmiarem zbliżone jest standardowego Deck Box’a. Wewnątrz zastaniemy 128 standardowej wielkości kart oraz dwie instrukcje.
Instrukcje do gry wydane są na papierze kredowym w formie dwustronnych broszur. Jedna objaśnia ogólne zasady gry dla dwóch graczy. W drugiej zamieszczono przepisy rozgrywki dla wielu graczy z wykorzystaniem dodatkowych zestawów Star Realms. Po złożeniu obie broszury mieszczą się w opakowaniu gry razem z kartami. Obie instrukcje są bogato ilustrowane, nie brak w nich przykładów objaśniających bardziej szczegółowe reguły.
Gra składa się w całości z kart. Wśród nich znajdziemy karty jednostek i baz tworzących talię handlu, karty startowe oraz te, służące do podliczania punktów autorytetu. Wszystkie wykonane są ze sztywnej, gładkiej tektury dzięki czemu nadruk nie powinien się tak szybko ścierać podczas tasowania. Niestety, nie można tego samego powiedzieć o ich krawędziach, gdyż te są koloru czarnego i już po kilku rozgrywkach potrafią zdradzać ślady tasowania. Miałem okazję się o tym przekonać na niedawnym turnieju, podczas którego rozpoczynaliśmy grę na nowo otwartej talii, a po kilku godzinach intensywnego tasowania widać było mocne otarcia na krawędziach. Z tego powodu postanowiłem zabezpieczyć karty w moim egzemplarzu protektorami.
RECENZJA
Star Realms pojawiło się na rynku w 2014 roku za sprawą platformy finansowania społecznościowego Kickstarter. Grę stworzyli Darwin Kastle i Robert Dougherty. Fakt ten wspominam nie bez powodu, gdyż obaj panowie współpracowali przy tworzeniu jednej z moich ulubionych gier deckbuildingowych – Ascension. Wzorowane na niej Star Realms wykorzystuje sporą część mechaniki swojej poprzedniczki, lecz dzięki doświadczeniom Darwina Kastle z grą Magic the Gathering, trzon rozgrywki Star Realms został skierowany nie na kooperację, jak ma to miejsce w przypadku pierwowzoru co konfrontację dwóch graczy, których celem jest pozbawienie siebie nawzajem punktów autorytetu (gracz, któremu uda się zredukować autorytet przeciwnika do zera, jednocześnie zachowując przynajmniej jeden punkt własnego autorytetu zostaje zwycięzcą).
Nie dajcie się zwieść rozmiarom pudełka. Niewielkie gabaryty są największą zaletą Star Realms, bowiem nie musimy tracić czasu na żmudne przygotowanie do gry, co jest minusem wielu innych karcianek należących do tego gatunku. Rozkładając grę, tasujemy talię handlu na którą składają się statki i bazy. Umieszczamy ją następnie na środku stołu i dociągamy z niej pięć kart, które kładziemy w rzędzie pomiędzy graczami. Będą one tworzyły rząd handlu, obok którego kładziemy karty Odkrywców. Gracze otrzymują identyczne talie na które składają się dwie karty Żmij (podstawowy statek służący do zadawania obrażeń przeciwnikowi) oraz osiem Zwiadowców generujących punkty handlu.
Rozgrywkę zaczyna losowo wybrany pierwszy gracz, który podczas swojej pierwszej tury posiada na ręce zaledwie trzy karty (w kolejnych suma kart na ręce każdego gracza wynosi pięć). Zagrywa je, aby wygenerować punkty handlu i/lub ataku, gdyż tylko na to pozwala początkowa talia. Punkty walki powodują utratę autorytetu przeciwnika równą kwocie ataku. Pieniądze z puli handlu gracz może z kolei wydać na zakup nowych statków oraz baz znajdujących się w rzędzie handlu na środku stołu. Zagrane podczas gry statki mają działanie jednorazowe i po zagraniu trafiają prosto na stos kart odrzuconych. Bazy z kolei po zagraniu pozostają w grze dopóki nie zostaną zniszczone. Karty dostępne w talii handlu przynależą do czterech frakcji, z których każda posiada konkretne właściwości:
Bloby – są żywą bronią biologiczną, która koncentruje się głównie na walce.
.
Federacja Handlowa – karty tej frakcji pozwalają generować handel oraz autorytet utrzymujący gracza przy życiu.
.
Kult Maszyn – pozwala usuwać karty z naszej talii, sprawiając że będzie bardziej wydajna.
.
Gwiezdne Imperium – pozwalają dociągać więcej kart w trakcie gry, a także zmuszają niejednokrotnie przeciwnika do odrzucenia kart z własnej ręki.
W trakcie rozgrywki gracze konstruować będą swoje talie w oparciu o trzy główne zasoby: Handel (pula pieniędzy niezbędnych do zakupu kart z rzędu handlu), Autorytet (punkty zdrowia i jednocześnie PZ-ty na koniec gry) oraz Walka (którą wykorzystuje się do wyczerpania autorytetu przeciwnika). Choć konstruowanie talii równomiernie w oparciu o wszystkie cztery frakcje może się wydawać dobrym pomysłem, w praktyce warto skupić się jednak na wykorzystaniu zdolności Sojuszu. Zdolność ta wchodzi do gry, jeśli w swojej turze zagramy dwa lub więcej statków tej samej frakcji lub jeśli w naszym polu gry znajduje się baza przynależna do tej samej frakcji, co zagrana karta. Zdolność sojuszu pozwala nam odnosić konkretne korzyści np. podwaja skuteczność ataku albo pozwala dociągać więcej kart lub odzyskać punkty autorytetu. Mając to na uwadze, będziemy więc koncentrować się na budowaniu talii z wzajemnie na siebie oddziałujących kart należących do tej samej frakcji, aby w pełni wykorzystać umiejętność sojuszu.
Nie należy jednak zacierać rąk zbyt wcześnie. Losowość kart pojawiających się w rzędzie handlu potrafi sprawić, że zamiast stać się gwiezdnym admirałem zarządzającym wydajną flotą wzajemnie oddziałujących na siebie statków i baz, będziemy raczej gwiezdną pierdołą, wędrującą po zaściankowych światach w poszukiwaniu głupców na tyle szalonych, by dołączyć do naszej straconej sprawy. Podczas moich dotychczasowych rozgrywek zdarzały się takie, w trakcie których mojemu przeciwnikowi zawsze podchodziły karty, a mnie nie. Kupował najlepsze karty z rzędu handlu podczas gdy mnie albo nie było stać na zakup czegoś dobrego albo zostawały mi same marne dwójki i trójki z różnych frakcji, z których rzadko udawało się złożyć jakąś sensowną talię. Takie sytuacje uczą jednak elastyczności, gdyż pośród kart na ogół jest coś, co można wykorzystać. Pytanie tylko czy zdążymy wprowadzić w życie nasz silniczek zanim przeciwnik oszczędzi nam wstydu i zetrze nas z powierzchni kosmosu.Potyczki w Star Realms należą bowiem do szybkich i intensywnych. W trakcie gry niejednokrotnie zdarzają się śmiałe ataki zadające nawet kilkadziesiąt punktów obrażeń w oparciu o zazębiające się efekty zdolności sojuszu. Karty Blobów są w tym szczególnie dobre, gdyż większość ich efektów skupia się na maksymalizacji obrażeń. Widząc przeciwnika inwestującego w te zielone karty warto zainwestować w bazy-posterunki. To specjalny rodzaj baz, które chronią ich posiadacza zbierając część obrażeń, a czasami nawet całkowicie powstrzymując mniej intensywne ataki, co daje czas na zebranie sił i kontratak.
Rozgrywka w Star Realms opiera się na szybkich naprzemiennych turach graczy, które przepełnia rywalizacja o karty z rzędu handlu lub ostra konfrontacja w postaci ciągłych ataków. Prosta konstrukcja gry sprawia, że łatwo jest w nią wciągnąć kogoś nowego i w przeciągu godziny rozegrać nawet cztery rozdania. Jednakże, mocno konfrontacyjny charakter Star Realms może nie przypaść do gustu co poniektórym graczom. Mnie osobiście pasuje jednak tak intensywna i szybka rozgrywka.
Podoba mi się w Star Realms poczucie spełnienia, jakie odczuwam pomimo stosunkowo krótkiego czasu rozgrywki jak na grę o budowaniu talii. W trakcie rozdania trwającego na ogół kilkanaście minut jestem w stanie skonstruować dobrze działający silniczek w oparciu o wyłożone do własnej przestrzeni gry bazy i karty na które one oddziałują. Mogę także napierać, zagrywając karty Odkrywców dla ich podwójnego efektu handlu i walki, czy wykorzystywać efekty różnych kart do optymalizowania rozmiaru własnej talii, przystosowując ją do różnych zadań w zależności od strategii jaką chcę przyjąć na daną rozgrywkę. A jak nie wyjdzie, zawsze możemy spróbować jeszcze raz w kolejnym rozdaniu, na które nie trzeba długo czekać. Grę umilają ponadto dosyć oryginalne grafiki, utrzymane w dosyć jaskrawej kolorystyce. Każda z frakcji przedstawionych na obrazkach posiada swój indywidualny styl i nie sposób pomylić małych Kultu Maszyn z należącymi do Galaktycznego Imperium pancernikami czy żyjącymi statkami Blobów.
Star Realms nie jest grą o innowacyjnej mechanice. Wszystkie zawarte w grze mechanizmy zostały zaczerpnięte z innych tytułów, ale dzięki dużemu doświadczeniu twórców zostały odpowiednio ze sobą zestawione, tworząc skondensowaną mieszankę, która gwarantuje dobrą zabawę, a przede wszystkim satysfakcje po której następuje chęć zagrania kolejnej partii. To sprawiło, że gra przypadła także do gustu mojej małżonce, skutecznie wypierając Karmakę, która dotychczas nie schodziła z naszego stołu.
Plusy:
- Niewielki rozmiar i niska cena.
- Mnogość zazębiających się efektów kart, dających potężne kombosy.
- Przystępne zasady, które można wyjaśnić w 5 minut.
- Krótki czas rozgrywki.
- Ogromna regrywalność.
- Nadaje się zarówno do rozgrywek turniejowych jak i domowych potyczek.
- Wygodne podliczanie punktów za pomocą dołączonych do gry kart punktacji.
Minusy:
- Podatne na uszkodzenia karty, które po zakoszulkowaniu nie mieszczą się z powrotem w pudełku.