Black Orchestra – recenzja
Czasami zwykły kaprys pogody potrafi zmienić losy świata. To właśnie pogoda sprawiła, że 8 Listopada 1939r. Adolf Hitler zakończył wcześniej przemówienie z okazji corocznego spotkania w Piwnicy Mieszczańskiej w Monachium, które w innych okolicznościach byłoby jego ostatnim. Ze względu na mgłę, nie mógł on wrócić do Berlina samolotem, więc z wiecu postanowił powrócić pociągiem. Zrządzeniem losu, opuścił więc lokal zaledwie 13 minut przed detonacją bomby znajdującej się w filarze podtrzymującym mównicę z której przemawiał. Ale co, jeśli było by nam dane opóźnić jego wyjście i doprowadzić planowany zamach do skutku? Dzięki grze Black Orchestra będziemy mogli podjąć taką próbę i przekonać się, czy uda się odmienić bieg historii, ratując przy tym miliony istnień pochłoniętych przez wybuch Drugiej Wojny Światowej.
Opisane powyżej zdarzenie było pierwszym poważnym zamachem na życie Adolfa Hitlera. Jego organizatorem był wówczas 36-letni socjalista, Georg Elser. Wykorzystując doświadczenie zegarmistrzowskie oraz materiały wybuchowe skradzione z pobliskiej kopalni, stworzył on bombę, której zapalnik nastawił na godzinę 21:20, co zgodnie z pierwotnym programem wiecu miało oznaczać, że do detonacji doszłoby mniej więcej w połowie przemówienia. Niestety, Elser nie mógł przewidzieć zmiany planów, ani skrócenia przez Hitlera jego przemowy. Führer wyszedł z tego cało i jeśli wierzyć źródłom historycznym, zdarzenie to utwierdziło go w przekonaniu o tym, że „czuwa nad nim Opatrzność i chce aby osiągnął on swój cel”.
Zamach w Piwnicy Mieszczańskiej nie był jednak jedynym bliskim spotkaniem Hitlera ze śmiercią. Na przestrzeni następnych kilku lat, wielu ludzi stając na wysokości zadania, próbowało bezskutecznie dokonać zamachów na wodza Trzeciej Rzeszy. Za każdym razem jednak, nawet najbardziej skrupulatnie przygotowany plan potrafiły zniweczyć śmiesznie błahe drobnostki: zepsuty zapalnik, zbyt gruby stół, odwołana audiencja czy zwyczajny brak odwagi w krytycznym momencie. Te niesamowicie małe czynniki wiązały się jednak z niewyobrażalnie ogromnymi konsekwencjami dla świata: losami narodów i życiem milionów niewinnych ludzi, którzy padli ofiarą tyranii nazistów.
W grze Black Orchestra, autor Philip duBarry stawia więc pytanie: „a co jeśli dałoby się temu wszystkiemu zapobiec, zabijając Hitlera?”. Znalezienie odpowiedzi pozostawia jednak samym graczom, którzy w składzie od 1 do 5 osób w wieku powyżej 14 lat będą mieli okazję wcielić się w rolę faktycznych postaci historycznych – członków podziemnej organizacji konspiracyjnej określanej przez Gestapo mianem Die Schwartze Kapele. Była to grupa m.in. wysokich rangą oficerów Wermachtu, Abwehry, a także cywilów, którzy postanowili przeciwstawić się tyranii nazistów. Pośród postaci w jakie będziemy mogli się wcielić znajdziemy takie nazwiska jak Generał Ludwig Beck, Dietrich Bohnoeffer, Admirał Wilhelm Canaris czy Claus von Stauffenberg. Nazwisko tego ostatniego możecie kojarzyć z filmu Valkiria w którym Stauffenberga zagrał sam Tom Cruise. Ludzie ci postawili na szali własne życie by ratować innych, a nam dzięki grze będzie dane podążyć ich śladami i z odrobiną szczęścia odmienić bieg historii.
Gra umieszcza nas w samym sercu nazistowskich Niemiec, zaraz przed rozpoczęciem drugiej wojny światowej. Nasz cel w grze jest prosty: musimy podjąć wszelkie działania, aby na przestrzeni gry, trwającej na ogół 60-90 minut doprowadzić do skutecznego zamachu na życie Adolfa Hitlera. W przypadku wygranej, odmienimy losy świata i ocalimy miliony istnień ludzkich. Przegrana spowoduje, że historia potoczy się tak, jak ją znamy, a my sami jako konspiratorzy zostaniemy schwytani i straceni za zdradę stanu.
Choć tematyka należy raczej do rzadziej spotykanych w wywodzących się z głównego nurtu gier planszowych, a sama rozgrywka toczy się o ogromną stawkę, wydawca postarał się aby w grze wątki historyczne przeniesiono na płaszczyznę planszy w sposób przystępny zarówno dla entuzjastów historii jak i bardziej casualowych graczy. Główną oś rozgrywki oparto o kooperację i tu, podobnie jak np. w grze Pandemia, gracze będą wspólnie poruszać się po planszy, zbierając przedmioty i reagując na przeszkody i wydarzenia losowe. A skoro o tych mowa, w grze wykorzystano talię kart, która na wzór niektórych gier wojennych napędza akcję wprowadzając do gry losowe zdarzenia. Potrafią one w dynamiczny sposób zmienić sytuacje na planszy, wprowadzając różnego rodzaju przeciwności losu jak i punkty zwrotne w historii. Karty te, dzięki zawartym na nich autentycznym zdjęciom i krótkim opisom tychże wydarzeń mogą posłużyć za pomoc dydaktyczną w nauce. Z drugiej strony, aby nie przytłoczyć grających ponurą tematyką, gra zawiera szereg ilustracji bliższy współczesnym grom planszowym czy komputerowym. Grafiki na kartach akcji oraz portrety samych konspiratorów w których się wcielamy przedstawiono w konwencji kreskówki, bardziej niż cokolwiek innego przywodzącej na myśl styl zastosowany w grze V-Commandos. Zabieg ten ma na celu uczynić grę bardziej przystępną szerszemu gronu graczy i moim zdaniem autorom grafik udało się połączyć to, co najlepsze z dwóch światów w sposób, który nie zarzuci nas zbędną ikonografią i insygniami. Jednocześnie, szybko zorientujemy się z jakim okresem historycznym mamy do czynienia.
Stawka większa niż życie
Celem w Black Orchestra jest współpraca pomiędzy graczami w ciągle rozwijającej się opowieści, której celem jest odmienić bieg historii jaką znamy i zapobiec rzezi i zniszczeniu, jakich dopuścili się w trakcie wojny naziści. Aby wygrać, gracze będą musieli odnieść sukces w konkretnym spisku, którego celem jest przeprowadzenie zamachu na życie Adolfa Hitlera. Okazji ku temu będzie wiele i są one inspirowane prawdziwymi próbami targnięcia się na życie führera. Możemy np. spróbować doręczyć mu bombę w skrzynce z alkoholem, próbować go otruć czy zastrzelić podczas przemówienia. Oczywiście potencjalnych metod jest więcej ale o ich realizacji łatwiej jest mówić niż je wykonać. Zupełnie jak w prawdziwym życiu, każda taka próba wymaga ścisłej współpracy i odpowiedniego przygotowania, bez którego szanse powodzenia zamachu są raczej niewielkie. Gracze poświęcą więc większą część rozgrywki na prowadzenie działań konspiracyjnych, zbieranie sprzętu i budowanie odpowiedniej motywacji w grupie do przeprowadzenia zamachu – niczym orkiestra strojąca swe instrumenty przed wielkim koncertem, którym w tym wypadku jest sam zamach.
Przygotowanie rozgrywki
Na początku, każdy z graczy pobiera kartę wybranej postaci, którą umieszcza przed sobą Następnie kładzie na niej znaczniki w wybranym kolorze za pomocą których oznacza początkowe wartości motywacji i stopnia podejrzenia. Każda z postaci posiada unikalne cechy i umiejętności, które stają się dostępne wraz ze wzrostem motywacji danego bohatera. Wszystkie postaci rozpoczynają więc grę posiadając praktycznie takie same umiejętności, ale wraz ze wzrostem ich motywacji, zaczyna się uwidaczniać ich wzajemna asymetria. Dzięki odblokowywanym w trakcie gry unikalnym zdolnościom każda z nich będzie w inny sposób wspierać drużynę, czy to możliwością wykonania większej liczby akcji w turze, czy bardziej pojemnemu inwentarzowi, pozwalającemu przenosić większą liczbę przedmiotów.
Należy także potasować siedem talii kart wydarzeń i umieścić je zgodnie z ich rosnącą numeracją przy górnej krawędzi planszy. Osobno tasujemy także talie kart akcji (zwaną dalej kartami konspiratorów – warto także zapamiętać, że dzieli się ona na dwa typy kart – legalne oraz nielegalne) oraz kart przesłuchań i umieszczamy je na przeznaczonych dla nich miejscach wzdłuż lewej krawędzi planszy. Następnie losowo rozmieszcza się żetony przedmiotów na planszy, umieszczając po jednym na każdym z przeznaczonych do tego pól. Na planszy znajdziemy także klarownie oznaczone miejsca startowe, w których należy umieścić żetony przywódców Trzeciej Rzeszy. Ostatnią czynnością jest umieszczenie pionków graczy na centralnej stacji kolejowej w Berlinie i położenie znacznika siły militarnej Hitlera na początkowej pozycji, zgodnej z wybranym przez nas poziomem trudności.
Rozgrywka
W toku gry, uczestnicy wykonują swoje tury zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Gracze rozpoczynają swą wędrówkę na centralnej stacji kolejowej w Berlinie, która w trakcie gry będzie służyła za swoistą bramę pomiędzy lokacjami w samym Berlinie, a pozostałymi miastami, rozsianymi po mapie Europy, na której odtworzono granice państw zgodnie ze stanem faktycznym z przedstawionego w grze okresu historycznego.
Tura każdego z graczy składa się z trzech faz, w trakcie których najpierw musimy sprawdzić, czy w naszej lokacji znajduje się Hitler lub jeden z jego podkomendnych. Rozpoczęcie naszej kolejki w obecności jednego z nich wiąże się z ogromnym stresem dla naszej postaci, przez co w trakcie danej tury będzie ona podlegała pewnym ograniczeniom, które mogą przybrać różną postać w zależności od tego, kogo spotkamy na swej drodze. Dla przykładu, rozpoczęcie tury w obecności Goebbelsa uniemożliwi nam korzystanie ze specjalnej umiejętności, a towarzystwo Himmlera ściągnie na nas czujne oko Gestapo, zmuszając do podniesienia poziomu podejrzenia o jeden punkt. Z kolei obecność samego Hitlera w naszej lokacji będzie dla naszej postaci tak przerażająca, że spowoduje obniżenie motywacji do działania. Nie zagłębiając się w życiorysy ani role w hierarchii wyżej wymienionych głównych przywódców nazistowskich Niemiec muszę przyznać, że kary nakładane na nas za obecność konkretnych wysokich rangą oficjeli na początku rundy pasują tematycznie do ról jakie pełnili oni w rzeczywistości, co jest jednym z wielu elementów budujących klimat w grze. Taki np. Himmler, był głównodowodzącym SS i Gestapo. Normalne zatem, że jego czujne oko sprawia, że tajna policja zacznie przyglądać się bliżej naszym poczynaniom. W trakcie gry będziemy więc balansować na ostrzu noża, starając się utrzymać nasze działania w tajemnicy, jednocześnie próbując zmotywować się odpowiednio do czekającego nas zadania.
A skoro o motywacji mowa, istnieje jej pięć poziomów, a każdy z graczy rozpoczyna grę od najniższego – nieśmiałego (timid). Kolejne, stopniowo odblokowywane poziomy pozwolą nam przechowywać więcej kart akcji, korzystać ze specjalnych umiejętności naszych postaci, a po wzniesieniu się na dwa najwyższe poziomy będziemy wystarczająco zmotywowani by przeprowadzać próby zamachu. Pracując nad zwiększeniem motywacji, będziemy musieli pamiętać o naszym poziomie podejrzenia, który informuje nas o tym, jak bardzo nasze działania konspiracyjne ściągają na nas czujne oko Gestapo. Czym wyższy poziom podejrzenia, tym trudniej będzie nam przeprowadzić próbę zamachu, a znajdując się pod czujną obserwacją na najwyższym poziomie podejrzenia trafimy z automatu do więzienia, jeśli z talii wydarzeń dociągnięta zostanie karta nalotu Gestapo. Do tych aspektów rozgrywki wrócę jeszcze nieco później, gdyż mają one znaczenie w dalszej części gry, a samo wtrącenie do więzienia nie oznacza dla danego gracza końca gry.
Gdy uporamy się już z obecnością wysokich rangą oficerów bądź jej brakiem, przejdziemy do wykonywania akcji. W trakcie swej tury dysponujemy bazowo trzema punktami, które możemy spożytkować na następujące czynności:
-
Konspirację – Raz na turę, wydając po jednym punkcie akcji za każdą kość, możemy wykonać rzut maksymalnie trzema kościami. W zależności od wyniku, zdobędziemy potencjalnie dodatkowe punkty akcji lub poparcie lokalnej ludności. Nasze działania nie pozostaną jednak niezauważone. Z tego powodu, każdy wyrzucony na kości symbol orła przyczyni się do zwiększenia naszego poziomu podejrzenia.
-
Działanie – możliwość zagrania jednej karty z naszego dossier lub użycia specjalnej umiejętności naszej postaci. W ramach działania możemy także obrócić znajdującą się w naszej lokacji kopertę, ujawniając znajdujący się w niej przedmiot.
-
Podniesienie przedmiotu – jeśli w naszej lokacji znajduje się odkryty wcześniej przedmiot, możemy dodać go do naszego dossier, jeśli jest tam jeszcze miejsce.
-
Ruch – wydając jeden punkt ruchu możem przemieścić się do sąsiadującej lokacji (lub dowolnej na terenie Berlina, jeśli znajdujemy się na terenie miasta). Część lokacji będzie niedostępna na początku wojny, a dostęp do nich uzyskamy automatycznie, wraz z postępem czasu gry, co odzwierciedla zajmowanie tych terenów przez nazistów w trakcie działań wojennych. Analogicznie do tego, lokacje będą się stopniowo zamykać pod koniec gry, reprezentując w ten sposób utratę kontroli nad danymi terenami w końcowej fazie wojny.
-
Dobranie karty – wydając kolejne punkty akcji będziemy mogli dobrać karty z talii konspiratorów. To, jak wiele z nich będziemy mogli zatrzymać zależeć będzie od naszego poziomu motywacji, jak i liczby osób biorących udział w rozgrywce. Pośród kart znajdziemy cenne akcje specjalne, a także plany zamachów, które będziemy starali się w trakcie gry zrealizować.
-
Doręczenie przedmiotu – Niektóre lokacje na planszy pozwolą nam obniżyć poziom podejrzenia w zamian za dostarczenie i odrzucenie z gry konkretnych przedmiotów. Jako że każdy przedmiot występuje w grze w trzech kopiach, korzystanie z tej akcji wiąże się zawsze z trudnym wyborem: czy poświęcić przedmiot potrzebny do realizacji planu, aby uśpić czujne oko Gestapo?
-
Podjęcie próby uwolnienia innego gracza z więzienia – Wcielając się w role wysokich oficjeli w grze czasami przyjdzie nam podjąć próbę wykorzystania naszego autorytetu w celu uwolnienia z więzienia innego aktualnie przetrzymywanego tam gracza przez wykonanie rzutu jedną kością. Dowolny wynik spowoduje uwolnienie wybranej postaci, aczkolwiek w przypadku wyrzucenia na kości symbolu orła sami trafimy za kratki – nasze machinacje spełzły na niczym i Gestapo nabrało podejrzeń co do naszej osoby.
-
Transfer – będąc w tej samej lokacji co inny gracz, możemy przekazać lub wziąć od niego jedną kartę lub przedmiot, przestrzegając odpowiednich limitów dossier obu graczy.
Jak można wywnioskować z powyższego opisu, czynności do wykonania jest całkiem sporo, a akcji – wręcz przeciwnie. Dysponując ich zaledwie trzema, nie wykonamy zbyt wiele, jeśli chodzi o ruch czy pozyskiwanie kart i przedmiotów. Z tego powodu najczęstszym ruchem otwierającym dla każdego gracza jest właśnie wykonanie rzutu kościami na konspirację. Pomimo wysokiego ryzyka związanego z uzyskaniem na kościach symboli orła, akcja ta na ogół skutkuje uzyskaniem dodatkowej liczby akcji (maksymalnie 9) lub może zaowocować wyrzuceniem symboli celu strzeleckiego. W tym ostatnim wypadku, kości z takim symbolem, uzyskane w trakcie rzutu umieścimy na specjalnym torze buntu, gdzie pozostaną do chwili aż tor się zapełni. Nastąpi to z chwilą umieszczenia na nim trzeciej kości, a gracz, który tego dokona będzie mógł w nagrodę podnieść poziom motywacji dowolnej postaci o jedno pole w górę lub obniżyć o jeden poziom siły militarnej Hitlera. Ta ostatnia czynność jest w szczególności ważna, gdyż jej poziom wyznacza próg, jaki gracze będą musieli osiągnąć, aby odnieść sukces w trakcie zamachu. Niższy poziom wsparcia dla reżimu Hitlera przekłada się więc bezpośrednio na zwiększenie szans na pomyślny zamach.
Po skończeniu wykonywania akcji, gracz przechodzi do ostatniej fazy swej tury, jaką jest dociągnięcie wierzchniej karty z talii wydarzeń o najniższym numerze. Wydarzenia pełnią rolę obracającego się nieustannie koła czasu. Każde przedstawia określone wydarzenie historyczne, odpowiednie dla danego okresu w którym aktualnie znajdują się gracze, przedstawionego za pomocą siedmiu ponumerowanych talii. Każdy okres odpowiada mniej więcej 6-12 miesiącom rzeczywistego czasu i w miarę postępu, przed graczami rozgrywać się będą prawdziwe wydarzenia tj. inwazja na Polskę, zjazdy partyjne, operacja Barbarossa itd. Ponadto, każde wydarzenie wywoływać będzie określone skutki, jak np. przemieszczanie znaczników Hitlera i jego podkomendnych po planszy, zwiększenie lub zmniejszenie wsparcia wojskowego nazistów lub efekty pomagające lub utrudniające grę w danej turze samym graczom. W każdej talii wydarzeń znajdują się ponadto karty nalotu Gestapo oraz wydarzenia kluczowe. Liczba tych pierwszych różni się pomiędzy okresami, ale jest znana graczom, ponieważ ilość kart nalotów wskazano za pomocą małych symboli w górnej części planszy, w miejscu przy każdej z talii wydarzeń. Wydarzenie kluczowe ma z kolei miejsce raz na epokę. Po dociągnięciu i wprowadzeniu w życie efektów takiej karty, umieszcza się ją z boku planszy, gdzie spoczywać będzie do rozpoczęcia kolejnej epoki. Negatywnym efektem znajdowania się w grze wydarzenia kluczowego jest to, że ignorowane są niektóre karty dociąganych później wydarzeń, w związku z czym gracze zmuszeni są pobierać kolejne karty, przyspieszając niejako upływ czasu.
Halt! Ausweise bitte!
Dobranie z talii wydarzeń karty nalotu Gestapo jest chwilą, której gracze lękają się najbardziej. Kontrola ze strony tajnej policji zakończy się bowiem natychmiastowym wtrąceniem do więzienia tych graczy, których postaci posiadają najwyższy poziom podejrzenia, natomiast u pozostałych skutkować będzie koniecznością odrzucenia nielegalnych kart konspiracji (można jednak zdecydować się na ich zatrzymanie, podnosząc poziom podejrzenia o jeden za każdą, którą postanowimy zatrzymać). Nalot skutkuje także odrzuceniem wszystkich kości aktualnie znajdujących się na torze oporu, co niweczy dotychczas uzyskane z akcji konspiracji symbole.
Po wtrąceniu do więzienia gracz nie jest w stanie wykonywać normalnych akcji, traci swoją specjalną umiejętność na czas uwięzienia. Nie może też otrzymywać korzyści lub być celem wszelakich akcji zagrywanych przez innych graczy (poza próbą uwolnienia) lub efektów wydarzeń. Zamiast tego, więzień co turę dociąga kartę przesłuchania i czyta w tajemnicy jej treść. Na każdej znajdują się trzy opcje, a rozpatrująca je osoba samodzielnie decyduje czy wybierze próbę wytrzymania przesłuchania, czy skieruje podejrzenia na pozostałych graczy. Lojalność towarzysza spisku pozostaje więc wystawiona na ciężką próbę, stwarzając potencjalne zagrożenie dla pozostałych graczy. Nie chcąc ryzykować własnego losu i powodzenia misji, pozostający na wolności gracze będą więc musieli podjąć próbę wyswobodzenia uwięzionych towarzyszy, gdyż każda kolejna spędzona na torturach tura może okazać się zgubą dla pozostałych konspiratorów, jeśli oczywiście w wyniku rozpatrywania karty przesłuchania uwięziona osoba sama nie zostanie zwolniona przez Gestapo. Niezależnie od okoliczności, gracz opuszcza więzienie z wysokim stopniem podejrzenia, które utrudni mu przeprowadzanie ewentualnych prób zamachu i w trakcie dalszej gry będzie musiał postarać się o jego zmniejszenie, np. odrzucając w konkretnych lokacjach posiadane przedmioty.
Bomba w walizce, snajper na dachu…
Prędzej czy później w trakcie gry nadejdzie w końcu ta chwila, gdy motywacja jednego lub więcej konspiratorów osiągnie poziom pozwalający im na przeprowadzanie prób zamachu. Aby w ogóle była o tym mowa, gracze muszą najpierw pozyskać z talii odpowiednie karty – plany zamachów. Jest ich łącznie dwanaście, z czego każdy inspirowany jest prawdziwymi okolicznościami, w jakich próbowano odebrać życie Hitlerowi, co dodatkowo buduje otoczkę fabularną.
Na każdej karcie możemy wyróżnić kilka elementów: Tytuł karty oraz ilustrację, które zdradzą w jakich okolicznościach przeprowadzony będzie zamach. W dolnej części karty na ilustracji przedstawiającej dwie kartki papieru znajdziemy informacje o warunkach koniecznych do podjęcia próby realizacji zamachu, tj. z treści lewej kartki dowiemy się o sytuacji i miejscu w jakim muszą znaleźć się zamachowcy oraz Hitler. Spełniając je, otrzymamy pierwszą z kości, za pomocą których będziemy dokonywać rzutu od którego ważyć się będą losy świata. Kolejne kości pozyskamy spełniając opcjonalne warunki, wymienione na kartce po prawej stronie. Różnią się one z karty na kartę i często wymagają od nas posiadania określonych przedmiotów lub np. obecności pozostałych konspiratorów w miejscu dokonania próby zamachu. Każda z kart zamachu ponadto posiada przypisaną literę alfabetu, za pomocą której łatwo zorientujemy się, które przedmioty będziemy w stanie użyć w połączeniu z tym konkretnym planem.
Gdy zbierzemy wszystkie potrzebne elementy, a nasza motywacja będzie na odpowiednim poziomie, przeprowadzenie planu sprowadzi się do zebrania puli kości wynikającej z spełnienia określonych w treści planu warunków i rzucenia nimi, by następnie porównać wynik z torem poparcia wojskowego Hitlera. Jeśli w wyniku rzutu uzyskamy sukcesy w liczbie równej lub przewyższającej aktualny poziom poparcia dla Hitlera, plan dojdzie do skutku, a tyran zostanie zabity. O niepowodzeniu będzie mowa w przypadku, jeżeli w wyniku rzutu nie uda się uzyskać odpowiedniej liczby sukcesów lub gdy Gestapo przeszkodzi nam w przeprowadzaniu ataku. Ten drugi przypadek ma miejsce, gdy w wyniku rzutu uzyskamy więcej symboli orła na kościach niż pozwala nam na to aktualny poziom podejrzenia konspiratora (dlatego tak ważne jest ciągłe zrzucanie z siebie podejrzeń w trakcie gry). Od rzutu kościami podczas próby zamachu zależy tak naprawdę wszystko. W związku z tym warto w trakcie gry zbierać karty, które pozwolą nam przy tej okazji dołożyć więcej kości, albo przerzucić kości w przypadku uzyskania niepożądanych wyników.
Wrażenia z rozgrywki
Byłem żywo zainteresowany tą grą od chwili gdy tylko się o niej dowiedziałem. Historią drugiej wojny światowej interesowałem się bowiem od dziecka, a jednym z najciekawszych jej aspektów były dla mnie zawsze historie ludzi, którzy nie zważając na niebezpieczeństwo, stawiali własne życie na szali by w szeregach ruchów oporu starać się powstrzymać machinę zbrodni, która toczyła się po Europie, gdy ta wciąż dźwigała się z kolan po poprzednim konflikcie zbrojnym. Historia opowiadana przez grę Black Orchestra jest szczególnie interesująca, gdyż przedstawia nam losy kilku wysoko postawionych oficerów Trzeciej Rzeszy, którzy widząc zło i zniszczenie, jakie było owocem machinacji Hitlera, postanowili się mu przeciwstawić, planując wspólnie zamach na jego życie. Pokazuje to, że nawet w samym gnieździe żmij znajdowali się prawi ludzie, odporni na ideologię nazizmu. Za sprawą gry dane nam jest poznać samemu jak ciężko było im pozostać w ukryciu, wykonując codzienne obowiązki, a jednocześnie starając się przygotować liczne próby zamachu na głowę stanu. Gra doskonale sprawdza się w tworzeniu tego poczucia konspiracji. Z początku przepełnia nas dziwne poczucie bezpieczeństwa. Nie jesteśmy jeszcze zmotywowani do podjęcia konkretnych działań więc powoli, spokojnie wędrujemy po mapie, odsłaniając przedmioty, zbierając kolejne karty. Pozostajemy wtedy jeszcze poza podejrzeniem Gestapo, którego działania we wczesnych etapach wojny są nam niemal obce. Poczucie lęku zaczyna jednak wzrastać w miarę upływu czasu, gdy tajna policja rozpocznie swe najazdy, a pierwsi konspiratorzy trafią za kratki. Wraz z upływem czasu, gdy sytuacja w Europie zaczyna przybierać bardziej dramatyczny obrót, zaczniemy formować pierwsze plany zamachów, współdziałać ze sobą w celu zebrania odpowiednich przedmiotów i zaaranżowania odpowiednich warunków do przeprowadzenia zamachu. W tym czasie podkomendni Hitlera notorycznie przeszkadzają nam w tych działaniach, przemieszczani za sprawą losowo pojawiających się co rundę wydarzeń, wywierając negatywny wpływ i obniżając możliwości naszych postaci, a poparcie na torze militarnym nieubłaganie rośnie działając na niekorzyść konspiratorów i wszelakich prób dokonania zamachu.
Choć wiele rozwiązań w grze jest czysto abstrakcyjnych, od strony mechanicznej wszystko zostało starannie zaprojektowane, aby współgrać z jej tematyką. Autorom należą się przy tym brawa, gdyż wywiązali się z tego zadania na piątkę. Rdzeń gry opiera się bowiem na prostej mechanice kooperacji. Gracze dysponując ograniczoną pulą punktów akcji przemieszczają się po planszy, zbierają przedmioty, pozyskują plany zamachów czy karty akcji, podczas gdy losowe wydarzenia, opatrzone autentycznymi zdjęciami z okresu drugiej wojny światowej zasilają tę strukturę, zapewniając tło historyczne napędzające fabułę gry. Uzupełnieniem tego jest z kolei paleta kolorów, którą autorzy użyli z zamysłem w dosyć interesujący sposób. Plansza zawiera bowiem obszary, które nie są od razu dostępne dla graczy. Dostęp do nich zyskujemy w miarę upływu czasu, gdy nazistowskie Niemcy dokonywały podboju kolejnych państw na mapie Europy. Obszary te oznaczone są na planszy coraz ciemniejszymi barwami, a więc wykorzystuje się tu symbolikę uzmysławiającą nam, że postępy machiny wojennej Hitlera, która miała przynieść światłość i dobrobyt Trzeciej Rzeszy tak naprawdę okupione były krwią niewinnych i wprowadzały Europę w coraz większy mrok. W późniejszych etapach rozgrywki, gdy wojna zacznie się chylić ku końcowi, postępy armii czerwonej spowodują cofnięcie linii frontu, a tereny dostępne graczom zacieśniać się będą znów w kierunku lokacji początkowych. Z ciemnych powracać więc będziemy ku terenom jaśniejszym, co symbolizuje światło nadziei dla Europy. Przy tym żadna z grafik nie wydaje się wyrwana z kontekstu, a wręcz – pomimo użycia elementów graficznych bliższych współczesnym trendom w grach planszowych – oprawa wizualna za sprawą najmniejszych nawet elementów (jak choćby pionki, które wyglądają jakby pochodziły z gry planszowej z tamtego okresu) pozwala wczuć się w klimat okresu przedstawionego w grze.
Mechanizmy rządzące rozgrywką świetnie współgrają z oprawą graficzną, tworząc przy tym niemal idealny tandem z fabułą Czarnej Orkiestry. Ta ostatnia rozwija się stopniowo, ale już od samego początku potrafi wciągnąć nas kompletnie, niczym dobry thriller szpiegowski. Gdy względne poczucie bezpieczeństwa ustąpi już miejsca strachowi przed kolejnym najazdem Gestapo, gracze zaczną zastanawiać się czy nastał już odpowiedni moment? Czy zrobili wszystko co mogli aby odpowiednio przygotować się do celu rozgrywki? Czy to ta chwila, aby postawić wszystko na szali i zdać się na los, licząc na to, że poparcie militarne Hitlera będzie odpowiednio niskie, oczy Gestapo skierowane w inną stronę, a ręka nie zadrży w ostatniej sekundzie, bo kolejna okazja może się prędko nie powtórzyć. Wybór odpowiedniego momentu na przeprowadzenie ataku jest jednym z najcięższych, a przy tym jednocześnie najbardziej emocjonujących decyzji, jakie mieliśmy okazję podejmować w trakcie rozgrywki. Próby zamachu stanowią jedną z największych atrakcji gry i niejako im poświęcone są wszystkie działania, jakie będziemy podejmowali w trakcie rozgrywki. Przy tym warto zauważyć, że w pocie czoła, każde z nas odgrywa swoją rolę w równym stopniu. Postać każdego z graczy posiada indywidualne umiejętności, które w jakiś sposób przyczyniają się do wspólnego sukcesu. Wszyscy razem staramy się więc doprowadzić do jak najbardziej korzystnych warunków do przeprowadzenia zamachu, dbając przy tym o całkiem sporą liczbę szczegółów. Z tego powodu każda runda poparta jest sporą dawką rozmów, planowania. Każdy ma swój głos, a decyzje podejmuje się wspólnie, co także zaliczam jako plus podczas rozgrywki, zważywszy na podatność gier kooperacyjnych na tzw. syndrom gracza alfa.
Na przestrzeni jednej rozgrywki na ogół przeprowadzonych zostanie raptem kilka prób zamachu. Posiadanie planu i przedmiotów nie jest jednak równoznaczne z otrzymaniem zielonego światła do działania. Równie ważnym czynnikiem jest tu sama sposobność do przeprowadzenia ataku. Zdarzały nam się takie partie, w trakcie których pojawiała się zaledwie jedna okazja. Innym razem okazji było kilka. Tym, co podoba mi się w grze, jest ciągły wyścig z czasem i próba zapanowania nad niesprzyjającymi warunkami. Z tego powodu na ogół próbujemy przygotować kilka planów aby móc reagować na ewentualne ruchy ze strony Hitlera i starać się uderzyć wtedy, gdy nadarzy się ku temu okazja. Jak w życiu, czasem trzeba zaryzykować, a jeśli plan nie wypali – realizować następny. Gestapo nie próżnuje i prędzej czy później wpadnie na nasz trop i zdemaskuje konspiratorów lub wojna dobiegnie końca. Wszystko to sprawia, że w trakcie rozgrywki pojawiają się prawdziwe emocje. Gracze angażują się w swe role i naprawdę zaczyna nam zależeć na zrealizowaniu celu lub przynajmniej na tym, aby poprzez własne działania wspomóc któregoś z towarzyszy, umożliwiając im podjęcie próby. Gra toczy się o najwyższą stawkę i wszystko inne schodzi na boczny tor.
Słowem podsumowania…
Bardzo długo zastanawiałem się co napisać w niniejszym akapicie. Z jednej strony przedstawiłem wam obraz gry, która dostarcza niezapomnianych wrażeń, posiada wciągającą fabułę i świetnie zaprojektowaną mechanikę (choć podobieństw do wspominanej w tekście Pandemii nie da się ukryć). Z drugiej strony, wielu graczy w Internecie zarzuca Czarnej Orkiestrze, że jest grą zepsutą, ponieważ cały ciężar zwycięstwa zależy od losowego rzutu kościami, który w wielu wypadkach nie ma szans powodzenia. Nie będę ukrywał – nam również w trakcie rozgrywek poprzedzających niniejszą recenzję przez długi czas nie udawało się skutecznie doprowadzić do zabójstwa Hitlera. Gdy licznik rozgrywek zaczął pokazywać wartości dwucyfrowe, gdzieś z tyłu głowy zaczęła mi się pojawiać myśl, że nigdy nie uda nam się osiągnąć tego celu. Ale na upartego – gra w ten sposób doskonale pokazuje z jak ciężkiego zadania staramy się podjąć. Pamiętajmy, że przecież w prawdziwym życiu żadna z podobnych prób nie powiodła się, a wręcz nieudane próby zamachów na przestrzeni lat utwierdziły Hitlera w przekonaniu, że czuwa nad nim Opatrzność. Niemniej jednak, doszedłem do wniosku, że jeśli kiedykolwiek dojdzie do tego, że grę uda się ukończyć, nie będzie sensu do niej wracać. Co bowiem może przebić to uczucie, gdy w końcu pokonamy Hitlera? Czy będziemy wciąż mieli ochotę wracać do tego tytułu? Na szczęście znalazłem odpowiedź na to pytanie, ponieważ w końcu wszystkie elementy ułożyły się we właściwym miejscu, szczęście podczas rzutu dopisało i w końcu po długich miesiącach starań udało nam się zabić Hitlera!
Patrząc na wszystkie rozgrywki i osoby, które w nich uczestniczyły, z perspektywy czasu na pewno mogę powiedzieć, że choć Czarna Orkiestra posiada wręcz banalnie prosty zestaw zasad i nieskomplikowaną strukturę tury gracza, autorowi gry udało się stworzyć niezapomniane doświadczenie w bądź co bądź niezbadanym jak dotąd obszarze tematyki. Nie wiele jest bowiem na rynku gier przygodowych czy właśnie kooperacyjnych tak bezpośrednio podejmujących się wciąż dla wielu drażliwego tematu nazizmu i tak otwarcie (a jednocześnie tak niebezpośrednio) przedstawiających związaną z nim ikonografię. Na szczęście tę ostatnią w grze uświadczymy w kontekście historycznym, bez jakiejkolwiek gloryfikacji czy poczucia ostentacyjnego afiszowania symbolami. Przez to, wszystkie elementy gry doskonale ze sobą współgrają, sprawiając że ta orkiestra gra naprawdę przednią muzykę! Nie było chyba osoby w trakcie naszych sesji z grą, która nie byłaby zadowolona z rozgrywki nawet w obliczu poniesionej porażki. Udział w kolejnych partiach za każdym razem był dla nas sprawdzianem kreatywności, współpracy i prawdziwego męstwa, w miarę jak raz za razem podnosiliśmy się z kolan po kolejnej przegranej i rozkładaliśmy grę od nowa.
Rozgrywka w Czarną Orkiestrę to bardzo przyjemne przeżycie – nie tylko dla osób lubujących się w grach kooperacyjnych. Coś dla siebie znajdą w niej także tzw. „optymalizatorzy”, fani gier przygodowych czy entuzjaści historii lub nauczyciele. Wiele jest gier kooperacyjnych, ale tylko nielicznym udaje się stworzyć w trakcie zabawy prawdziwą aurę kooperacji wśród jej uczestników, którzy za pomocą gry wezmą udział w niemal kinowym przeżyciu, opowiadając za każdym razem nieco inną historię, ale nade wszystko dobrze spędzą przy grze czas i wyniosą z niej poczucie spełnienia (i być może nieco odświeżą wiedzę na temat wydarzeń z okresu II wojny światowej). Są to dla mnie dwa najważniejsze filary, świadczące o dobrej grze, a Czarna Orkiestra opiera się na nich bardzo stabilnie i teraz, choć już pokonaliśmy Hitlera, z całą pewnością będę do tej gry wracał jeszcze nie jeden raz, chcąc dać porwać się opowiadanej przez nią przygodzie wraz ze znajomymi!
PLUSY:
- Zgrabne połączenie prostych mechanik z nietuzinkową tematyką, tworzące niepowtarzalną, wciągającą opowieść.
- Ogrom informacji historycznych dotyczących ludzi, miejsc i wydarzeń przedstawionych w grze.
- Skrót wszystkich zasad i procedur umieszczony bezpośrednio na planszy.
- Poczucie gry o najwyższą stawkę, które jednoczy graczy i nadaje im wspólny cel podczas gry.
- Rozgrywka pozostawia poczucie spełnienia i dobrze spędzonego czasu.
- Dobrej jakości komponenty.
- Czytelna instrukcja o dobrym układzie i adekwatnej liczbie grafik i przykładów rozwiewających wszelkie wątpliwości.
- Krótki czas oczekiwania na swoją turę.
- Kilka poziomów trudności i spora regrywalność dzięki kartom, które tworzą unikalny układ zdarzeń z rozgrywki na rozgrywkę.
MINUSY:
- Ciężar tematyki. Niezależnie od tego, jak przedstawieni są w grze konspiratorzy, wielu z nich było zbrodniarzami wojennymi. Wszyscy ponieśli także najwyższą cenę w prawdziwym życiu. Z tego powodu, a także ze względu na obecność historycznych zdjęć i widocznych symboli nazistowskiej Trzeciej Rzeszy sprawia, że na pewno nie będzie to gra, do której każdemu będzie równie łatwo podejść jak np. rozgrywki w Pandemię.
- Ogromny czynnik losowy na którym spoczywa ewentualna wygrana bądź przegrana. Niezależnie od tego jak dobrze się przygotujemy, o naszym powodzeniu lub porażce przesądzi rzut kościami. Choć na swój sposób znajduje to uzasadnienie w tematyce gry, nie wszystkim spodoba się perspektywa spędzenia dwóch godzin nad planszą zakończonych porażką z tak błahej przyczyny jak pechowy rzut kościami.