The Ares Project – karciany RTS

W 2011 roku amerykański duet ojciec-syn – Geoff i Brian Engelsteinowie – stworzyli unikalną grę karcianą wydaną pod szyldem Z-Man Games. W trakcie rozgrywki (2 – 4 osób) obejmujemy kontrolę nad całkowicie różnymi, asymetrycznymi względem siebie stronnictwami w walce o terytorium. Gracze zbierają surowce potrzebne do budowy budynków oraz jednostek, które zostaną później wysłane do walki. Brzmi znajomo? Nic dziwnego… Celem przyświecającym twórcom tego tytułu było odtworzenie wrażeń towarzyszących rozgrywce w klasycznego RTS’a: StarCraft’a, KKND czy Age of Empires. A wszystko to za pomocą kart i żetonów…

 

Jedna planeta, cztery frakcje…

W The Ares Project każdy z graczy kontroluje jedną z czterech dostępnych frakcji i może zwyciężyć poprzez zniszczenie bazy przeciwnika lub uzbieranie największej liczby punktów zwycięstwa na koniec gry. Jej cel a także ogólne założenia rozgrywki są całkiem proste. Muszę jednak przyznać, że, jak dotąd, nie spotkałem jeszcze gry planszowej czy karcianej, która tak dobrze symulowałaby na planszy komputerowe RTS-y jak prezentowany tu The Ares Project. W związku z tym ciężko jest nie porównywać tej gry choćby do StarCraft’a, z którym ma bardzo wiele wspólnego. O jakie podobieństwa chodzi? Zapraszam do dalszej części recenzji…

Jak wygląda rozgrywka

W The Ares Project występują cztery asymetryczne stronnictwa posiadające własne, unikalne jednostki i styl gry:

Terranie – niedobitki Sił Obrony Ziemi (kosmiczna armia Marines) – najbardziej wszechstronna z frakcji;

Kahoum – starożytni mnisi z Ziemi obdarowani nadprzyrodzonymi mocami umysłowymi z pogranicza magii. Frakcja nabierająca coraz większej siły z każdą upływającą turą;

Xenos – Rdzenni mieszkańcy Marsa, którzy zostali zbudzeni z letargu trwającego tysiące lat. Obecnie opuszczają swoje podziemne legowiska, aby odzyskać panowanie nad planetą. Bardzo nieprzewidywalna rasa robali z dużą ilością ulepszeń oraz tanimi jednostkami, stawiająca na swarming i szybkie najazdy na przeciwników.

Collossus – Ogromny robot bojowy stworzony przez grupę naukowców. Przyćmiewa rozmiarem drapacze chmur oraz posiada arsenał zdolny do podjęcia samodzielnej walki z całą armią. Kontrolujący tę frakcję gracz nie buduje budynków i jednostek, a jedynie dodaje nowe bronie i ulepszenia, których rodzaj i typ określony jest przez miejsce robota na planszy, na którym umieścimy daną kartę (dla przykładu: laser zamontowany na ramieniu będzie bronią przeciwlotniczą, a umieszczony na nodze pomoże w zwalczaniu czołgów i piechoty).

Setup sprowadza się do wybrania rasy oraz wzięcia elementów gry dla danego stronnictwa: talii kart, żetonów z jednostkami, planszy produkcji oraz zasłonki. Gracze wyciągają z talii startowe budynki i ustawiają je za swoją zasłonką, umieszczając na nich początkowe jednostki. Następnie tasują swoje talie i biorą na rękę po trzy karty.

Na talię każdego z graczy składać się będą karty:

  • Budynków – Każda z kart produkuje dwa rodzaje jednostek. Gracz wybiera, który typ będzie wytwarzał, poprzez położenie karty odpowiednią stroną skierowaną do góry tak, aby mógł odczytać zawarty na niej tekst. Po zagraniu karty nie ma możliwości odwrócenia jej;
  • Ataku – zagrywamy je w celu wykonaniu ataku. O rodzaju i celu ataku informuje tekst zawarty na karcie;
  • Specjalne – po wykonaniu opisanych na kartach zadań gracze otrzymują różne bonusy.

W trakcie swych tur przeciwnicy naprzemiennie zagrywają po jednej karcie ze swojej ręki, kładąc je we własnym polu gry. Umiejscowienie i orientacja kart odgrywa bardzo istotną rolę, gdyż mogą one zostać umieszczone na planszy jako budynek lub jako surowiec. W tym drugim przypadku umieszczamy karty rewersem do góry – na którymś z istniejących budynków lub w pustym miejscu za zasłonką gracza, gdzie surowce będą magazynowane jako zapłata za wybudowanie jakiejś struktury w przyszłych turach.

Surowce umieszczane w ten sposób na budynkach lub w przestrzeni gracza zostaną zamienione w jednostki i/lub obiekty, gdy któraś z osób przy stole zagra kartę ataku. Po jej wyłożeniu następuje faza budowy jednostek. Kończąc swoją turę, gracz dociąga z prywatnej talii kolejne karty, aby na ręce zawsze posiadać trzy.

W trakcie przebiegu rozgrywki gracze zagrywają po jednej karcie do swych przestrzeni gry, aż któryś wyłoży kartę ataku. Rodzaj oraz cel samego ataku zależą od typu zagranej karty. Celem ataku może być Granica (umowna przestrzeń służąca za pole bitwy dla stronnictw) lub baza jednego z przeciwników. Gracz, który zagrał atak, w sekrecie wybiera, a następnie ujawnia przed przeciwnikiem cel i rodzaj ataku: krótki atak lub najazd – 3 rundy walki; długi atak – 6 rund. Różnica pomiędzy rodzajami ataku polega na tym, że tylko podczas długiego ataku można zniszczyć bazę przeciwnika, wygrywając w ten sposób grę. W przypadku krótkiego ataku można jedynie ukraść przeciwnikowi surowce albo punkty zwycięstwa.

Po ustaleniu celu oraz rodzaju ataku agresor oraz broniący się gracz podnoszą zasłonki, odsłaniając swoje bazy, i przechodzą do fazy budowy jednostek. W kolejnym kroku wystawiają jednostki do walki, układając je przed sobą – na centralnej części stołu. W ten sposób formujemy linię frontu.

Na tym etapie warto powiedzieć więcej o samych siłach zbrojnych. W grze występują aż cztery rodzaje jednostek: piechota, artyleria (w tym czołgi), jednostki latające oraz budynki (przedstawione odpowiednio jako: zielone kwadraty, czerwone okręgi, niebieskie trójkąty lub szare pięciokąty).

Ataki rozstrzyga się naprzemiennie poprzez rzuty kością K6, zliczając trafienia, ilekroć liczba wyrzuconych oczek jest równa lub niższa od statystyki danej jednostki.

Spora ilość jednostek, kart oraz budynków specjalnych umożliwia zastosowanie przeróżnych strategii, jakie gracze są w stanie obrać, aby zagwarantować sobie zwycięstwo. Gra posiada dwa warianty zasad: podstawowy oraz zaawansowany. Dodatkowo, każda z ras posiada swoją własną, czterostronicową instrukcję, w której znajdziemy wyjaśnienie zasad dla poszczególnych ras oraz porady, jak najlepiej wykorzystać potencjał danej frakcji, aby wygrać. Tak duża różnorodność zasad, ras i jednostek gwarantuje wręcz nieograniczoną regrywalność The Ares Project.

Zanim przejdę do podsumowania, napiszę kilka słów o wykonaniu gry. W prostokątnym pudełku znajdziemy 212 kart, 4 zestawy stronnictw składające się z planszetki bazy, ekranu dla gracza oraz 360 żetonów (po 90 dla każdej z frakcji), a także 1 planszę Granicy, 4 kostki K6 oraz 5 zestawów instrukcji (jedna z zasadami podstawowymi oraz cztery z zasadami dedykowanymi każdemu ze stronnictw dostępnych w grze). Na żetonach przedstawiono typy dostępnych jednostek. Rysunki może nie są zbyt ładne, ale spełniają swoją funkcję. Nie można, niestety, powiedzieć tego samego o grafikach na kartach, gdyż te są raczej podstawowe i sprawiają wrażenie, jakby pochodziły z gier bitewnych produkowanych w latach 80-tych. Jest to zdecydowanie najsłabszy element gry.

Subiektywnie o grze

Zaskoczyło mnie, że w gruncie rzeczy Ares Project nie jest skomplikowaną grą. Jej zawiłość polega na losowości wynikającej z kart i kolejności ich dociągania z talii gracza. I właśnie to sprawia, że Ares Project jest pozycją łatwą do nauczenia, ale trudną do opanowania, a taki rodzaj gier lubię najbardziej.

Wyraźnym akcentem jest perfekcyjne odwzorowanie natury gier RTS: Mgły Wojny poprzez zastosowanie ekranów dla graczy, utrudniających uzyskanie informacji o tym, co dany przeciwnik buduje w swojej bazie; wysoki stopień asymetrii jednostek, wymuszający na graczu różne style gry w zależności od stronnictwa; mikro- i makroekonomię związaną z budową jednostek oraz rozstrzyganiem bitew, a także, powiązane z tym ostatnim, zarządzanie elementem szczęścia. Gra dostarcza również wielu opcji strategicznych i taktycznych przy jednoczesnym zachowaniu sporej regrywalności i krótkim czasie rozgrywki (ok 60 min. przy dwóch graczach).

Niestety… Słaba promocja ze strony wydawcy oraz fakt, iż grę, pomimo jej prostych koncepcji, nie łatwo jest wytłumaczyć nowym graczom, sprawiła, że The Ares Project przeszedł przez rynek bez echa, nie zyskując większej popularności poza gronem graczy Ameritrashowych oraz wargamerów. Wielka szkoda, gdyż uważam Aresa za karcianą wersję StarCraft’a i gdyby kiedykolwiek miała pojawić się reedycja, widziałbym ją właśnie na licencji Blizzarda. Zwłaszcza, że od wielu lat brakuje na rynku ogólnodostępnych gier planszowych osadzonych w tym uniwersum, a Ares Project, jak na karcianego RTS’a, pod wieloma względami sprawdza się lepiej niż legendarny StarCraft: The Board Game.

 

Komu spodoba się The Ares Project ?

  • miłośnikom military Sci-fi
  • zaawansowanym graczom, szukającym nietuzinkowych rozwiązań w grach karcianych
  • fanom komputerowych gier RTS
  • entuzjatom asymetrii w grach
  • graczom, którzy potrafią „zarządzać” chaosem/losowością

 

Plusy

  • dobra jakość wykonania elementów;
  • ekran gracza wprowadzający mgłę wojny;
  • cztery asymetryczne rasy, wymuszające różny styl gry;
  • rozgrywka jest zrównoważona pomimo wspomnianej powyżej asymetrii;
  • całkowity czas rozgrywki zamyka się w 60-90 minutach przy 4 graczach;
  • szybkie tury graczy eliminujące niemal całkowicie down time;

Minusy

  • wysoka krzywa uczenia się, która może zniechęcić początkujących;
  • ze względu na asymetrię ras, pomimo prostych założeń rozgrywki, ciężko wyjaśnić grę nowym graczom;
  • instrukcja zawiera wiele zbędnych, długich opisów wykonywania akcji. Z jednej strony rozwiewa to wszelkie wątpliwości, ale przy pierwszym czytaniu utrudnia poznanie gry;
  • mgła wojny – choć podałem ją jako plus ze względu na klimat, daje nieuczciwym graczom możliwość oszukiwania w trakcie rozgrywki
  • działa lepiej na 2 lub 4 graczy (tryb drużynowy) niż na trzech.

 


Tekst pierwotnie opublikowany na blogu Przy Stole


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.