Dead Men Tell No Tales – recenzja

Jest taka świetna gra planszowa w klimatach piratów, która pozwala wcielić się w korsarza i poczuć wiatr we włosach, grog w gardle i zew natury… Tą grą mieli być „Kupcy i korsarze”, na których byłem bardzo mocno nakręcony, po tym jak poczytałem o czym (rzekomo) jest ta gra i co (ponoć) można w niej robić. Później ją pożyczyłem, zagrałem kilka razy i zapał opadł. Na długo. Zraziłem się do gier o tematyce pirackiej, aż do momentu, kiedy zaprosiłem do siebie chłopaków z All in Games na Stark Expo w Polanicy-Zdroju. Wtedy to pokazali mi Magię Czarnego Sportu (który akurat nie polega na zakopywaniu pirackiego skarbu na czas – a szkoda!), Zaginioną (niestety nie piracką…) ekspedycję. W późniejszym czasie miałem też szansę poznać gwiazdę dzisiejszej recenzji:

 

MARTWI NIE ŚPIEWAJĄ NA POLICJI (czy jakoś tak)

Dead Men Tell No Tales, bo o niej właśnie mowa, to kooperacyjna gra przygodowa, w której wcielamy się w bandę spragnionych złota, chwały, grogu, przygód i nagich kobiet piratów, którzy pewnego leniwego poranka natrafiają na palący się statek, po brzegi wyładowany kosztownościami. Skąd o tym wiedzieli? Powiedział im o tym inny pirat, którego kilka chwil wcześniej ogołocili z ostatniego dukata i złotego zęba.

Szkoda tylko, że ów pirat zapomniał wspomnieć o jednym, dość istotnym szczególe – na statku tym znajdowało się nie tylko pełno złota i kosztowności, ale i przeklęta załoga. Przeklęta w przenośni
i dosłownie – po pokładzie wałęsają się żywe szkielety, a co większych skarbów pilnują strażnicy
z piekła rodem.

Jednakże o tym przekonujemy się już na własnej skórze – po wkroczeniu na trzeszczące deski pokładu, zamiast skupić się na plądrowaniu, biegamy jak kurczaki bez głowy, zamykając włazy, przez które wpełzają kościotrupy, gasimy wiadrami płonące żagle i dzielnie stawiamy czoła piekielnej załodze, strzegącej błyskotek. Czas pędzi nieubłaganie, koniec (statku, a co za tym idzie – nasz!) jest bliski, dlatego często działamy pod presją, co ma zarówno wady, jak i zalety.

Największą wadą jest to, że w natłoku rzeczy do zrobienia łatwo przeoczyć coś, co z pozoru wydaje się błahostką, a tak naprawdę doprowadzi do naszej zguby szybciej, niż zdążymy wymówić tytuł tej gry… Zaletą jest zaś to, że działanie pod presją i w obliczu dynamicznie zmieniającej się sytuacji na statku, na którą musimy szybko reagować, sprawia, że trudno tutaj o syndrom „gracza alfa” – co bywa częstą bolączką w koopach.

 

My tu pitu-pitu o grogu i skarbie, ale jak w to się w ogóle gra?

Bardzo prosto. Gra składa się z nieokreślonej liczby rund, zaś każda runda gracza posiada trzy fazy. Podczas pierwszej dobieramy jeden kafel, z którego budujemy pokład naszego płonącego statku (wyjątkiem jest pierwsza runda, w której dobieramy i dokładamy dwa kafle) oraz losujemy z woreczka żeton, który wskazuje nam, co pojawi się na nowo dołożonym kaflu (skarb, mniejszy łup, klapa pod pokład, skąd wylezą szkielety). Po niej następuje najważniejsza faza rundy – akcje bohaterów. Mamy do dyspozycji (zazwyczaj) pięć akcji, w ramach których chodzimy (lub biegamy) pod statku, gasimy pożar, walczymy z trupią załogą (zarówno z majtkami, jak i innymi członkami załogi), podnosi tymczasowo swoją siłę – aby się doładować przed walką, a także – co najważniejsze – łupimy skarby, dropnięte z pokonanych wrogów. Wśród tych skarbów znajdują się zarówno drogocenne łupy, który musimy wynieść do naszej szalupy, jak i grog – obniżający nasze zmęczenie, oraz broń podnosząca na stałe naszą siłę w walce.

Wspomniałem przed chwilą o zmęczeniu i teraz pochylę się nieco bardziej nad tym tematem, ponieważ jest on niezwykle istotny w tej grze. Statek płonie, ale nie wszędzie ogień jest tak samo intensywny, stąd kiedy przechodzimy z jednego pomieszczenia do drugiego, może wzrastać nasze zmęczenie. Dzieje się tak, gdy przechodzimy z niższego na wyższy poziom „pożaru” (symbolizowanego przez wartość na kości k6 w danym pomieszczeniu), wówczas nasze zmęczenie rośnie o tyle, ile wynosiła różnica pożarów w pomieszczeniach, przez które się poruszaliśmy. Gdy przekroczymy pewne progi na naszym kole zmęczenia, nie możemy wchodzić do określonych pomieszczeń, dopóki nie obniżymy swojego zmęczenia lub nie ugasimy pożaru w tych pomieszczeniach.

Opisane powyżej akcje możemy wykonywać w dowolnej kombinacji, ale tylko do momentu, aż nie podniesiemy wartościowego skarbu. Wówczas możemy już tylko uciekać, a pozostałe akcje możemy wykonać dopiero, kiedy upuścimy niesiony skarb na deski statku.

Na początku wspomniałem, że podczas swojej tury mamy do wykonania 5 akcji. ZAZWYCZAJ. Są jednak dwa wyjątki od tej reguły. Jedna z postaci w ramach swojej umiejętności ma po prostu jedną akcję więcej i to akurat nie jest niczym specjalnym. Ciekawszą opcją jest zaś… Zrezygnowanie z części swoich akcji i przekazanie ich kolejnemu graczowi! Niby niewiele, a jednak ma to ogromne znaczenie dla strategii, przeżycia i reagowania na bieżąco na to, co dzieje się na stole! Nie raz udawało nam się wygrać tylko dzięki poświęceniu części akcji na rzecz gracza, który zdawało się, że tylko mógłby nas pociągnąć za sobą na dno!

No właśnie, to również jest ważna kwestia – wygrywamy tylko wtedy kiedy wytargamy ze statku określną liczbę skarbów (ich liczba jest zależna od poziomu trudności, jaki sobie wybierzemy) i WSZYSCY piraci opuszczą płonącą łajbę! Często niestety zdarzały się sytuacje, w których co prawda wynieśliśmy wymaganą liczbę łupów, ale ktoś z nas nie zdołał dotrzeć do szalupy… Kiedy już gracz wykona wszystkie swoje akcje, dociągamy kartę z talii „wydarzeń” (nigdy nie pamiętam, jak ta talia się nazywa). I to jest ten moment, kiedy zazwyczaj się przegrywa ?

Karty te pokazują nam, w których pomieszczeniach wzmaga się pożar i wzrasta temperatura. Jeśli osiągnie wartość 6 lub wartość, która sprawia, że wybuchają beczki w niektórych pomieszczeniach, no cóż – następuje eksplozja (czasami cały łańcuch takich eksplozji), w wyniku których niektóre pomieszczenia zostają zniszczone i niedostępne na dalszą część rozgrywki. Jeśli tych eksplozji będzie za dużo – statek idzie na dno, a my razem z nim… Efektem takiej karty może być również poruszanie się trupiej załogi, lub rozmnożenie majtków na pokładzie statku… Jeśli zaleje nas zbyt duża fala majtków – przegrywamy… Po dociągnięciu karty i rozpatrzeniu wszystkich jej efektów następuje runda kolejnego gracza, który rozpoczyna od dołożenia kolejnego kafla pokładu statku…

 

Wrażenia i recenzja

DMTNT jest grą, która zachwyca wizualnie już od pierwszego spojrzenia! Zwłaszcza jeśli posiadamy obrus dedykowany tej grze (ja niestety nie posiadam..) oraz figurki piratów, w których przyjdzie nam się wcielić. Niestety, figurki są dodatkiem, który możemy sobie kupić oddzielnie – i dobrze Wam radzę, planując zakup DMTNT zaplanujcie od razu zakup tychże figurek – bo drewniane znaczniki, które dostajemy w pudełku z grą, to jakieś nieporozumienie (już nie wyobrażam sobie grania swoją ukochaną Jade, jako drewnianą, płaską deską?). Wszystkie komponenty – zarówno kafle, z których budujemy płonący statek, przez karty naszych postaci, karty ekwipunku, planszetki graczy, na których oznaczamy poziom zmęczenia naszej postaci – utrzymują spójny klimat i wykonane są na wysokim poziomie, z dbałością o szczegóły. Także kości, którymi – o dziwo! – nie rzucamy, a jedynie używamy do oznaczenia poziomu pożaru w danym pomieszczeniu, są ładne i pasujące do reszty gry.

W parze z dobrym wykonaniem idą proste do przyswojenia zasady – ALE! Jeśli dobrze jest, ktoś je Wam wytłumaczy. Ja miałem tę przyjemność, że zasady tłumaczyli mi Piotr i Remik z All In Games, przez co wszystko szybko załapałem i nie było żadnych wątpliwości, dlatego po zakupie gry nie musiałem zaglądać do instrukcji, jednakże słyszałem opinie kilku osób, że jest ona niezbyt precyzyjnie napisana. Dlatego warto mieć to na uwadze, choć, jak wspomniałem wcześniej, same zasady nie są skomplikowane, a jeśli mieliście wcześniej okazję zagrać w którąś z wersji Pandemica lub w „Ognisty podmuch” – spora część zasad będzie dla Was znajoma.

Bardzo lubię tę grę. Zakochałem się w niej od pierwszej partii, podobnie jak moja żona. Gramy w nią często, zwłaszcza, jeśli mam chęć na gry kooperacyjne, a nie mamy tyle czasu, żeby rozkładać Eldritch Horror, Posiadłość Szaleństwa czy chociażby Aeon’s End. W Dead Men Tell No Tales setup trwa kilka chwil (wybieramy postać, losujemy ekwipunek i początkowe wartości na kościach pożaru w startowych lokacjach na statku) i w zasadzie możemy zacząć grę. Partia też nie trwa długo, bo we 2 osoby zajmuje niespełna godzinę, w 3-4 graczy jest to około półtorej do dwóch godzin, pod warunkiem, że nie zostaniecie pokonani przez grę w przeciągu kwadransa (może się tak zdarzyć, jednak do naszego niechlubnego rekordu z Pandemic: Cthulhu – 2.rund i 5 minut gry, trochę brakuje?), ponieważ jak to w typowych grach kooperacyjnych – warunków wygranej mamy 1-2, podczas gdy przegrać możemy na wiele mniej lub bardziej bolesnych i złośliwych sposobów.

Komu by więc polecił tę grę? Każdemu. Młodszym i starszym, nowym graczom i wyjadaczom, fanom przygód i miłośnikom móżdżenia nad planszą. Tylko nie siadajcie do niej, jeśli macie alergię na gry kooperacyjne. Ta gra nie ma w sobie niczego na tyle innowacyjnego, żeby Was przekonać do tego gatunku. Reszta może sięgać po tę grę jak w dym. Gwarantuję, że nie będziecie zawiedzeni!

Galerię zdjęć do recenzji przygotował:
Krzysztof Szarawarski

Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na nasze fanpage’e na: