Tajne agentki – recenzja

„Tajne agentki” przykuły moją uwagę przede wszystkim pięknymi grafikami, które nie bez powodu kojarzą się z grą „Gejsze” wszystkim, którzy mieli styczność z tym tytułem. W obie gry zagramy tylko w dwie osoby, a ilustracje zostały wykonane przez tę samą osobę – Maisherly Chan. Zadaniem tytułowych kobiet jest przechwycenie wrogich agentek posiadających prawdziwe dane wywiadowcze, podsuwanie fałszywych informacji przeciwnikowi i ucieczka przynajmniej jednej agentki z prawdziwymi danymi. Komu uda się osiągnąć jeden z tych celów, zostaje zwycięzcą. Kto wygra? Oniwaban, szpiedzy odchodzącego od władzy szoguna czy rząd Meiji i jego komórka wywiadowcza? Wybierzcie jedną ze stron konfliktu i przechylcie szalę zwycięstwa na waszą stronę!

 

Pierwsze wrażenia i wygląd

Na okładce znajdziemy 7 tytułowych agentek w pięknych strojach. Gra mieści się w niewielkim pudełku, w którym znajdziemy planszę, 50 kart lokacji (po 25 dla każdego gracza), 16 kart taktyk (po 8 dla każdego gracza), 12 pionków agentek (po 6 dla każdego gracza) i naklejki, które należy odpowiednio umieścić na naszych agentkach, a także instrukcję. Taki zestaw pozwala nam zagrać w podstawową wersję gry. Istnieją także dwa warianty zaawansowane, które można dodać do gry oddzielnie lub oba jednocześnie. Są to „Agentki specjalne” (dodatkowe 7 kart) i „Ekwipunek” (dodatkowe 6 kart), które opiszę w później.

Pionki agentek bardzo mi sie podobają, ponieważ są drewniane, solidne i dobrze przedstawiają nasze tytułowe postaci. Nie do końca podoba mi się kolorystyka zarówno planszy jak i lokacji. Są to podstawowe kolory, ale z tłem robi się jakoś brudno i szaro. Oddaje to jednak dobrze klimat gry, ponieważ mamy wieloletnią wojnę, szpiegów i kryzys na skalę krajów, więc żywe kolory byłyby nie na miejscu. Nie rozumiem natomiast doboru kolorów stron konfliktu – ciemnozielony brzeg planszy i żywe zielone agentki oraz brązowy brzeg i żółte agentki. Przy takim wyborze pionki bardziej odpowiadają polom na planszy niż własnych kwaterom. Kolorów lokacji jest tylko pięć (czerwony, niebieski, żółty, zielony i biały), więc można było znaleźć bardziej wyróżniające się barwy. Poza narzekaniem na kolorystykę nie mam się do czego przyczepić. Szczególnie karty specjalnych agentek przyciągają wzrok. Są to te same postaci, które można zobaczyć na okładce pudełka, ale tym razem każda otrzymała własną kartę.

 

Przygotowanie i zasady gry

Przed ropoczęciem gry, należy przykleić naklejki na wszystkie agentki. Mają one następujące wartości, wyrażające siłę naszych postaci: 0, 1, 2, 2, 3, 3. Dwie z nich (jedna z wartością 2 i jedna z wartością 3) mają obok cyfry czerwoną kropkę. Te agentki posiadają prawdziwe dane.

Na środku stołu kładziemy planszę tak, aby zielony (Oniwaban) i brązowy (cesarz Meiji) brzeg były po stronach odpowiednich graczy. Bierzemy pionki w naszym kolorze, a także po 25 kart lokacji i 8 kart taktyk. Tasujemy je i tworzymy dwa osobne stosy, a następnie bierzemy 4 lokacje i 2 taktyki na rękę. Potem umieszczamy pionki na polach oznaczonych czarnymi kropkami (pierwszy rząd oraz środkowe pole drugiego rzędu). Siła agentek powinna być niewidoczna dla przeciwnika. To jest moment, w którym należy przemyśleć po raz pierwszy naszą startegię. Ułożenie początkowe ma duże znaczenie, chociaż wszystko i tak będzie się zmieniało w trakcie gry. Mimo tego warto zastanowić się nad tym, gdzie umieścimy postaci posiadające prawdziwe informacje. To je musimy najbardziej chronić przed złapaniem, ale nie możemy zapomnieć o pozostałych, które robią dobrą robotę odwracając uwagę i myląc wroga. Gracz stojący po stronie Oniwaban (zielony) rozpoczyna grę.

Naprzemienne tury składają się z zalednie dwóch prostych ruchów:

  • zagranie jednej karty (lokacji lub taktyki)
  • dobranie tylu kart, aby mieć 6 na ręce

Karty można dobierać z dowolnego stosu – nie ma limitu dla danego rodzaju. Jeśli któryś ze stosów się skończy, nie będzie można dobierać już kart tego typu, a gdy oba zostaną wyczerpane – do końca gry będziemy musieli radzić sobie z tym, co nam na ręce zostało.

Zagranie karty lokacji polega na przeniesieniu dowolnej agentki o jedno pole tak, aby ruch zakończył się na polu w kolorze zagranej karty. Może się poruszać w przód i po skosie, więc nie może się cofać ani iść na boki. Aby wejść na pole białe lub własnej kwatery, należy zagrać dowolny kolor, natomiast do kwater drugiej strony wchodzić nie można w ogóle. Na żadnym polu nie mogą stać dwa pionki, chyba że zdecydujemy się na starcie z przeciwnikiem, ale nawet wtedy ktoś będzie musiał ustąpić w zależności od wyniku potyczki. Zasady wchodzenia do lokacji z wrogim pionkiem są takie same jak przy normalnym ruchu. Następnie broniąca się agentka ujawnia swoją siłę, a atakujący gracz w tajemnicy porównuje ich siłę. Jeśli atakująca ma wyższą lub równą wartość – wygrywa i zabiera pokonaną agentkę do aresztu na odpowiednie pole, który znajduje się na brzegu planszy. Jeśli wygra obrońca, atakująca agentka musi się cofnąć do lokacji, z której przyszła. W takiej sytuacji wartość broniącej się postaci pozostaje jawna.

Zagranie karty taktyki polega na wykorzystaniu specjalnego ruchu, który normalnie nie jest dozwolony, lub zastawieniu pułapki. Znajdują się wśród nich karty dające możliwość poruszenia się w bok lub tył, a także przemieszczenia pionka przeciwnika. Dostępna jest także karta zamiany. Gdy ją wykorzystamy, możemy zabrać z planszy dwie nasze agentki i zdecydować, czy zamienić je miejscami czy nie. Robimy to oczywiście w tajemnicy. Jeśli jednym z pionków będzie taki, który wcześniej został ujawniony, ukrywamy go ponownie, nawet jeśli nie zamienimy go miejscem z innym. Jest to dobry sposób na poradzenie sobie z ujawnionymi agentkami. Możemy także kartą przynęty opóźnić działania wroga. Używając tej taktyki umieszczamy zakrytą kartę lokacji pod przynętą, i gdy przeciwnik wejdzie na wybrane przez nas pole, możemy go odepchnąć o dwa pola w tył.

Gra może zakończyć się na jeden z trzech poniższych sposobów:

  • jeden z graczy przechwyci 2 agentki przeciwnika posiadające prawdziwe informacje
  • jeden z graczy przechwyci 3 agentki z fałszywymi informacjami
  • jeden z graczy dotrze swoją agentką z prawdziwymi informacjami na jedną z pięciu lokacji najbliższych przeciwnikowi

Po rozegraniu kilku partii można utrudnić sobie grę o wspomniane wcześniej dodatkowe karty. Chcąc skorzystać z kart agentek specjalnych, podczas przygotowania należy rozdać po 3 karty graczom w odpowiednim kolorze. Każdy wybiera jedną z nich, którą kładzie przed sobą. Jej działanie będzie trwało przez całą rozgrywkę. Zamiast własnych postaci można skorzystać z agentki neutralnej, którą jako pierwszy może wybrać gracz stojący po stronie cesarza. Jeśli się na nią nie zdecyduje, przekazuje ją graczowi stojącemu po stronie Oniwaban. Jeśli nikt jej nie wybierze, zostaje ona odłożona do pudełka wraz z pozostałymi kartami. Agentki specjalne mają różne działania – ujawnianie siły atakującego pionka, możliwość wejścia do kwatery przeciwnika, oznaczanie dwóch kart lokacji przy zastawianiu przynęty itd. Od wybranej agentki może zależeć nasze zwycięstwo, więc warto zwrócić uwagę na nowe możliwości i rozsądnie podejmować decyzje, ponieważ tylko jedna użyczy nam swoich mocy na całą grę.

Karty ekwipunku także należy rozdać odpowiednim graczom według koloru podczas przygotowania. Układa się je szarą, nieaktywną stroną do góry. Gdy tracimy jedną z kluczowych agentek (3 i 2 z kropkami (prawdziwe dane) i 3 i 0 bez kropek (fałszywe dane)), możemy odwrócić jedną z kart ekwipunku, który pozostawiła ona po sobie na planszy. Każdy przedmiot może być użyty tylko raz w ciągu całej gry, a następnie należy go odłożyć do pudełka. Karty ekwipunku chwilowo zmieniają zasady rozgrywki, np. można wyznaczyć agentkę przeciwnika, którą musi poruszyć w następnej turze, lub przeciwnie – wskazać tę, której poruszyć nie może. Można ujawnić tożsamość wybranego pionka wroga lub zabrać jedną z użytych już kart z powrotem na rękę.

Oba zestawy dodatkowych kart można wprowadzić oddzielnie lub razem, tym samym dając nam możliwość grania w cztery różne warianty. To, który z nich wybierzemy, zależy tylko i wyłącznie od nas.

 

Wrażenia i opinia

Od chwili, gdy zobaczyłam okładkę „Tajnych agentek” zastanawiałam się jak różne będą od wspomnianej na początku gry „Gejsze”. Po przeczytaniu zasad i rozegraniu pierwszej partii doszłam do wniosku, że wspólna jest tylko otoczka. Owszem, rysunki są bardzo podobne, gra jest przeznaczona tylko dla dwóch osób, a umiejscowienie akcji obu tytułów nie może być przypadkowe –  oryginalny tytuł gry „Gejsze” to „Hanamikoji”, a to z kolei nazwa słynnej ulicy w Kioto, na której miała znajdować się tajna kwatera główna Oniwaban. Na tym jednak koniec z podobieństwami, a to co dla mnie najważniejsze, czyli mechanika, jest kompletnie różna. Nie jest to jednak minusem, gry po prostu są inne, ale obie mi się podobają.

Ogromnym plusem gry jest mnogość możliwości taktycznych. Trzy warunki końca gry, które w dodatku są logicznie połączone z odgrywaną historią, dają nam sporo wyborów do podjęcia. Chcąc przechwycić wrogie agentki musimy skupiać się na dobrym rozstawieniu naszych silniejszych postaci pamiętając przy tym, że te najsilniejsze mają również prawdziwe informacje, więc należy je chronić. Można podsuwać przeciwnikowi fałszywe dane, tworzą wrażenie, że dany pionek jest ważny i otoczyć go innymi dla ochrony, aby druga osoba skupiła swoje siły na jego złapaniu. W tym samym czasie niepozorną pojedynczą agentką przejść niepostrzeżenie obok. Albo odwrotnie – chronić ważną agentkę, obok iść nieważną, zakładając, że przeciwnik pomyśli o podstępie i będzie gonił tę samotną. Możliwości jest naprawdę sporo, a próba przewidzenia strategii wroga może wywołać ból głowy. Dopóki nie zaczniemy atakować i odkrywać wrogich agentek, nie będziemy wiedzieli jakie przeciwnik ma plany, ale nawet wtedy może je zmienić i drugą część rozgrywki prowadzić w diametralnie inny sposób niż pierwszą.

Trochę brakuje tu klimatu, aczkolwiek autor stara się jak może. Jest wprowadzenie, które zarysowuje nam czas i miejsce, w które przyjdzie nam się przenieść, są ładne pionki i bardzo klimatyczne grafiki. Teoretycznie doprowadzamy do starć, przechwytujemy wrogie agentki i wsadzamy je do aresztu, a przy okazji skradamy się od budynku do budynku i staramy się przemycić informacje ważne dla zakończenia konfliktu. W rzeczywistości po prostu zbijamy pionki drugiego gracza i chronimy własne. Przy ocenie klimaty gry duże znaczenie ma podejście graczy do rozgrywki. Jeśli wczujemy się w rolę, to będziemy agentkami próbującymi dostarczyć ważne informacje, a cała otoczka z historią i grafikami na czele nam w tym pomoże. Dla innych będzie to po prostu taktyczne przesuwanie pionków, co i tak daje dużą satysfakcję, jeśli zakończy się zwycięstwem.

Mieszane uczucia mam do jednego z wariantów dodatkowych. Specjalne agentki wprowadzają asymetrię w grze i to mi nawet odpowiada. Każdy ma specjalną umiejętność wybraną od początku i może z niej dowolnie korzystać. Nie wydłuża to rozgrywki, nie wprowadza komplikacji i reszta gry wygląda tak samo. Natomiast karty ekwipunku mogą wywołać niepotrzebny chaos i zamęt. Najpierw trzeba je aktywować tracąc tym samym ważną agentkę, a potem znaleźć odpowiedni moment do ich użycia. Może się zdarzyć tak, że uda nam się odwrócić tylko jedną kartę tracąc agentkę z prawdziwymi informacjami, ekwipunku nie zdążymy użyć, a zdobywając drugą kartę stracimy drugiego pionka z czerwoną kropką i przegramy nie mając możliwości skorzystania z dodatkowych kart. Dlatego też raczej nie będę używała ekwipunku w kolejnych rozgrywkach i zostanę tylko przy specjalnych agentkach.

Muszę jeszcze pochwalić instrukcję, która jest dobrze napisana. Nie miałam wątpliwości co do zasad i przebiegu rozgrywki, a rysunki całkowicie rozwiewają najmniejsze wątpliwości.

 

Plusy:

  • ładne ilustracje
  • proste zasady i dobrze napisana instrukcja
  • kilka wariantów do wyboru
  • przyjemna i płynna gra, ale zmuszająca do taktycznego myślenia

 

Minusy:

  • brak klimatu

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na nasze fanpage’e na: