Na krowim szlaku do Kansas City – recenzja Great Western Trail

Okres dzieciństwa każdy z nas wspomina z pewnym sentymentem. Czasy, kiedy wychodziło się na podwórko i wracało do domu, gdy tylko na Jedynce zaczynała się wieczorynka już nie wrócą, jednak wspomnienia z tamtych lat pozostają wciąż żywe. W końcu każdy jako dziecko marzył o podróży w czasie, locie statkiem kosmicznym, czy też staniu się chociaż na jeden dzień szeryfem z westernu. Dziki Zachód, saloony, kolej z dziesiątkami wagonów wypełnionych krowami mknąca przez pustynne krajobrazy. Ile razy trafiliśmy podczas naszych młodzieńczych zabaw do wioski Indian, w której tipi mieściły się w krzakach a pióropusze na potrzeby zabawy zrobione były z liści. Brzmi znajomo? W takim razie koniecznie przeczytaj o grze, która zabierze Cię w podróż na prerię i sprawi, że zabawa w kowbojów i Indian powróci w znacznie lepszym wydaniu.

Wykonanie

Great Western Trail jest grą przeznaczoną od dwóch do czterech graczy, a teoretyczny czas rozgrywki mieści się w przedziale od 75 do 150 minut. Kwadratowe pudełko posiada standardowe wymiary i jest wykonane z kartonu dobrej jakości. Na jego okładce znajdują się podobizny rzemieślnika, kowboja i inżyniera, czyli postacie, które będziemy mogli zatrudnić w trakcie rozgrywki. Poniżej ich znajdziemy grafiki indiańskich tipi, kowboja na koniu przepędzającego swoje stado oraz parowóz wjeżdżający na kamienny wiadukt. Całość jednoznacznie przywołuje skojarzenia z dzikim zachodem i westernami, lecz nie wiedzieć czemu wydawca zdecydował się utrzymać grafikę okładki w monochromatycznej szacie graficznej, przez co wydaje się odrobinę za ciemna. Z tego powodu nie czułem się specjalnie zachęcony do zapoznania się z tym tytułem. Zupełnie nie rozumiem takiej decyzji autorów, zwłaszcza że sama zawartość pudełka jest bardzo kolorowa i wywołuje zupełnie odmienne wrażenie (a może o to chodziło ?).

W środku najważniejszym elementem jest kwadratowa, składana na cztery części plansza. Zostało na niej umieszczonych wiele pól, obszarów, oznaczeń i informacji przydatnych w trakcie rozgrywki. Przy pierwszym kontakcie wydawało mi się to wszystko być nieczytelne i skomplikowane, lecz po rozpoczęciu rozgrywki te wrażenie szybko minęło. W centralnym miejscu znajduje się tytułowy szlak Great Western Trail, który został przedstawiony bardzo kolorowo i malowniczo. Biegnie on przez pola, lasy, góry, wąwozy czy rzeki, czyli typowy krajobraz Dzikiego Zachodu. Dodatkowo są na nim trzy obszary niebezpieczeństw (powódź, susza i lawina), z jakimi będą musieli zmierzyć się nasi ranczerzy oraz obszar handlu z Indianami, dzięki którym pojawi się okazja do zarobienia kilku dolarów. Drogi po których będzie odbywała się nasza podróż zaznaczone zostały białą, przerywaną linią, a przez wzgląd na występujące rozwidlenia, kierunki poruszania się oznaczone są strzałkami. Wzdłuż całej trasy narysowane są miejsca, w jakich jest możliwość postawienia żetonów budynków w trakcie gry, natomiast część z nich zarezerwowana jest dla budynków neutralnych, które rozmieścimy przed jej rozpoczęciem.

Przy górnej oraz prawej krawędzi planszy biegną tory kolejowe, zaczynające się w Kansas City. Wzdłuż nich znajdują się miasta, do jakich możemy dostarczyć nasze krowy, a także dworce kolejowe których rozbudowa przyniesie nam punkty na koniec gry. Wzdłuż dolnego brzegu umieszczony został targ bydła. Znajdziemy tutaj informację o ilości kart wystawionych na sprzedaż oraz przelicznik ceny krów zależny od ilości posiadanych kowbojów. W lewym, dolnym rogu znajduje się natomiast rynek pracy. To właśnie z niego będziemy mogli werbować pomocników. Składa się on z czterech kolumn, a od ilości graczy biorących udział w rozgrywce zależy, w których z nich pojawią się dostępni pracownicy. Przy każdym rzędzie podany jest bazowy koszt, jaki należy zapłacić podczas zatrudniania. Rynek pracy jest też licznikiem czasu gry – na jego podstawie określa się momenty uzupełnienia krów na targu oraz nadejście końca gry.

Następnymi elementami są plansze graczy. Zostały one wykonane z cienkiej tektury, lecz są one wysokiej jakości, gdyż na przestrzeni kilkunastu rozgrywek nie zauważyłem na nich śladów zużycia. Po lewej stronie umieszczonych zostało pięć akcji pomocniczych, przy czym na początku gry mamy dostępne tylko dwie górne. Pozostałe będą zablokowane drewnianymi dyskami, a przypisane im miejsca zostały zaznaczone kołami w kolorze gracza. W centralnej części planszetki gracza znajduje się obszar, na którym będziemy kłaść zatrudnianych pomocników. Składa się on z trzech rzędów, a każdy przypisany jest dla innego zawodu. Dodatkowo, w pierwszej kolumnie zostali oni nadrukowani, dzięki czemu zaczynamy grę posiadając jedną osobę specjalizującą się w każdym fachu. Po prawej stronie umieszczony został tor, na którym oznaczamy zdobywane przez nas certyfikaty, natomiast w górnej części zostały przedstawione informacje o limicie kart posiadanych na ręce, zasięg ruchu ranczerem oraz koszty, jakie przyjdzie nam zapłacić za przejście przez niektóre pola na mapie. Zasięg ruchu oraz wysokość opłat uwzględniają tylko rozgrywkę dwuosobową. W przypadku gry z większą ilością graczy, pole te zakrywa się odpowiednią stroną tekturowego żetonu pomocniczego, na którym napisane zostały odpowiednie wartości. Podsumowując, plansze są wykonane bardzo czytelnie, a dodatkowo dzięki dużym rozmiarom elementów, które na nich będziemy kłaść, nie powinniśmy mieć na nich widoku jak po przejściu huraganu, gdy przypadkowo poruszymy stołem.

Kolejnymi rzeczami w pudełku są karty dzielące się na dwa rodzaje: celów oraz krów. Na kartach celów narysowane zostały zadania, za spełnienie których otrzymamy punkty zwycięstwa. Może to być wybudowanie budynków, zebranie żetonów tipi lub niebezpieczeństw, zakup konkretnych krów na targu bydła, rozbudowa stacji kolejowych, bądź też dostarczenie krów do San Francisco. Jest również informacja o punktach ujemnych, jeśli zdecydujemy się na wyłożenie celu w trakcie rozgrywki i nie uda się nam go zrealizować. Dodatkowo wyróżniamy cztery cele początkowe i każdy z graczy losuje jeden z nich na początku rozgrywki.

 

Karty krów dzielą się na talie początkowe oraz krowy przeznaczone na targ bydła. Grę zaczynamy z czternastoma kartami: jest to pięć sztuk krów Jersey o wartości hodowlanej równej jeden oraz po trzy sztuki Dutch Belt, Black Angus oraz Guernsey, które posiadają wartość hodowlaną równą dwa. Wszystkie oznaczone są gwiazdą szeryfa w kolorze przypisanym każdemu graczowi, by łatwo je było rozróżnić i odseparować od pozostałych. Celowo wymieniam ich nazwy i ilość, gdyż właśnie one będą głównie używane do korzystania z akcji w budynkach na mapie. Niejednokrotnie dane nam będzie przeglądanie i liczenie odrzuconych kart, by przewidzieć czy pożądana przez nas krowa trafi jeszcze na naszą rękę przed dotarciem do Kansas City. Na targu dane nam będzie kupić pięć kolejnych gatunków, które posiadają wyższą wartość hodowlaną niż te z talii początkowej, a ponadto każda z nich zapewnia punkty zwycięstwa na koniec gry. Wszystkie karty ozdobione są wizerunkami krów, które zostały wykonane bardzo szczegółowo. Przedstawiają istniejące w rzeczywistości gatunki i zdecydowanie cieszą oczy w trakcie rozgrywki.

Będąc przy opisie kart należy wspomnieć o dwóch rzeczach. Po pierwsze, za wyjątkiem celów podstawowych wszystkie posiadają identyczny rewers. Jest to spowodowane faktem, iż wszystkie zdobywane karty trafiają do tej samej talii. Związane jest to z mechaniką, gdyż wymusza na graczach podjęcie decyzji czy trzymać w talii kartę celu, która będzie ją zapychać, czy też wyłożyć ją i narazić się na ujemne punkty. Drugą rzeczą, którą zauważyłem na przestrzeni kilkunastu gier, jest nienajlepsza jakość kart. Ze względu na częste tasowanie i trzymanie ich w rękach, na krawędziach pojawiły się ślady zużycia, w związku z czym szybko zdecydowałem się na zakup protektorów, co też polecam wszystkim osobom planującym zakup Great Western Trail.

Gra zawiera dużą ilość kartonowych żetonów. Najbardziej liczną grupą są prostokątne o niewielkich wymiarach, które na rewersach zostały oznaczone cyframi od jeden do trzy. Rozwiązanie to gwarantuje pojawianie się w trakcie rozgrywki każdego z rodzajów w zrównoważony sposób. Dociąga się je losowo, lecz niestety pudełko nie zawiera woreczków materiałowych, które w tym wypadku uważam za bezwzględnie potrzebne. Widoczne na załączonych zdjęciach woreczki nie należą do zestawu, lecz są specjalnie dedykowane do tej gry i można je zakupić ze sklepu BoardGameGeek. Natomiast same żetony dzielą się na żetony niebezpieczeństw zapewniające punkty zwycięstwa na koniec gry, żetony tipi przydające się do realizacji celów oraz żetony pomocników. W ich przypadku wyróżniamy trzy rodzaje:

 

kowboje na brązowym tle, dzięki którym kupimy bydło z targu po niższych cenach,

 

rzemieślnicy znajdujący się na pomarańczowym tle, którzy umożliwią szybsze postawienie bardziej zaawansowanych budynków,

 

inżynierowie umieszczeni na fioletowym tle, dzięki którym zwiększy się nasz zasięg ruchu lokomotywą.

Z kartonowych komponentów w pudełku znajdziemy jeszcze żetony budynków. Każdy gracz ma komplet składający się z dziesięciu sztuk w swoim kolorze. Są one dwustronne, lecz każda z nich jest inna. W górnej części wszystkie posiadają rysunek budynku typowego dla Dzikiego Zachodu. Zostały one graficznie wykonane w ten sam sposób co wizerunki krów na kartach, choć są one zbyt małe i nie zwracają na siebie uwagi podczas rozgrywki. W dolnej części natomiast pokazana jest akcja, jaką będziemy mogli w danym budynku wykonać. W prawym górnym rogu znajduje się informacja o wymaganej ilości rzemieślników do jego postawienia, a po lewej stronie napisany jest numer i strona żetonu. Informacja o stronie jest bardzo ważna, gdyż na każdym z nich musi być ona identyczna u wszystkich graczy. Dodatkowo jest jeszcze siedem neutralnych budynków oznaczonych literami od A do G, które są rozstawiane na planszy na początku gry.

Ostatnimi elementami są drewniane znaczniki, których komplet wchodzi w skład każdego z graczy. Najbardziej uwagę zwracają na siebie figurka ranczera oraz parowozu. Do pierwszej z nich nie mam żadnych zastrzeżeń, jest ona wykonana bardzo ładnie i od razu można się domyśleć kogo przedstawia. Uważam jednak, że lokomotywa mogła być wykonana z większą dbałością o szczegóły, gdyż jest bardzo, wobec czego zdarzało nam się przez nieuwagę kłaść ją na dachu, tyłem naprzód. Są jeszcze dyski, jakimi będziemy zaznaczać rozbudowane stacje kolejowe oraz miasta, w których udało nam się dostarczyć krowy, a także mała kosteczka do oznaczania posiadanych certyfikatów.

Na koniec parę słów należy się jeszcze instrukcji. Na szesnastu stronach w zwięzły sposób zostały zapisane zasady, które opatrzone są licznymi grafikami i przykładami. Wzorem innych gier Alexandra Pfistera jest ona podzielona na sekcje wyróżnione innymi kolorami, co zdecydowanie poprawia czytelność. Jest to znakomite rozwiązanie, gdy się już zna zasady i szuka konkretnej rzeczy. Niestety, podczas czytania jej po raz pierwszy nie okazuje się być taka idealna. W bardzo wielu miejscach są zrobione odnośniki do innych stron i akapitów, co utrudnia zrozumienie zasad, a bez ich znajomości pierwszy kontakt z instrukcją może być dla niektórych wyzwaniem. Pomimo, iż nie jest to znaczna wada, zwłaszcza biorąc pod uwagę łatwość w wyszukiwaniu potrzebnych informacji, to niemniej uważam, że mogła zostać napisana w bardziej w sposób proceduralny, gdzie układ akapitów i instrukcji odpowiada kolejnym fazom rozgrywki.

Podsumowując, pod względem wykonania Great Western Trail niczym nie ustępuje konkurencji. Na szczęście za dość ponurą okładką kryje się kolorowa gra, która już na pierwszy rzut oka zachęca do jej poznania. Jakość komponentów jest bardzo dobra i jedyne minusy należą się kartom, które dość szybko wykazują ślady zużycia, a także brakowi woreczków do losowania żetonów. Na szczęście protektory oraz materiałowe woreczki nie są drogimi akcesoriami, więc nie rzutuje to na ogólny obraz gry. Uważam, że projektanci wykonali kawał dobrej pracy, co pozytywnie wpływa atrakcyjność samej rozgrywki.

 

Rozgrywka

W trakcie rozgrywki kilkukrotnie przemierzymy prerię, by dotrzeć do miejsca docelowego, jakim jest peron kolejowy w Kansas City (a także pierwszy możliwy punkt sprzedaży trzody), sprzedać skompletowane po drodze stado i koleją wysłać je na zachód . Nie można powiedzieć, że nasza podróż skupiona będzie na jak najszybszym pokonaniu ranczerem całego szlaku, jednakże w pewnych okolicznościach presja, by dotrzeć do Kansas przed innymi może być odczuwalna. Ale spokojnie, na trasie czekać nas będą przystanki, bo przecież nie możemy przegapić okazji do kupna unikatowych okazów krów, czy też do wzniesienia budynku, który otworzy przed nami dodatkowe możliwości. Nie sposób zapomnieć o lokomotywie czekającej na inżyniera, który bezpiecznie i szybko poprowadzi ją przez prerię. Ten, a także inni pomocnicy czekający na rynku pracy za drobną opłatą chętnie przyłączą się do naszego konwoju.

  • Akcja każdego gracza składa się z trzech faz. Pierwszą jest ruch naszym ranczerem, którego maksymalny zasięg jest różny w zależności od ilości osób biorących w rozgrywce i zaznaczony jest na planszy gracza. Jednocześnie będziemy mogli zwiększyć go w trakcie gry, za co dodatkowo otrzymamy małą bonifikatę pieniężną lub punkty zwycięstwa. Poruszać się można jedynie wytyczonymi szlakami zgodnie z kierunkiem wskazywanym przez strzałki, lecz wbrew pozorom nie będzie to monotonna podróż, gdyż natrafimy na wiele rozwidleń które pozwolą nam odwiedzić inne miejsca podczas następnej wyprawy. Niestety w trakcie podróży przyjdzie nam zapłacić opłaty za przejście przez niektóre pola, które oznaczone są czarną lub zieloną dłonią. W przypadku mijania budynków przeciwników to im będziemy musieli zapłacić, natomiast gdy będą to żetony niebezpieczeństw bądź indiańskie tipi, dolary przyjdzie nam wpłacić do ogólnego banku. Opłaty tej można uniknąć gdy nie posiadamy żadnej gotówki. Jednakże, ponieważ pieniądze są potrzebne przez praktycznie cały czas, nie można oprzeć na tym swojej strategii.

Drugą fazą jest wykonanie akcji z pola, na którym zatrzymał się nasz ranczer. Może to być pojedyncza akcja pomocnicza spośród umiejscowionych na planszy gracza, lecz zwykle staramy się zrobić postój w neutralnym lub naszym budynku, gdyż umożliwia to wykonanie nadrukowanej na nim akcji. Nie będę opisywał wszystkich szczegółowo ze względu na ich dużą ilość, jednakże ikonografia jest bardzo czytelna oraz intuicyjna, więc zapamiętanie ich nie będzie nastręczało problemu. Jako najważniejsze i najczęściej używane należy wymienić zatrudnianie nowych pracowników, zakup i sprzedaż krów, ruch lokomotywą, stawianie nowych budynków, zwiększanie wartości swoich certyfikatów oraz możliwość wymiany trzymanych kart na ręce.

Na samym końcu naszej trasy znajduje się Kansas City. Wchodząc do niego musimy wykonać pięć akcji. Trzy pierwsze oznaczają zdjęcie żetonów niebezpieczeństw, tipi lub pomocników z każdej kolumny obszaru rozwoju umieszczonej przy drodze, a następnie położenie ich w odpowiednich miejscach na planszy głównej. Czwartą akcją jest sprzedaż krów posiadanych na ręce. Sumujemy ich wartość hodowlaną, przy czym liczymy tylko jedną kartę każdego gatunku. W tym momencie możemy zużyć zdobyte wcześniej certyfikaty, by podnieść wartość bydła, po czym otrzymujemy tyle dolarów, ile nasze stado jest ostatecznie warte. Ostatnią akcją jest dostarczenie krów do odbiorcy. W trakcie gry, do każdego z miast dostawę można wykonać tylko jeden raz. Wyjątkiem jest San Francisco, za które każdorazowo otrzymamy dziewięć punktów zwycięstwa, a także Kansas City za które dostaniemy 6 dolarów, lecz zostanie nam odjętych sześć punktów zwycięstwa. Jednakże każde z miast posiada minimalną wartość stada, jaką można do niego dostarczyć, w związku z tym, przy nieefektywnej rozbudowie naszej talii bądź nieumiejętnemu zarządzaniu nią, zmuszeni będziemy dostarczać krowy do miast, za które otrzymamy ujemne punkty na koniec gry. Na sam koniec, jeśli nie zdążyliśmy dojechać lokomotywą do danego miasta, jesteśmy zobligowani do uiszczenia opłaty za każdy czerwony krzyż pomiędzy nimi.

  • Ostatnią fazą akcji gracza jest dobranie kart na ręce do limitu. Początkowo wynosi on cztery, lecz ostatecznie można go podnieść aż do sześciu. Dzięki posiadaniu większej liczby kart na ręce będziemy mogli posiadać wyższą wartość stada, co pozwoli wysyłać nasze krowy coraz dalej na zachód. Zwiększanie go jest kluczowe dla przebiegu rozgrywki i zwykle jest to pierwszy cel, który gracze stawiają przed sobą. Wiąże się to ze położeniem dysku na polu z czarnymi narożnikami, wobec czego pierwszym miastem w którym można tego dokonać jest Albuquerque. Przy odrobinie szczęścia i dobrym zaplanowaniu podróży, można to osiągnąć już podczas drugiego wejścia do Kansas City.

    Partia kończy się, gdy zostanie zapełniony ostatni rząd na rynku pracy. Osoba która tego dokona, bierze żeton pracy warty dwa punkty zwycięstwa, a pozostali gracze wykonują swoją ostatnią akcję. Następnie jest możliwość wyłożenia celów, które nadal znajdują się w naszej talii, po czym przechodzimy do podliczania punktów zwycięstwa. Gra przewiduje jedenaście sposobów ich zdobywania, więc mamy do czynienia z istną sałatką punktową. Otrzymuje się je za:

    • każde pięć dolarów posiadane na koniec gry
    • budynki postawione na planszy
    • miasta, do których dostarczyliśmy stada
    • rozbudowane stacje kolejowe
    • zdobyte żetony niebezpieczeństw
    • kupione krowy na targu
    • zrealizowane cele
    • zdobyte żetony zawiadowców
    • pracowników znajdujących się w dwóch ostatnich kolumnach w obszarze pomocników na planszy gracza
    • usunięcie dysku zwiększającego zasięg ruchu
    • zdobycie żetonu pracy

    Osoba która zdobędzie największą ilość punktów zwycięstwa wygrywa grę.

    Recenzja

    Great Western Trail jest grą łączącą w sobie kilka różnych mechanik, znakomicie zazębiając je ze sobą i tworząc spójną całość. Najważniejszą z nich, będącą sercem całej rozgrywki, jest zarządzanie kartami na ręce oraz własną talią. Przebieg gry jest oparty o budowanie talii (deck building), lecz nie ma on typowej postaci wzorem pozycji opartych o tę mechanikę, co zaliczam na plus, gdyż wyróżnia ją od pozostałych tytułów. O ile w innych grach naszym celem jest zakup jak największej ilości mocnych kart, które pomogą nam w realizacji naszej strategii, tutaj będziemy dążyć do tego, aby mieć możliwie jak najbardziej zróżnicowaną talię. Zakup kilku kart tego samego rodzaju zadziała na naszą niekorzyść, gdyż w momencie dotarcia do Kansas City otrzymamy pieniądze tylko za różne gatunki krów posiadanych na ręce. W związku z tym będziemy dążyć do zakupu każdej z pięciu rodzajów kart, natomiast naszym celem będzie jak najszybsze zużycie całej talii, by na końcu podróży posiadać najbardziej wartościowe krowy na ręce. Jednocześnie, najbardziej wartościowymi kartami są te, które wchodzą w skład talii początkowej. Są one potrzebne do korzystania z akcji umieszczonych na budynkach, gdyż znacząca większość z nich wymaga odrzucenia którejś z podstawowych krów. Jedyna akcja wymagająca krowy z targu bydła pozwala otrzymać dziesięć dolarów za odrzucenie z ręki żółtej karty Holstein, jednakże pomimo zapewniania dużego profitu nie korzystaliśmy z niej zbyt często. Zbudowanie budynku zapewniającego ją wymaga bowiem czasu, a nawet jeśli posiadaliśmy tę krowę na ręce, to zazwyczaj bardziej będzie nam zależało zachować ją aż do momentu dotarcia do Kansas City.

    Warta podkreślenia jest dobra regrywalność, jaką zapewnia Great Western Trail. Kilkanaście sposobów zdobywania punków pozwala na realizowanie różnych pomysłów na rozgrywkę w kolejnych partiach, jednakże zawsze należy brać pod uwagę możliwości, jakie zapewnia nam gra. Nie można na ślepo, zgodnie ze wcześniejszymi przyzwyczajeniami, przyjmować sprawdzonej strategii, gdyż jej powodzenie będzie zależeć od sytuacji na planszy. Myślę, że największy wpływ na przebieg rozgrywki mają pomocnicy pojawiający się na rynku pracy. Mają oni kluczowe znaczenie na punktację końcową, ponieważ zatrudnianie ich znacząco zwiększa możliwości rozwijania naszego silnika. Pozornie mamy wpływ na to, jacy pracownicy będą dostępni, lecz jest to bardzo złudne wrażenie. Rzadko zdarzało się, iż miałem możliwość zdobycia pożądanego przez siebie żetonu, który umieściłem na obszarze pracy. Zwykle w takich sytuacjach ktoś mnie ubiegał pozyskując go jako pierwszy, bądź też gdy docierałem do akcji pozwalającej zatrudnić pracownika, to był on jeszcze niedostępny, gdyż znajdował się w rzędzie z żetonem pracy. Bardziej istotny wpływ na przebieg rozgrywki wydaje się mieć dociąg żetonów z worków do obszaru rozwoju. Mogą pojawić się sytuacje, gdy jeden z rodzajów pomocników pojawia się w małych ilościach, co najczęściej zdarza się w podczas gry w niepełnym składzie. Jako przykład mogę przytoczyć partię, w której przez pierwszą połowę gry pojawiło się jedynie dwóch kowboi. Spowodowało to, iż ostatecznie tylko jedna osoba dostarczyła krowy do San Francisco, natomiast wyniki punktowe były o około 30% niższe niż zwykle. Choć jest to sytuacja rzadka, to jest to szczególnie przykład potrzeby adaptowania własnej strategii w poszukiwaniu innych dróg do zdobywania punktów.

    Jeśli chodzi o aspekt losowości, pojawia się przy dokładaniu krów na targu bydła, odkrywaniu kart celów oraz dociąganiu żetonów do obszaru rozwoju. Nie jest więc jej zbyt wiele i choć nie ma dużego wpływu na przebieg rozgrywki, to nie oznacza, że można ją całkowicie zignorować. Warto szczególnie dopasować się do dostępnych celów, gdyż zrealizowanie kilku zapewnia solidny zastrzyk punktów. Na przestrzeni kilkunastu rozegranych partii nie udało mi się zauważyć wyróżniającej się strategii. Początkowo odnosiłem wrażenie, że zatrudnianie rzemieślników oraz budowa dużej ilości budynków jest konieczna, by osiągnąć dobry wynik, gdyż osoby które to robiły zwykle wygrywały grę. Jednak po jej lepszym poznaniu oraz rozegraniu kilku kolejnych rozgrywek, pokazała mi więcej możliwości. Położenie większego nacisku na zatrudnianie kowboi i kupowanie krów zapewnia nie tylko punkty z kart, lecz pozwoli na szybsze dostarczanie bydła do bardziej odległych miast oraz na kilkukrotną ich sprzedaż do wysoko punktowanego San Francisco. Natomiast dzięki postawieniu na inżynierów, nie tylko otrzymamy możliwość rozbudowy większej ilości stacji kolejowych, lecz przede wszystkim pozwoli ubiec naszych przeciwników w zdobyciu pożądanego przez nas żetonu zawiadowcy. To właśnie one po odpowiednim sparowaniu z celami, mogą pozwolić na podwójne zapunktowanie za żetony niebezpieczeństw lub tipi, a także na stałe podniosą wartość naszych krów podczas sprzedaży. Wszystko to sprawia, iż pomimo pozornie identycznego przebiegu gry, za każdym razem należy nieco zmodyfikować strategię, by móc myśleć o odniesieniu zwycięstwa.

    Great Western Trail bardzo przyzwoicie się skaluje, choć różnice podczas rozgrywek z różną ilością graczy są mocno zauważalne. Przede wszystkim objawiają się one na rynku pracy i targu bydła. Dzieje się tak, ponieważ w każdym rzędzie pojawia się jedynie tylu pracowników, ile osób bierze udział w grze, więc zgodnie z tym co pisałem wcześniej, fachowców jednego z zawodów może być znacząco mniej od pozostałych. To samo dotyczy się krów dostępnych do kupienia, gdyż ich liczba zmniejsza się wraz z liczbą graczy, co rzutuje na różnorodność. Z jednej strony utrudnia to czasem przebieg rozgrywki, lecz moim zdaniem wpływa pozytywnie na rywalizację o konkretne karty lub żetony z rynku w trakcie rozgrywki oraz ogólną regrywalność tego tytułu. Natomiast w przypadku, gdy przy stole zasiada więcej osób, pojawia się problem z długim czasem oczekiwania na swój ruch. Akcje pozornie są szybkie, ale czasem wymagają dłuższego zastanowienia i zdarzają się przestoje. Najczęściej zdarza się to podczas wyboru kart, jakie musimy wyrzucić z ręki przy akcji ich wymiany. Całe szczęście często jest to ostatnia czynność danego gracza w swojej rundzie, wobec czego dajemy mu pomyśleć bez pośpiechu i pozwalamy, by kolejna osoba rozpoczęła swój ruch, dzięki czemu udaje się sprawić aby rozgrywka przebiegała płynniej i szybciej.

    Wysoka uniwersalność skalowania wynika też w dużej mierze z małej ilości występującej interakcji. Głównie ogranicza się ona do ubiegania przeciwników w zabieraniu bardziej wartościowych żetonów i kart, a także stawianiu w kluczowych miejscach na mapie budynków wymagających uiszczenia opłaty za przejście, więc zwykle nie ma to zbyt wielkiego znaczenia na przebieg partii. Osobiście lubię gry oferujące większy wpływ na poczynania przeciwników, więc pomimo iż gra zapewnia jej przyzwoitą ilość, to uważam że mogłoby być jej jednak nieco więcej. Według informacji zawartych na BoardGameGeek, Great Western Trail najbardziej polecane jest dla trzyosobowego składu i ja w pełni się z tym zgadzam, gdyż wtedy przebieg rozgrywki jest najbardziej płynny. Przy dwóch graczach mała różnorodność dostępnych krów i pracowników bywa mocno odczuwalna, natomiast przy czterech graczach downtime może być męczący. Jednakże są to jedynie nieznaczne wady i z chęcią siadam do stołu bez względu na ilość osób, gdyż nie przesłaniają one przyjemności płynącej z rozgrywki.

    Bardzo ważną zaletą jest przystępność gry dla niezaawansowanych graczy, która wynika przede wszystkim z łatwych do przyswojenia zasad. Pomimo obszernej instrukcji nie ma ich zbyt wiele, ponieważ należy jedynie zapamiętać sposób poruszania się ranczerem i rozróżniać akcje, jakie zapewniają nam konkretne pola. Testując grę w klubokawiarniach często miałem okazję grać z mniej zaawansowanymi graczami lub wręcz kompletnymi nowicjuszami, a nie przypominam sobie by zdarzyła się sytuacja, by ktoś miał problemy podczas rozgrywki. Mechanika budowania talii doskonale sprawdza się wśród niedoświadczonych graczy, co zresztą od wielu lat widać po świetnie sprzedających się grach z serii Dominion. Dodatkowym aspektem jest przystępna oraz przyjemna tematyka, która wydawała mi się być bardzo uniwersalną. Nawet jeśli dana osoba nie lubiła klimatu Dzikiego Zachodu, to podobały się jej karty krów i możliwość tworzenia własnego stada. Dodatkowo bardzo pozytywnie na odbiór gry wpływa poczucie rozwoju, jaki czynimy w trakcie gry. Na jej końcu plansza jest zapełniona naszymi budynkami, w talii posiadamy wartościowe krowy, za które nie raz słono przyszło nam zapłacić, a na swojej planszy gracza posiadamy wielu zatrudnionych pomocników. Nie w każdej grze jest to tak bardzo odczuwalne, lecz tutaj wyraźnie czujemy, że udało się nam rozwinąć nasz biznes. Sam klimat może nie jest tutaj mocną stroną, choć mi zawsze udawało się wczuć w przebieg gry i go dostrzec, co jak na grę euro jest zdecydowanie pozytywną cechą. Jednakże tym, co może odstraszać, jest czas trwania rozgrywki. Trzeba zawsze liczyć około 45 minut na gracza, co przy komplecie przekłada się na trzy godziny spędzone przy planszy. Mi osobiście nigdy to nie przeszkadzało, czas upływa tak przyjemnie, że nie był nigdy odczuwalny. Dla kilku osób był on jednak zbyt długi, wobec czego trzeba uwzględniać ten aspekt przy doborze nowych graczy.

    Podsumowanie

    Już po pierwszej rozgrywce w Great Western Trail zrozumiałem jej dużą popularność i wysokie miejsce w rankingach. Kilka świetnie zazębiających się mechanik, proste zasady oraz możliwość realizowania wielu różnych pomysłów na przebieg gry sprawiły, że gra z miejsca zdobyła moje uznanie. Oczywiście nie należy ona do tak lubianych przeze mnie ameritrashów, lecz wśród gier euro zasługuje na wyróżnienie i w ostatnich miesiącach stosunkowo często wykładaliśmy ją na stół. Żałuję jedynie, że nie posiada w sobie nieco więcej (negatywnej) interakcji pomiędzy graczami, ale jej zalety przesłaniają ten niewielki minus, gwarantując za każdym razem, że czas spędzony przy niej upłynie w przyjemny sposób. Osobom, które nie miały jeszcze okazji poznać Great Western Trail, zdecydowanie polecam nadrobić zaległości, zwłaszcza że za kilka miesięcy ma ukazać się dodatek, który powinien uczynić przemierzanie prerii jeszcze ciekawszym.

     

    Co w Great Western Trail spodobało mi się najbardziej ?

    • Nietypowy deckbulding kładący większy nacisk na talię startową
    • Łatwe do przyswojenia zasady
    • Wiele dróg do zwycięstwa
    • Dobra regrywalność
    • Dobrze się skaluje w każdym składzie osobowym
    • Pięknie narysowane krowy 😉

    Ani nie ogrzało, ani nie oziębiło:

    • Długi czas gry
    • Niezbyt wysoka interakcja

    Parę rzeczy, które nie podeszły:

    • Instrukcja mogłaby być bardziej przystępna dla nowych graczy
    • Brak woreczków do losowania żetonów
    • Karty szybko wykazują ślady zużycia

     


    Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.

 

  • Dawid

    Kolejna świetna recenzja. Zwięźle i na temat. Już od dłuższego czasu mam GWT na liście życzeń razem z innym „krowim” tytułem: El Gaucho. Teraz nie mam wątpliwości czy dokonać zakupu. Dziękuję.