Dobry, Zły i Munchkin – recenzja

O Munchkinie słyszeli już chyba wszyscy. To seria gier parodiujących fabularne wyprawy śmiałków do podziemi, w której gracze wcielają się w postacie bez klasy (żart tak stary jak sam Munchkin), wędrując przez tajemnicze podziemia, wykopują kolejne drzwi, stając w szranki z tym co się za nimi kryje. Seria ta niejednokrotnie brała za cel filmy, gry komputerowe czy znane motywy z fantastyki i SF. Nikt ani nic nie jest bezpieczne, w związku z czym tym razem Munchkin zakłada Wyjściowe Kowbojki, wskakuje na Rumaka Bez Imienia i rusza na podbój Dzikiego Zachodu!

Osobiście z Munchkinem miałem do czynienia tylko raz w życiu, gdy podczas jednej z leniwych niedziel w pracy urządziliśmy sobie mini-turniej gry. Było to jednak kilka lat temu, więc gdy wydawnictwo Black Monk zwróciło się do mnie z prośbą o recenzję gry Dobry, Zły i Munchkin pomyślałem sobie, że to idealna okazja do odświeżenia znajomości z tą popularną serią gier. Wkrótce potem, podczas konwentu Pionek, gdzie miałem okazję osobiście porozmawiać z pracownikami wydawnictwa, przekonałem się nie tylko o tym, że znają oni doskonale zasady gry (coś co sprawia problem nowym graczom, ale o tym za chwilę), co pałają entuzjazmem do tej rozbudowanej serii gier, której wiele części pojawiło się na naszym rynku na przestrzeni ostatnich lat za sprawą Czarnych Mnichów. Naprawdę, byłem pod ogromnym wrażeniem ilości gier w tej serii, gdy zobaczyłem liczne pudła różnych odmian tematycznych Munchkina na stoisku Black Monk na Pionku:

 

Stanowisko Black Monk na Pionki XXVIII, grudzień 2017r.

 

Munchkin to dobra gra… Jeśli wiemy jak w nią zagrać!

Pierwszy Munchkin pojawił się na rynku w 2001 roku, a autorem pierwszej edycji, jak i licznych, pozostałych jest Steve Jackson, znany twórca takich gier jak Ogre, Iluminati czy Car Wars. Na przestrzeni lat gra doczekała się jednak wielu kolejnych odsłon parodiujących znane marki, lecz niestety w trakcie tego procesu stała się pastiszem samej siebie. Jako nowy gracz, miałem bowiem spory problem przebrnąć, a czasami nawet zrozumieć instrukcję dołączoną do gry i nie stało się tak za sprawą złej jakości tłumaczenia ale samej treści. Nie mam do niego zarzutów (za wyjątkiem kilku żartów, które tracą w polskiej wersji sens ze względu na odmienną od języka oryginalnego grę słów), lecz faktu, że instrukcję pisano z myślą o dotychczasowych fanach. Przepełniona jest ona bowiem munchkin’owym żargonem, którego nie sposób zrozumieć przy pierwszym kontakcie z grą i choć poszczególne fazy rozgrywki są szeroko opisane na kolejnych jej kartach, przebrnięcie przez instrukcję oraz pierwsza rozgrywka sprawiły naszej grupie nie lada problem.

Podstawową rzeczą, jaka powinna się znaleźć w instrukcji jest definicja samego słowa Munchkin, które jest nie tylko pieszczotliwym anglosaskim określeniem niesfornego dziecka. W terminologii RPG-owej oznacza ono bowiem niedoświadczonego gracza, którego styl gry charakteryzuje agresywne dążenie do jak najszybszego „ekspienia” swojej postaci, czyli zdobycia jak największej ilości punktów doświadczenia, pozwalających wznosić się na wyższe poziomy – w realiach gry do poziomu 10, który gwarantuje zwycięstwo w rozgrywce. Gracz taki dąży do tego celu za wszelką cenę, często kosztem innych grających i to właśnie takie chamskie zagrania stanowią podstawę rozgrywki w karcianego Munchkina. Rozumiejąc to, nowemu graczowi na pewno będzie łatwiej wejść w świat Munckina i warto byłoby umieścić tą definicję w przyszłych podręcznikach dla graczy.

 

Główna ulica miasta, wysokie południe…

Nim przejdę dalej, chciałbym na chwilę zatrzymać się przy opisie sprzętu z jakim staniemy do pojedynku na głównej ulicy miasta, w wysokie południe. W standardowym pudełku, do jakiego przyzwyczajeni są fani serii Munchkin znajdziemy 165 kart, 1 kość k6 i instrukcję do gry. Karty posiadają rozmiar 56 x 87mm, co może być przydatną informacją dla osób stosujących protektory na karty. Wykonane są one jednak z gładkiej, sztywnej tektury i są dosyć odporne, dzięki czemu powinny wytrzymać sporą ilość rozgrywek zanim odjadą po raz ostatni w stronę zachodzącego słońca.

Karty dzielą się na dwie talie: Drzwi (posiadają wizerunek „saloonowych drzwi” na rewersie) oraz Skarbów (te ze stertą łupów na rewersie). W pierwszej talii napotkamy liczne pułapki i przeciwników, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć podczas rozgrywki. Motyw dzikiego zachodu jest tu bardzo odczuwalny. Pośród kart znajdziemy m.in. Skaczącego z Rogami, Nakręcanego Grzechotnika czy Perłę Zachodu. Są tu także liczne pułapki i przerywniki, czyli karty, które pozwolą innym graczom wtrącić coś od siebie podczas naszej tury, lecz z rzadka będzie to coś dobrego.

W talii Skarbów, jak można się łatwo domyśleć, odnajdziemy liczne przedmioty i bonusy, które ułatwią nam życie na dzikim zachodzie. Mogą to być karty podnoszące poziom naszej postaci, tym samym przybliżą nas one do zwycięstwa. Mogą to także być artefakty tj. Mokasyny Ciszy, Zasilany Parą Rewolwer czy Działo z Wojny Secesyjnej, które podniosą nasze szanse w walce. Karty te, ponadto posiadają jaśniejsze awersy, dzięki czemu łatwo je rozpoznamy patrząc na przestrzeń gry innych graczy i odróżnimy od kart Drzwi.

 

Zgwałć niedźwiedzia, pogłaskaj starą Indiankę…

Przygotowując się do rozgrywki musimy zacząć od rozdzielenia dwóch stosów kart na wspomniane wcześniej talie Drzwi i Skarbów. Następnie każdemu z graczy rozdajemy łącznie osiem kart, po cztery z obu rodzajów.

W grze możemy przyjąć jedną z czterech dostępnych klas, stając się Kowbojami, Indianami, Bandziorami lub Cwaniakami. Grę zaczynamy bez klasy, ale każdy z graczy podczas swej pierwszej tury będzie miał możliwość wyłożyć przed siebie na stół dowolną liczbę posiadanych na ręce kart, w ten sposób tworząc swoją postać. Pośród tych kart może znajdować się jedna lub więcej kart klas (zagrywamy jedną) oraz przydatne przedmioty, które pomogą nam w walce z napotkanymi podczas rozgrywki rzezimieszkami. Gdy skończymy układać karty, możemy na ich podstawie oświadczyć innym grającym kim jest nasza postać, np. mówiąc „jestem Kowbojem w Wyjściowych Kowbojkach i Brudnym Ponczo z Kapeluzem za Kilka Dolarów Więcej”. Takie budowanie klimatu wpływa pozytywnie na czerpanie przyjemności z rozgrywki. Pogłębieniu imersji w grze dopomoże też pewnie szklaneczka (albo i dwie…) mocniejszego trunku dla animuszu 😉

Uzbrojeni w dobry humor możemy wyruszyć na poszukiwanie skarbów. Niezależnie od tego czy będziemy ich poszukiwać w opuszczonej kopalni, czy w wypełnionym dymem tytoniowym saloonie, przyjdzie nam wykopać niejedne drzwi i stawić czoła temu, co za nimi znajdziemy. Jest to wspólny element wszystkich gier serii Munchkin i niejako parodią gatunku Dungeon Crawler, w którym nasi bohaterowie najczęściej wpadają na nowe przygody eksplorując kolejne komnaty wszelakich lochów i innych podziemi.

Wykopując drzwi w rzeczywistości dociągamy wierzchnią kartę z talii Drzwi i odbywamy spotkanie zgodnie z tym co dociągnęliśmy. Najczęściej będą to potwory, np. Diabelski Pył, Bawełniana Ręka Sprawiedliwości czy Szuler z Szuwar. Każdy z napotkanych przeciwników posiada jakiś poziom – musimy osiągnąć siłę bojową wyższą niż on, aby go pokonać. Na naszą siłę składać się będzie nasz poziom oraz suma wszystkich bonusów posiadanych przedmiotów. Czasami może się jednak okazać, że konieczne będzie poproszenie innych graczy o pomoc, jeśli nasza siła okaże się zbyt niska lub w przypadku, gdy ktoś pokrzyżuje nam szyki, zagrywając na nas jakąś klątwę, obniżającą naszą sprawność bojową. W najgorszym wypadku możemy posiłkować się ucieczką przed napotkaną przeszkodą, rzucając kością (wynik 5 i 6 gwarantuje bezpieczne oddalenie się od zagrożenia). Jeśli jednak z jakiegoś powodu nie uda nam się uciec i przegramy walkę, tracimy jeden poziom. W skrajnych wypadkach możemy także zginąć, a wtedy nasz dobytek trafi w ręce naszych rywali – w przyrodzie nic nie ginie, zmienia jedynie właściciela.

Zwycięstwo z kolei przybliży nas do wygranej, bowiem za pokonanie przeciwnika w walce podniesiemy naszą postać o jeden lub dwa poziomy (w zależności od tego, co jest napisane na karcie pokonanego wroga) oraz otrzymamy jakąś nagrodę – najczęściej złoto, które także będziemy mogli przehandlować na dodatkowe poziomy.

Jeśli czujemy się na siłach, a w pierwszej fazie rundy nie napotkaliśmy potwora, możemy sami Szukać Guza, zagrywając jakąś kartę z ręki. Alternatywnie, możemy także przeszukać pokój do którego właśnie wyważyliśmy drzwi i wziąćna rękę wierzchnią kartę z talii Drzwi, co wzmocni nasz arsenał wrednych kart, które będziemy mogli zagrywać na innych graczy.

Runda gry kończy się poprzez Okazanie Miłosierdzia. Chodzi o to, że kończąc turę musimy posiadać na ręce nie więcej niż 5 kart. Jeśli mamy ich więcej, możemy je w tej chwili zagrać, albo przekazać nadmiar graczowi, którego postać ma najniższy poziom, w ten sposób pomagając mu i „okazując miłosierdzie”. Następnie tura przechodzi na gracza po lewej i tak w koło Macieju aż do momentu, gdy jeden lub więcej graczy osiągnie 10 poziom, kończąc grę.

 

Podsumowanie

Munchkin to w dużej mierze gra przypadku, gdzie nie liczy się strategia, co inteligentne zagrywanie kart mające na celu pokrzyżować szyki przeciwnikom lub ułatwić nam samym przechodzenie na kolejne poziomy doświadczenia w tym pastiszu westernów. Mieliśmy co prawda problemy ze zrozumieniem założeń gry, gdyż nie jest ona podobna do niczego w co wcześniej mieliśmy okazję zagrać, a instrukcja – jak wspominałem powyżej – nie sprzyja poznawaniu gry przez nowych graczy. Z odsieczą przybyła nam jednak kawaleria, składająca się z wieloletnich fanów Munchkina, na których natknęliśmy się w jednej z planszo-kawiarni w naszym mieście. Dzięki nim nie tylko pojęliśmy munchkinowy savoir vivre, co na przestrzeni kilku spotkań odgrywaliśmy z powodzeniem role Indian, Kowbojów czy Bandziorów, przednio się przy tym bawiąc. Mogę z czystym sumieniem polecić Dobrego, Złego i Munchkina. To zwariowana, przepełniona czarnym humorem gra w duchu spaghetti westernów, przy której spędzaliśmy czasami nawet trzy godziny w (maksymalnie) sześcioosobowym składzie. Czas gry wypełniały u nas intensywne kombinowanie, dogadywanie się no i oczywiście ciągłe podkładanie świni innym (a jak zabrakło świń, w pobliżu zawsze znalazł się jakiś stary szyb górniczy, do którego można było kogoś wrzucić 😉 ). Choć na co dzień gry imprezowe nie należą do gatunku, do którego chętnie bym zasiadł, dla Munchkina zrobię wyjątek. Poziom negatywnej interakcji  i odmóżdżonego humoru w tej grze przebija wszelkie skale, więc w chwilach gdy potrzebujemy się zresetować, Munchkin nada się idealnie.

 

Plusy:

  • Bardzo dobrze wdrożony klimat spaghetti westernów.
  • Spora, najczęściej negatywna interakcja pomiędzy graczami.
  • Duża doza czarnego humoru.
  • Gra rozkręci każdą imprezę lub spotkanie towarzyskie.

 

Wady:

  • Długi czas rozgrywki przy większej liczbie graczy.
  • Słabo napisana instrukcja, która pozostawia wiele niedopowiedzeń w kwestii poszczególnych zasad.
  • Brak znaczników poziomu graczy.

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.