Drapacze chmur na planszy – recenzja gry Manhattan

Andreas Seyfarth jest dziś uznanym projektantem gier planszowych, spod którego ręki wyszły takie hity jak Puerto Rico, Cesarski Kurier czy San Juan (wydane u nas niedawno pod nazwą Puerto Rico gra karciana). Sytuacja miała się jednak zupełnie inaczej 24 lata temu, gdy zupełnie nieznany, niemiecki autor wpadł na pomysł, jak to sam ujął: „wzniesienia rozgrywki ponad płaszczyznę zwykłej planszy” …

W 1994 roku, Andreas Seyfarth miał na swoim koncie raptem garstkę tytułów, które nie odcisnęły żadnego piętna na rynku gier planszowych i o których mało kto dziś pamięta. Wtem, podążając za swym pomysłem, w którym gra w trakcie rozgrywki wzniosłaby się ponad planszę, stworzył on grę logiczną o prostym zestawie zasad, która odniosła natychmiastowy sukces w Niemczech, zdobywając prestiżowy tytuł gry roku (Spiel des Jahres). Tą grą był właśnie Manhattan. Z początku wydawało się jednak, że Andreas zakończy karierę jako ojciec pojedynczego sukcesu. Aczkolwiek, 8 lat później miał on na zawsze zapewnić sobie sławę wydając Puerto Rico, a później Cesarskiego Kuriera – dwie z do dziś plasujących się pośród najpopularniejszych gier euro. Jednakże to nie im poświęcony będzie dzisiejszy artykuł, tylko tej pierwszej grze, dzięki której nazwisko autora trafiło na języki graczy całego świata. Czy po dwudziestu czterech latach, jakie upłynęły od tamtego czasu, Manhattan wciąż może zachwycać graczy? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w tekście recenzji, którą zacznę od tradycyjnego unboxingu!

Unboxing

Gra mieści się w pudełku o standardowej wielkości, czyli jak w przypadku gier takich jak V Commandos, Wsiąść do Pociągu czy Torres. Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy są żywe kolory okładki na tle bieli cechującej pozostałe jej płaszczyzny. Na okładce widzimy parę młodych ludzi, którzy spędzają czas na tarasie wieżowca w wielkiej metropolii. Jeśli rozłożone na stoliku przed nimi plany architektoniczne mogą coś sugerować, to na pewno to, iż nasi bohaterowie są parą architektów, którzy postanowili spędzić przerwę na lunch, popijając kawę z popularnej sieciówki i dyskutować na temat pracy lub planów związanych z rozbudową metropolii, której pejzaż możemy podziwiać w tle. Ona i on, razem uśmiechnięci. On pozując do zdjęcia wskazuje ręką panoramę miasta, podczas gdy ona – ubrana w strój przypominający Myszkę Mickey – uwiecznia tę chwilę za pomocą swojego smartfona. Ponad nimi, dużą czcionką tytuł gry: „Manhattan” zdradza lokację w której rozgrywa się niniejsza scena. Autorkom ilustracji, Jacqui Davis i Monice Mucha należą się gratulacje, bowiem już dawno nie widziałem okładki, która w tak prosty sposób wprowadzałaby pozytywny nastrój, jednocześnie zachęcając do otwarcia pudełka. A skoro o tym mowa…

Po otwarciu pudełka naszym oczom ukaże się instrukcja, na której okładce zobaczymy tę samą grafikę, która zdobi okładkę pudełka. Zaraz pod nią ujrzymy planszę do gry spoczywającą w białej wyprasce. To właśnie ten ostatni element okazał się bardzo miłym dla oka zaskoczeniem. Składa się ona z pięciu komór: czterech większych, w których mieszczą się plastikowe klocki (pionki, z których w trakcie gry będziemy wznosili wieżowce) i jednej mniejszej komory w jej centralnej części, przeznaczonej do przechowywania kart oraz pojedynczego klocka – znacznika gracza rozpoczynającego daną rundę. Wypraska wykonana jest z białego plastiku, a jej komory są na tyle pojemne, że bez trudu pomieszczą wszystkie klocki, nawet jeśli po zakończonej rozgrywce wrzucimy je do pudełka, nie przejmując się ułożeniem ich w konkretny sposób, aby pudełko później się domknęło. Wypraska ta podnosi niewątpliwie komfort korzystania z gry, jak i posiada pozytywne walory estetyczne, przez co zaliczam ją jako jeden z plusów gry, pomimo faktu, iż nie jest to komponent wykorzystywany bezpośrednio w trakcie rozgrywki.

Plansza do gry, złożona na cztery ćwiartki, która po rozłożeniu tworzy przestrzeń gry w kształcie kwadratu. Na jej zewnętrznej krawędzi biegnie tor punktacji, który jest jednym z niewielu elementów, który zdradza prawdziwy wiek gry po liftingu graficznym, jaki przeszedł Manhattan. We wcześniejszych wydaniach plansza gry przedstawiała tytułową wyspę stanowiącą jeden z okręgów Nowego Jorku, a także jej poszczególne dzielnice. W nowym wydaniu plansza to istna feeria barw. Cechuje ją wiele przeplatających się kolorów i motywów, a miejsce wcześniejszych dzielnic teraz zajmują miasta rozsiane na sześciu kontynentach. Zabieg ten osobiście oceniam bardzo pozytywnie, gdyż o wiele łatwiej jest reklamować i sprzedać grę promującą „globalną wioskę”, w której osoby z różnych części globu mogą odnaleźć znajome elementy nawiązujące do ich części świata, w odróżnieniu od położenia nacisku na jednym regionie, który niekoniecznie musi być równie rozpoznawalny w innych kulturach co w naszej – przesiąkniętej amerykańską symboliką i konsumpcjonizmem. Idąc za ciosem, poważyłbym się także na zmianę nazwy gry na coś, co bardziej odzwierciedlałoby jej globalny charakter, ale być może zbytnio wychodzę tu przed szereg. W każdym bądź razie, na planszy znajduje się sześć miast – kwadratowych pól podzielonych siatką 3×3 pól, na których w trakcie rozgrywki gracze stawiali będą swe wieżowce.

Podczas naszej pierwszej rozgrywki, gdy kolega wyciągał komponenty z pudełka, ja szybko przeczytałem zasady i w zaledwie kilka minut mogliśmy rozpocząć grę. Zasady rozpisano w instrukcji w dosyć przejrzysty sposób. Na kilku stronach, poza tekstem, zawarto także sporo ilustracji i przykładów objaśniających poszczególne przypadki, dzięki czemu nie mieliśmy żadnego problemu ze zrozumieniem przepisów rozgrywki.

Jak wspomniałem wcześniej, w centralnej części wypraski mieści się przestrzeń na talię kart. Tych w grze jest dokładnie 45 sztuk. Wykonane są ze sztywnej tektury, a ich powierzchnię wieńczy gładkie wykończenie. W trakcie rozgrywki gracze będą zagrywać karty z niniejszej talii w celu wyznaczenia pozycji na planszy, w której umieszczać będą wybrany element ze swojej planszy gracza na jednym z sześciu pól miast, zgodnie z pozycją wskazaną na karcie.

Budulec, z którego powstaną kolorowe drapacze chmur

Wewnątrz pudełka znajdziemy także 96 kolorowych klocków (po 24 sztuki na gracza, w kolorach: żółtym, fioletowym, pomarańczowym i niebieskim). Klocki posiadają różny rozmiar oznaczający wysokość danego komponentu – docelowo od jednej do nawet czterech kondygnacji. Celowo do ich opisania używam słowa „klocki”, gdyż komponenty te będziemy w trakcie gry łączyć na planszy, a one same zakleszczać się będą ze sobą niczym produkt duńskiego koncernu Lego, dzięki czemu będą bardziej stabilne, niż gdybyśmy mieli układać wieże z drewnianych klocków jak w grze Jenga. Fundamentalną zmianą w wykonaniu klocków względem poprzednich edycji Manhattanu jest ich przeźroczystość. Dzięki temu, prezentują się one znacznie lepiej na planszy, a powstałe z nich wieżowce przywodzą na myśl ich szklane odpowiedniki w świecie rzeczywistym. Przyglądając się im bliżej zauważymy, że na ich wewnętrznej stronie umieszczono fakturę przypominającą wzór rozciągniętej szachownicy, mającą nadać iluzję poszczególnych kondygnacji. Faktycznie, ta swoista szachownica spełnia w trakcie rozgrywki dokładnie ten cel, pozwalając graczom policzyć ilość pięter w danym wieżowcu, jaką zajmują ich własne elementy, co w trakcie gry będzie miało spore znaczenie.

Arkusze graczy

Kończąc przegląd znajdujących się w pudełku komponentów nie można zapomnieć o czterech kolorowych kartonikach i czarnym klocku, który stanowi pionek pierwszego gracza. Ściślej mówiąc, wspomniane kartoniki to tzw. plansze architekta. Służą one jedynie określeniu przestrzeni na której gracz przechowywać będzie wybrane na daną rundę klocki z posiadanej w zanadrzu puli, jako że wybrane na daną rundę klocki stanowią otwartą informację dla pozostałych graczy.

Manhattan z lotu ptaka – fot. by Mateusz Zajda

Kolorystyka pełni tu ważną rolę, gdyż wpływa korzystnie na odbiór gry i nastraja pozytywnie, wzbudzając chęć do tego, aby w nią zagrać. Przyjrzyjmy się zatem bliżej zasadom i rozgrywce Manhattanu.

 

 

Skrócony opis zasad

W trakcie rozgrywki w Manhattan, gracze umieszczać będą na planszy elementy gry, które reprezentują budynki o wysokości od jednego do czterech pięter. Umieszczone na planszy budynki pozwolą graczom zdobywać pod koniec każdej rundy punkty, przydzielane na podstawie aż trzech kryteriów oceny. W zależności od liczby graczy, rozgrywka trwać będzie 4 lub 6 rund, a ten z graczy, który na koniec rozgrywki zdobędzie najwięcej punktów, okrzyknięty zostanie zwycięzcą!

W ramach przygotowania, umieszczamy w centralnej części stołu planszę w taki sposób, aby każdy z uczestników siedział przy jednym z jej boków. Następnie, każdy gracz otrzymuje planszę architekta i wszystkie elementy gry w odpowiadającym planszy architekta kolorze. Gracze otrzymują także po cztery karty z talii. Na koniec, jednemu z uczestników rozgrywki wręcza się czarny klocek będący żetonem początkowego gracza. Od tej chwili gracze są gotowi do rozpoczęcia gry.

W swoim ruchu gracz wybiera jedną z posiadanych na ręce kart budowy, która określa mu pozycję, na której można wybudować budynek. Awers każdej karty posiada bowiem infografikę przedstawiającą siatkę 3×3 oraz jedno zaznaczone pole, na którym można, za pomocą danej karty, umieścić jeden z wybranych na daną rundę klocków z zasobów gracza. Sztuczka polega jednak na tym, że choć wzory kart w talii powtarzają się (każdego wzoru jest po pięć sztuk), docelowa pozycja umieszczenia budynku na planszy będzie zależeć od pozycji gracza względem planszy. Pamiętacie, gdy pisałem, że przygotowując się do rozgrywki, każdy jej uczestnik powinien zając miejsce wzdłuż jednego z boków planszy? Ma to znaczenie, bowiem każdy z graczy spogląda na planszę i zagrywa na nią swoje budynki, patrząc ze swojej perspektywy. W praktyce oznacza to, że miejsce wskazane na trzymanej przeze mnie w ręce karcie będzie obrócone o 90 stopni w stosunku do tego samego miejsca, wskazanego na tej samej karcie u jednego z przeciwników siedzących po mojej lewej lub prawej stronie!

Następnie, gracz wybiera jedno z miast i we wskazanym przez kartę miejscu buduje jeden z posiadanych wieżowców. Gracz może ustawić wybrany element na pustym miejscu lub nadbudować istniejący wieżowiec, stając się jego nowym właścicielem. Aby jednak ta druga opcja była możliwa, gracz musi upewnić się, że po dokonaniu nadbudowy, liczba pięter w jego kolorze będzie równa lub większa od liczby pięter innego gracza, który był dotychczasowym właścicielem tego wieżowca. W przeciwnym wypadku gracz nie może dokonać nadbudowy cudzego wieżowca.

Po zakończeniu akcji, gracz dobiera nową kartę z talii w miejsce dopiero co zagranej, aby uzupełnić swoją rękę do czterech kart. Swój ruch następnie wykonuje kolejny uczestnik rozgrywki, zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Runda przebiega w ten sposób do chwili, gdy wszyscy gracze wyzbędą się posiadanych na swych kartach architektów klocków.

Na koniec każdej z rund gry następuje podliczenie punktów. Te można zdobyć odpowiednio:

  • 1 punkt zwycięstwa za każdy kontrolowany budynek na planszy (taki na którego najwyższym poziomie znajduje się klocek w naszym kolorze).
  • 2 punkty zwycięstwa za kontrolę danego miasta, tudzież posiadanie większości budynków w danym mieście.
  • 3 punkty zwycięstwa za najwyższy budynek na planszy.

Z powyższych trzech kryteriów tym, na którym wbrew pozorom warto skupić się najmniej jest budowa najwyższego budynku. Jego postawienie powinno być celem drugorzędnym, bowiem rozprzestrzenienie naszych budynków po planszy warte jest większej liczby pojedynczych punktów zwycięstwa niż te trzy punkty, które jesteśmy w stanie uzyskać za najwyższą iglicę sterczącą nad planszą. Zdecydowanie pozostałe dwa kryteria dają możliwość uzyskania większej liczby punktów, bo choć punktowane są mniej imponujące budowle, to jednak podliczamy wszystkie 6 miast, sumując zdobyte punkty. Mamy tu więc klasyczne territory control z domieszką zarządzania ręką. Jednym z najważniejszych elementów strategicznych gry jest więc wybór tego, które klocki wybierzemy na daną rundę. Oczywiście potrzebne są większe elementy do szybkiego przejęcia budowli przeciwników, ale nacisk na wykorzystanie tego rodzaju komponentów pojawia się przeważnie na późniejszym etapie rozgrywki. Nasze zapędy budowniczych warto więc trzymać do tego czasu na uwięzi i pamiętać także o tych małych, jednopiętrowych elementach, bowiem decydujące znaczenie dla punktacji ma również kwestia odpowiedniego rozmieszczenia naszych elementów na planszy, o czym wspominałem przed chwilą, a dysponując raptem kilkoma klockami w naszej puli co rundę, decyzja o tym gdzie w i jakim momencie się wybudować nie będzie należała do łatwych. Warto więc poświęcić trochę czasu na planowanie i rozważne stawianie klocków ( ? ).

 

Wrażenia z rozgrywki

Gra Manhattan oczarowała mnie przede wszystkim prostymi zasadami, atrakcyjną oprawą graficzną oraz solidnie wykonanymi komponentami, a przy tym niebanalną rozgrywką. Swój pierwszy kontakt z tym tytułem zaliczyłem podczas czerwcowej edycji konwentu Pionek w Zabrzu, gdzie nadarzyła się okazja wypróbowania tego tytułu z jednym z pracowników na stanowisku Fox Games podczas oficjalnej prezentacji. Po tym krótkim pokazie widać było, że tytuł ten oferuje większą głębie decyzji i strategii niż wydawałoby się na pierwszy rzut oka. Mamy oto tytuł, w którym występuje wiele mających znaczenie wyborów na każdym etapie gry. Interesującym rozwiązaniem jest tu choćby zależność pomiędzy zagrywaniem kart, a sposobem w jaki nasza pozycja względem stołu wpływa na możliwość ich zagrania. Aspekt ten daje tyle samo głębi w planowaniu co frustracji, gdy nie trafi się nam na ręce odpowiednia karta, pozwalająca odbić dopiero co zajęty przez przeciwnika budynek.

Kolejność graczy także jest dosyć ważna. Ostatni gracz w każdej rundzie ma przewagę, ponieważ jego ruch nie może zostać zablokowany przed rozpoczęciem punktowania. Ma on więc największy wpływ na to jak ukształtuje się sytuacja na planszy, choć efekt ten autor gry postanowił zrównoważyć przez wprowadzenie zmiany gracza rozpoczynającego każdą nową rundę. Każdy z graczy będzie więc miał okazję przynajmniej raz w trakcie gry znaleźć się w tej uprzywilejowanej pozycji. To jednak, czego autorowi nie udało się wykluczyć z rozgrywki to tzw. kingmaking’u. W trakcie rozgrywki możemy podjąć walkę i odzyskać pozycję jeśli jeden z przeciwników przejmie nasze budynki, ale nie sposób przeciwdziałać sytuacji, w której jeden lub kilku graczy celowo będą podkopywać naszą pozycję na planszy, zwłaszcza, biorąc pod uwagę losowy dociąg kart, przez który raz postawionego budynku możemy już nie odbić, chyba, że wcześniej zachowaliśmy na ręce odpowiednią kartę umożliwiającą dostęp do danego pola. Niestety, do opisanego powyżej działania doszło parę razy w trakcie naszych testów, albo na zasadzie „wszyscy bijemy lidera” albo raz w przypadku grania z parą, w której jeden uczestnik, wiedząc że i tak nie wygra, zaczął grać przeciwko innym graczom, aby podnieść szanse na zwycięstwo swojej narzeczonej. Ta właśnie podatność gry na tego typu zagrania jest moim zdaniem jej największą wadą, zaraz po losowości związanej z dociągiem kart.

A skoro mowa o losowości w dociągu kart, ta może być powodem do frustracji dla co poniektórych graczy, zwłaszcza jeśli karta nie podejdzie i nie będą w stanie odzyskać określonej lokacji. Jeden z grających stwierdził nawet, że można by zagrać w Manhattan całkowicie eliminując użycie kart i zwyczajnie stawiać pionki tam, gdzie w danej chwili najbardziej nam to pasuje. Pamiętam, że wdaliśmy się wtedy w długą dyskusję o plusach i minusach takiego rozwiązania. Gdy o tym myślę, dochodzę do wniosku, że karty mimo swej losowości są dobrym rozwiązaniem, gdyż pozwalają skrócić czas rozgrywki, który bez nich rósłby wykładniczo wraz z liczbą graczy i kolejnymi rundami. Manhattan, pomimo swej warstwy strategicznej to wciąż tytuł skierowany do dużego spektrum graczy, od początkujących do tych bardziej zaawansowanych, niezależnie od ich wieku. Karty pozwalają nam więc ograniczyć proces decyzyjny do tych sześciu pól na planszy, które w danej chwili wskazują jednocześnie utrzymując czas gry w znośnym zakresie, zwłaszcza przy rozgrywkach rodzinnych, nie wspominając, że stanowią one (karty) takie samo ograniczenie dla nas, co naszych przeciwników. Ostatecznie, na tym skupia się clou mechaniki zarządzania ręką kart, aby nimi zarządzać, nieprawdaż? ?

Czy Manhattan wytrzymał próbę czasu?

Tych kilka opisanych powyżej negatywnych aspektów gry, związanych z losowością przywodzi na myśl wiek samej gry. Lifting graficzny wyszedł Manhattanowi na dobre, skutecznie maskując fakt, że gra w tym roku obchodziła swe 24 urodziny. Nie zmienia to jednak faktu, iż kilka rozwiązań w tym tytule, które opisywałem powyżej trąca nieco myszką w czasach, gdy powoli tytuły takie jak Manhattan można tak naprawdę zaliczyć do klasyki gier planszowych, stawiając na równi z tytułami tj. Scrabble, Monopoly czy Rummikub. Na szczęście Manhattan posiada kilka cech, które należy z całą pewnością zaliczyć tej grze na plus. Przede wszystkim mowa tu o przystępności tytułu – zasady można wyjaśnić w kilku zdaniach. Przyjemność czerpana z rozgrywki –  wiąże się nie tylko z poczuciem spełnienia płynącym z osiągnięcia czegoś w trakcie gry, co z wyrafinowaną przyjemnością patrzenia na planszę, która dosłownie rośnie na naszych oczach. Pomimo upływu tak wielu lat, na rynku nie pojawiło się zbyt wiele tytułów, które wykorzystywałyby element trójwymiarowego wznoszenia się planszy w trakcie rozgrywki. Do chwalebnych przykładów można by zaliczyć choćby grę Torres – która także po wielu latach zaliczyła powrót na naszym rynku dzięki wydawnictwu Egmont (moją recenzję tego tytułu możecie znaleźć TUTAJ). Myślę więc, że formuła uroku Manhattanu składa się w połowie z przystępności gry dla osób w każdym wieku, a w połowie z atrakcyjności wizualnej. Gra w dodatku skaluje się dosyć dobrze, choć najmniej przypadł mi do gustu tryb dla trzech graczy ze względu na łatwość z jakąjeden gracz może „odskoczyć” od pozostałych i/lub wpłynąć na wynik rozgrywki, a najbardziej rozgrywki w pełnym, czteroosobowym składzie.

Podsumowując, myślę, że Manhattan znajdzie miejsce na półce wielu graczy. Choć gra ma swoje lata, wydawnictwo Fox Games poczyniło krok w naprawdę dobrą stronę podejmując się wydania jej polskiej wersji językowej. Pod fasadą ładnej grafiki, prostych zasad i kolorowych komponentów skrywa się tu bowiem bardzo dobra gra logiczna, oferująca dużo strategii i głębi, co nie powinno nikogo dziwić. Została zaprojektowana przez Andreasa Seyfartha i stanowiła jego pierwsze wyróżnienie w świecie gier planszowych, zdobywając prestiżową nagrodę Spiel des Jahres w 1994 roku. Docelowo, Manhattan może stanowić pierwszy krok w kierunku poznania mechaniki kontroli obszarów u młodszych lub mniej zaawansowanych graczy. Bardziej zaawansowani gracze także docenią wybory i wyzwania związane z tworzeniem aglomeracji czy stawianiem najwyższego drapacza chmur. Wszystkim jednak powinna przypaść do gustu panorama, wznosząca się w trakcie rozgrywki!

Za co można polubić Manhattan?

  • Prosty zestaw zasad, do wyjaśnienia w kilku zdaniach.
  • Dobrej jakości komponenty.
  • Atrakcyjna dla oka oprawa graficzna.
  • Trójwymiarowa metropolia wzrastająca nad planszą w trakcie rozgrywki.
  • Przyzwoita skalowalność.

W grze najbardziej nie spodobały mi się:

  • Podatność na kingmaking.
  • Losowość w dociągu kart wywiera wpływ na rozgrywkę i możliwość odzyskania pozycji po przejęciu własnego budynku przez przeciwnika.

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.