Czarna Bandera – recenzja

Wydawnictwo Lucrum Games zaplanowało ogromną ofensywę wydawniczą na trzeci i czwarty kwartał tego roku. Na rynku pojawiły się już liczne „drobne” tytuły, takie jak Tajne Agentki, Przepowiednia czy Amazonki. Premierę miały także większe pudła, takie jak z dawna oczekiwany Brzdęk! oraz Burano. Dziś przyjrzę się jednak innej grze, która jest mi bliższa tematyką, bowiem traktuje o piratach. I to nie o byle jakich, ale o pływających pod Czarną Banderą i kroczących na drodze do niesławy!

W grze Czarna Bandera: Droga do Niesławy wcielimy się w kapitana pirackiej załogi… A właściwie to tylko kapitana. Na samym początku dysponujemy bowiem jedynie garstką majtków, którzy co prawda rwą się do bitki, ale na niewiele zdadzą się gdy przyjdzie co do czego w kwestii nawigowania po otwartych morzach wokół Karaibów i łupienia hiszpańskich galeonów. Marząc więc o łupach i chcąc położyć nasze chciwe łapska na hiszpańskim złocie, będziemy zmuszeni odwiedzić lokalną tawernę. Tylko tam bowiem, zrekrutujemy nie tylko obsadę bocianiego gniazda, ale z odrobiną szczęścia obsadzimy także pokład naszej poczciwej łajby zdolnymi marynarzami, którym szkorbut nie przetrzebił jeszcze doszczętnie uzębienia. Przyjdzie nam tu także zagrać w pokera przy akompaniamencie dobrej muzyki i szklaneczce rumu (choć niestety te dwa ostatnie poprawiacze wrażeń z rozgrywki musimy sobie zapewnić we własnym zakresie 😉 ). Gra idzie o wysoką stawkę – złoto i niesławę, dzięki której ze zwykłego szczura lądowego awansujemy wkrótce na postrach Siedmiu mórz!

 

 

„Okręt najpierw piekłem był, lecz niebem mi się stał. Na topie trupią głowę i dwa piszczele miał.”

Czarna Bandera stanowi debiut (przy tym dodam, że bardzo udany) ilustratora Rolanda MacDonalda, który poza tworzeniem od kilku lat grafik m.in. do gier komputerowych postanowił zająć się także projektowaniem gier planszowych. Jego najnowsza, traktująca o piratach gra łączy w sobie, w dosyć nietypowy jak na standardy rynku sposób, różne mechaniki. Znajdziemy tu elementy mechaniki budowania talii (deckbuilding), zbierania zestawów (set collection) oraz zarządzanie kartami (hand management) i tworzenie silniczków akcji (engine building). Są to więc stosunkowo proste mechaniki, lecz połączone w tej grze po mistrzowsku, ponieważ oferują nam meandry wrednej interakcji i całkiem ciekawych kombinacji akcji z kart (czyli tzw. combosów). Jakby  tego nie było mało, autorowi udało się także wpleść w rozgrywkę elementy gry w Pokera, a całość dopełnić wpadającą w oko oprawą graficzną.

 

Przygotowanie

Przygotowując rozgrywkę musimy potasować odpowiednią ilość kart przedstawiających majtków oraz dublonów stanowiących początkowe karty graczy. Ich liczba uzależniona jest od ilości osób biorących udział w grze – od 6 kart majtków i 4 dublony w grze dwuosobowej po 4 karty majtków i 4 dublony w rozgrywce dla czterech graczy. Przygotowane w ten sposób talie rozdajemy graczom. Tasujemy także talię piratów, którą kładziemy w centralnej części stołu i odkrywamy z niej pięć kart, tworząc w ten sposób tawernę. Obok, po dokładnym przetasowaniu, umieszczamy talię kart skarbów. Dodatkowo musimy ułożyć rząd kafelków punktujących, które wyznaczać nam będą długość rozgrywki. Rząd ten będzie się składać z pięciu lub sześciu stosów kafelków, których liczba ponownie uzależniona jest od ilości osób biorących udział w zabawie. Dokładną kompozycję stosów, w zależności od liczby uczestników, znajdziemy w instrukcji. Na koniec pozostaje umieścić na środku stołu monety i znaczniki przypominające wyglądem pieczęcie z laku. Umieszczamy gdzieś w pobliżu 2 karty legendarnych osiągnięć wybranych na daną grę i… gotowe! Jesteśmy przygotowani do rozpoczęcia rozgrywki!

Rozgrywka

W zależności od liczby uczestników gra potrwa pięć lub sześć rund. Tury graczy wykonywane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a w każdej z nich gracz może wykonać dwie akcje. Pierwsza jest obligatoryjna  – akcja rozkazu, druga z kolei dobrowolna – akcja rekrutacji. Po wykonaniu obu akcji kolejka przechodzi na następnego gracza i tak w koło, aż na koniec tury jednego z graczy nikt nie będzie miał kart na ręce, które mógłby zagrać. Gdy to nastąpi, przed zakończeniem danej rundy wszyscy gracze będą mieli szansę na wykonanie jednej, ostatniej akcji rekrutacji.

W ramach akcji rozkazu gracz może zdecydować się na:

Handel – polega na tym, że z pośród kart jakie mamy na ręce, możemy wyróżnić karty skarbów lub dublonów podstawowych. Są to karty generujące nam przychód na daną rundę i zagrywając je z ręki uzyskamy dublony w liczbie wskazanej na zagranych kartach. Warto wiedzieć, że zgromadzone dublony nie przepadają na koniec rundy. Można więc spokojnie je zbierać, chociaż posiadanie zbyt dużej ich liczby na pewno zwróci uwagę naszych rywali, którzy będą chcieli zaatakować nas, by nieco uszczuplić pulę tych pieniędzy.

Rozbój – Jest to akcja związana z majtkami okrętowymi, których można zagrać na dwa różne sposobowy: zagrywając przed sobą jednego możemy wdać się w bójkę (odrzucić jedną kartę pirata z tawerny) lub wykonać akcję pogrzebania, czyli permanentnie usunąć z gry jedną kartę z tali. Natomiast majtkowie mają to do siebie, że chodząc w parach mogą nosić skarby. Zagranie z ręki dwóch kart majtków pozwoli nam pociągnąć jedną kartę ze stosu kart skarbów. Z chwilą gdy ją dociągniemy, staniemy przed wyborem.Możemy zdecydować się na sprzedanie dociągniętej karty, za co otrzymamy natychmiast odpowiednią wskazaną na niej sumę pieniędzy. Alternatywnie, możemy kartę zatrzymać, dodając ją do naszego stosu kart odrzuconych. W ten sposob karta ta dołącza do naszej tali i od tej pory będzie nam dostarczać określony dochód ilekroć ponownie trafi na naszą rękę. Nadmienię jeszcze, że niektóre karty skarbów niestety nie pozwalają nam dołączyć ich do talii. Oznacza to, że możemy skorzystać tylko z akcji sprzedaży natychmiastowej i otrzymać wskazaną na karcie skarbu sumę.

Zaokrętowanie – Akcja ta polega na tym, że zagrywamy do naszego obszaru statku jedną z posiadanych na ręce kart piratów, wykonując akcje, które widnieją w dolnej części tej karty. Mogą to być akcje dające nam wybór pomiędzy kilkoma opcjami działania lub takie, które łączą się w ciąg za pomocą symbolu „+” i które trzeba wykonać w kolejności od lewej do prawej.

Ciekawostkę stanowi także podzielenie przestrzeni gry danego gracza na dwie osobne strefy. Pierwszą stanowi rząd znajdujący się najbliżej gracza. Jest to obszar dla załogi znajdującej się na pokładzie, czyli kart, które zrekrutowaliśmy we wcześniejszych rundach. Drugą strefą jest rząd znajdujący się powyżej, stanowiący miejsce dla maksymalnie trzech nowo nabytych kart z danej rundy, nazywany obszarem nowych rekrutów.

Po wykonaniu obligatoryjnej akcji rozkazu przychodzi czas na dobrowolną akcję rekrutacji. Decydując się na rekrutowanie pirata wydajemy posiadane dublony w kwocie, jaka jest wskazana w dolnym rogu karty i umieszczamy ją w obszarze nowych rekrutów, wykonując następnie wszystkie akcje wynikające z jej zdolności zupełnie, jak byśmy zagrywali tę kartę z ręki. Bardzo podoba mi się, że za sprawą tego prostego rozwiązania pozbyto się zmory gier o budowaniu talii, jaką był okres wyczekiwania, trwający nieraz kilka rund zanim zakupiona karta przeszła ze stosu kart odrzuconych do talii, a stamtąd na naszą rękę. W Czarnej Banderze od razu umieszczamy zakupioną kartę przed sobą i natychmiast pozyskujemy wszelkie korzyści z jej działania. Jest to zdecydowanie plusem tej gry, ponieważ wbrew pozorom rozgrywka nie trwa zbyt długo. Te 5 czy czasem 6 rund przekłada się w rzeczywistości na ok 45 min do godziny rzeczywistego czasu gry. Z pozoru to może nie tak krótko, ale rozgrywka wciąga do tego stopnia, że nie czuje się wcale upływu czasu, co jest dla mnie kolejną zaletą tego tytułu. Czarna Bandera nie tylko działa dobrze od strony mechanicznej, ale i ze względu na przyciągającą wzrok szatę graficzną sprawia, że można zostać w pełni pochłoniętym przez przedstawiony w niej świat. Z tego względu natychmiastowy uzysk akcji z zakupionej w tej samej rundzie karty jest według mnie lepszy, ale otwiera także przed graczem opcje taktyczne, ponieważ zaczynamy baczniej obserwować naszych przeciwników. Staramy się wydedukować, jakie karty będą im potrzebne, a następnie pozbywać się ich akcją bójki lub poprzez zakup, porwać nim zrobią to pozostali gracze.

Warto też wiedzieć, że karty piratów posiadają wartości od 1 do 7, potem mamy kwatermistrza kapitana i papugę, która stanowi jokera. Karty występują ponadto w pięciu różnych „kolorach”: czaszki z piszczelami, rapiery, krakeny, kotwice i płaczące serca. Nomenklatura ta zapożyczona jest z pokera, w którego przyjdzie nam zagrać w dalszej części gry, po tym, jak gracze skończą wykonywanie akcji i rekrutacji. Nie będzie to jednak typowa gra w pokera, co tworzenie układów z kart (set collection) mające na celu stworzenie najsilniejszej załogi w oparciu o pokerowy układ.

 

 

Zbieranie załóg

Etap zbierania załogi to nic innego jak swoista gra w pokera. Jak wspomniałem, karty piratów (nie licząc majtków, którzy są odrzucani na stos zużytych kart zaraz po zagraniu) posiadają wartości i barwy jak w normalnych grach karcianych, z tym że klasyczne karo, pik, serce i trefl tutaj zostały zastąpione przez krakena, czaszkę, kotwicę i inne… Zbieranie załóg polega więc, na tworzeniu zestawów kart spośród tych zagranych do naszej przestrzeni gry. Ważne jest zatem inwestowanie podczas gry w karty, które pozwalają nam dociągnąć kolejne karty z talii. W ten sposób nie tylko wydłużamy czas trwania rundy (ta kończy się, jak pamiętamy, jeśli żaden z graczy nie posiada kart na ręce), co mając możliwość zagrania większej liczby kart, zwiększymy także własną pulę kart, z której będziemy zbierać zestawy załóg. Te możemy stworzyć z układów kart wzorowanych na pokerze czyli par, stritów, kolorów, pokera lub kompletnej załogi składającej się z kart ułożonych w sekwensie od 1 do 7 razem z kwatermistrzem i kapitanem. Każdy układ da nam konkretną liczbę punktów siły, a po zsumowaniu wszystkich utworzonych zestawów otrzymamy całkowitą siłę naszej załogi.

Na podstawie uzyskanych wyników, gracze otrzymają następnie znaczniki piractwa, służące za punkty zwycięstwa. Ten z graczy, który uzyskał najwięcej punktów siły weźmie najwyższy znacznik. Gracz z kolejną pod względem siły załogą weźmie następny znacznik itd. Przypadki remisów, gdzie suma załóg różnych graczy osiągnie ten sam poziom rozstrzyga się w pierwszej kolejności przez porównanie niewykorzystanych kart (wygrywa ten, kto ma w swej przestrzeni gry najwięcej kart, których nie wykorzystał do tworzenia załóg), a jeśli wciąż pozostaje remis, rozstrzyga się go na korzyść gracza z największą liczbą posiadanych dublonów lub w ostateczności remis przełamuje pozycja jednego z remisujących graczy względem gracza rozpoczynającego daną rundę.

Po tym jak już punkty zostaną przyznane, wszystkie karty jakie zagraliśmy w danej rundzie lądują na stosie kart odrzuconych i dobieramy nowe karty z naszej tali, zupełnie jak w klasycznych grach o budowaniu talii. Kolejne rundy rozgrywane są w ten sam sposób.

 

Koniec rozgrywki

Rozgrywka w Czarną Banderę dobiega końca po upływie określonej liczby rund. Gdy to nastąpi, gracze podliczają punkty zdobyte na kartach i żetonach pozyskanych we wcześniejszych rundach. Ale to nie wszystko. Kimże byli by piraci, gdyby nie przechwalali się swoimi osiągnięciami. Nie bez powodu przeszło 300 lat później pamiętamy wciąż Czarnobrodego czy Henry’ego Morgana i innych piratów, którzy właśnie za sprawą chwalenia się tu i tam o swych osiągnięciach tworzyli wokół siebie legendy. Gra niejako odzwierciedla ten aspekt za pomocą dodatkowej punktacji za spełnienie wymogów legendarnych osiągnięć wybranych podczas przygotowania do rozgrywki.  Gracze mogą więc osiągnąć dodatkowe punkty jeśli dopasowali swoją strategię na grę do kart osiągnięć i spełnili ich wymogi. Na koniec osoba, która zebrała najwięcej punktów zostaje zwycięzcą.

 

Wrażenia z rozgrywki

Czarna Bandera wdarła się na mój stół niczym piracka załoga podczas abordażu i długo go okupowała, nie zwalniając przestrzeni dla innych gier. Gra w pierwszej kolejności oczarowała nas swoją szatą graficzną. Jednym z najważniejszych atutów gry jest balans pomiędzy jakością grafik, a fizycznym wykonaniem komponentów gry. Tutaj równowaga ta jest w pełni zachowana, ponieważ nie mogę się nijak przyczepić do wykonania gry. Elementy wykonane są z porządnej tektury, karty są sztywne, natomiast wszystko uzupełniają fantazyjne grafiki, przy których widać zamysł i dbałość o szczegóły, jaką wykazał się ilustrator i autor gry w jednej osobie – Roland MacDonald. Np. widoczne na kartach azteckie statuetki czy drogocenne klejnoty posiadają widoczne odpryski i ślady zużycia, przez co wydają się faktycznie być antycznymi przedmiotami. Piraci na kartach są z kolei narysowani w sposób, który nadaje każdemu z nich indywidualny charakter, przez co musztrując kolejnych załogantów będziemy mieli wrażenie obcowania z prawdziwą piracką załogą – kuriozalną zgrają podejrzanych indywiduów. Takie drobne szczegóły sprawiają, że łatwo poczuć klimat pirackiej przygody, a sama oprawa wizualna z łatwością splata się z mechaniką gry.

A skoro o tym mowa, Czarna Bandera składa się ze zbioru mechanik, które większości graczy są już dobrze znane. Można by powiedzieć, że nie wprowadza nic nowego do kanonu gier planszowych. A jednak… Jest coś innowacyjnego w sposobie, w jakim połączono budowanie talii, dynamiczne akcje z kart z tworzeniem pokerowych układów. Podobają mi się bardzo dylematy jakich nastręcza przede mną rozgrywka: jakie karty kupować? Czy iść w kierunku tworzenia silnych zestawów załóg, czy bardziej w tworzenie silników z kart? Lubię to balansowanie na granicy niepewności. W połączeniu z natychmiastowym pozyskiwaniem akcji z zakupionych kart sprawia ono, że czasami plan na nadchodzącą rundę może się zmienić diametralnie wraz z wejściem do rzędu kart do kupienia takiej, na której momentalnie będzie mi bardzo zależało. Jej zakup bowiem, nie tylko pozwoli mi odpalić jakąś sekwencję akcji po zakupie, ale zwiększy także opcje późniejszego budowania zestawów załóg. Wszystkie te decyzje wypływają z bardzo przemyślanego wykorzystania przez autora znanych mechanik z innych gier. Nie robi tego nachalnie, lecz bardzo ostrożnie łączy najlepsze elementy, tworząc jednolitą, spójną mechanikę, która jednocześnie nie nastręcza problemów przy tłumaczeniu gry nowym graczom. To właśnie z tego powodu Czarna Bandera na tak długo zawładnęła powierzchnią mojego stołu i sercami kolejnych graczy, którzy ją ze mną testowali. Cieszę się także, że dane mi było spotkać autora podczas tegorocznego konwentu SPIEL w Essen, ponieważ byłem w stanie podać mu rękę i pogratulować projektu gry, którą uważam za jedną z ciekawszych gier średniego kalibru, jakie ukazały się w tym roku.

 

Słowem podsumowania

Od ponad miesiąca ogrywamy Czarną Banderę i choć na tym etapie udało się odeprzeć abordaż i gra ustąpiła innym pozycjom – w szczególności grom przywiezionym z Essen – nadal chętnie zasiadamy do kolejnych rozgrywek. Dzieje się tak głównie za sprawą stosunkowo krótkiego czasu potrzebnego na rozegranie partii nawet w pełnym, czteroosobowym składzie oraz unikalnego miksu mechanik w grze, świetnie komponującego się z jej tematyką. Czy jest to tytuł, którym można się zagrywać przez dłuższy czas? Chyba jak każda gra, kiedyś i Czarna Bandera przekroczy ten próg, przy którym metagra odrze grę z resztek przyjemności, ale to zdarza się chyba w większości przypadków. Niemniej jednak, przy swojej cenie, zapewnia ona naprawdę długie godziny dobrej zabawy. Pomijając sam klimat, rozgrywki sprawiają mi tu dodatkową przyjemność związaną z odkrywaniem nowych strategii i ciągłą koniecznością dopasowywania stylu gry pod legendarne osiągnięcia, które zmieniają się z rozgrywki na rozgrywkę, tym samym zwiększając regrywalność gry. Choć robię to na bardzo późnym etapie recenzji, odniosę się jeszcze na koniec do losowości. Owszem, występuje w Czarnej Banderze pewien czynnik szczęścia i losowości związany z dociągiem kart z talii. Przy pierwszych rozgrywkach zdarzało nam się, że któryś z graczy przegrywał, bo nie udawało mu się stworzyć sensownego silnika akcji z kart lub najlepsze karty były mu podbierane z rynku nim nastała jego tura. O tyle jednak, o ile podbieranie kart z rynku może zniechęcać, jest to cecha naturalna gier, w których kolejność ruchów powiązana jest z ruchem zgodnym ze wskazówkami zegara. Sama losowość dociągu kart nie jest tu bardziej uciążliwa niż w innych tego typu grach, dlatego też nie uważam jej za wadę co jedynie naturalną cechę tego gatunku. Każdy gracz po kilku rozegranych partiach radził sobie z tworzeniem silnika, a po dłuższym ograniu końcowe różnice w wynikach w naszej grupie były tak nieznaczne, że ewentualne porażki osobiście mogę przypisać bardziej braku zrozumienia zależności pomiędzy kartami i potencjalnych łańcuchów akcji jakie można z nich uzyskać, aniżeli brakowi szczęścia. Te ostatnie ma naprawdę niewielki wpływ w tej grze, za sprawą wykorzystania np. mechanizmów eliminujących czas przestoju pomiędzy zakupem karty, a jej ponownym trafieniem na rękę.  Jeżeli więc lubicie takie sprytnie ze sobą zestawione mechaniki, szczyptę negatywnej interakcji i elementy gry w pokera równie mocno co bryzę morską, będziecie na tej łajbie czuli się jak w domu, Ahoy!

 

PLUSY:

  • Innowacyjność w zestawianiu mechanik budowania talii, kolekcjonowania zestawów czy push your luck.
  • Łatwe do wyjaśnienia zasady.
  • Względnie niedługi czas rozgrywki (40-60 minut).
  • Bardzo dobra jakość wykonania.

 

MINUSY:

  • Kilka niejasnych zapisów w instrukcji, które należy skonfrontować z FAQ na BoardGameGeek.

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na moje fanpage’e na: